¿Cómo se crean los ports de videojuegos en Nintendo Switch? Así trabaja el equipo que adaptó DOOM

¿Cómo se crean los ports de videojuegos en Nintendo Switch? Así trabaja el equipo que adaptó DOOM
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La astucia de los desarrolladores para recrear mundos en la portátil híbrida a través de Panic Button

Nintendo Switch se ha convertido, a pesar de lo que muchos jugadores pensaron tras su anuncio, en una de las consolas más populares de la actual generación de consolas. Todo un arco de redención para la Gran-N tras el tropiezo que resultó Wii U en el que es un dispositivo único dentro del marco actual de la primera línea de consolas. Esto se debe en gran medida a los títulos exclusivos de la consola; pero también a su carácter híbrido, que la ha convertido en el objetivo de numerosos ports (o conversiones) con la "excusa" de llevarte tus títulos favoritos a cualquier parte.

Como resultado de esto, son muchos los títulos AAA que han visto la luz en la consola nipona. Algo que, dado el hardware de esta, más cercana a los dispositivos móviles de alto rendimiento que a las consolas tradicionales, es todo un hito en muchos de los casos. Hoy queremos explorar un poco algunos de estos hitos, hablar de las concesiones necesarias para lanzar algunos de estas versiones en Switch, así como de la labor de algunos de estos estudios.

Los ports y su cometido dentro del mundo de los videojuegos

Las conversiones tienen una labor crucial dentro del videojuego actual. Abren las puertas a que más jugadores disfruten de los diferentes títulos que salen al mercado y diversifican el público y los ingresos que las desarrolladoras ven a raíz de sus obras. Su proliferación es producto de la estandarización de los procesos y herramientas de desarrollo para nuestros videojuegos. Gracias a ello, en la mayoría de las ocasiones los lanzamientos pueden realizarse de forma simultánea y con escasas diferencias entre versiones más allá del apartado técnico.

Imagen de Nintendo Switch

Pero esto no ha sido siempre así. Las conversiones son tan antiguas, o más, que las consolas en las que jugamos actualmente la mayoría de estos títulos. No en vano, los primeros grandes éxitos de estos sistemas fueron conversiones de populares juegos de máquinas arcade. Hasta hace relativamente poco, una conversión era un proceso costoso en tiempo y recursos que sólo los grandes estudios, o los super-éxitos, podían permitirse.

Las conversiones son una de las prácticas más antiguas del medio

El resultado de ello era que la plataforma donde lanzabas un título inicialmente era determinante para el éxito de un título. Y su elección solía girar en torno a sus facilidades a la hora de desarrollar el propio juego, así como la que más público afín tenía para el título en cuestión. Las conversiones llegaban una vez terminada la "versión principal" desarrollada en la plataforma más favorecida. La estandarización de la actual generación de consolas ha sido revolucionaria a su modo: cuando se eliminan las dificultades para desarrollar en un sistema frente a otro, el único factor limitante es la potencia de un sistema frente a otro.

El problema de crear conversiones para Nintendo Switch

La última oración de nuestro anterior apartado da una pista de la dirección hacia la que se dirige este texto. Nintendo Switch tiene el público y el nombre para recibir todas las conversiones posibles. Motores como Unreal Engine 4 ofrecen ports a pocos clics y la forma en la que gestiona sus recursos no difiere mucho de, por ejemplo, el modo en el que lo hace una PlayStation 4 ¿Cuál es el factor limitante que restringe la aparición de más títulos third party de forma simultánea en la consola? La razón es su hardware.

Cuando los multiplataformas son habituales, el factor limitante es el hardware

La mayor bondad de Nintendo Switch a nivel de hardware, su portabilidad, es posible gracias a los componentes internos de la consola y la naturaleza humilde de los mismos. Todo forma parte de un engrasado mecanismo que Nintendo ha dispuesto para que su consola sea capaz de mover grandes obras como Breath of the Wild y poder hacerlo en la palma de nuestras manos.

Imagen de Nintendo Switch

La labor detrás de videojuegos como la última gran aventura de nuestro hyliano favorito, u obras gráficamente notables como Super Mario Odyssey, son el resultado de una gestión muy medida de los recursos de la consola. El problema está en la existencia de sistemas de mayor capacidad y potencia de la consola de Nintendo, que ocupan gran parte de la cuota de mercado y que mueven a esta a un segundo plano de cara a los lanzamientos AAA. La respuesta más adecuada frente a esta situación es la creación de ports de calidad teniendo en cuenta las características de la propia consola.

¿Qué hay detrás de una conversión para Nintendo Switch?

Si miramos las especificaciones de la actual generación de consolas, modelos intergeneracionales incluidos, y las comparamos con las facultades de Nintendo Switch, podremos apreciar claramente dónde están las limitaciones de la consola. Por ejemplo. comparando la GPU de una PlayStation 4 normal, la única ventaja del procesador gráfico de la consola de Nintendo es su arquitectura, su consumo y su compatibilidad con DX12. A raíz de esto, realizar un port para Switch no es una elección que se pueda dar por sentada con cada título que se lance al mercado.

Las conversiones para la consola híbrida japonesa tienen que pasar por un periodo de evaluación para determinar si es posible que el hardware de la consola ejecute un título de forma adecuada. Razón por la cual muchos AAA tardan en salir en la consola y que resulta de vital importancia para esta labor.

Imagen de Nintendo Switch

Pero no es como si la GPU de Switch estuviera totalmente desamparada para este cometido. El chip NX de Switch da libertad total a los desarrolladores a través de NVM, su API propia, y tiene a su disposición las numerosas características de la arquitectura Maxwell para las labores de optimización.

En una entrevista para Digital Foundry, 4A Games explicaba cómo el uso de LOD dinámicos, o texturas comprimidas ayudó a traer Metro Redux a Switch; pero que fue la optimización sobre su GPU y el uso de la temporal super resolution sobre los elementos en pantalla lo que permitió que el juego conservará su fidelidad visual con el original. El uso de todas estas tecnologías suele requerir de un equipo especializado en ellas, por lo que se suele transferir estos cometidos a estudios externos, como es el caso de Panic Button.

El procedimiento de Panic Button para trabajar con la consola híbrida

Panic Button ha ganado mucha fama como conversores de títulos para la consola de Nintendo gracias a su buena labor con DOOM (2016). Actualmente son los encargados de llevar su secuela a la consola, así como otros títulos de interés que se echaban de menos en Switch. Han tenido a bien compartir algunos de sus procedimientos en diversas entrevistas a otros medios, por lo que queremos enumerarlos aquí para ejemplificar qué hace de este pequeño estudio de Austin uno de los más reclamados para las labores de conversión.

DOOM (2016) fue el primer "port imposible" de Switch en llegar al mercado.
DOOM (2016) fue el primer "port imposible" de Switch en llegar al mercado.

Primeramente, hay que decir que se trata de un estudio de no más de 50 empleados, de los cuales, aproximadamente la mitad forman parte de la división para el control de calidad. Esto es así porque, de cara a realizar una conversión en un hardware menos potente, los estudios deben desgranar el contenido del título a "portar" hasta que la consola en cuestión pueda ejecutar el título, antes de añadir elementos que confieran la identidad al título.

Gran parte del trabajo de Panic Button está respaldado por su sección de control de calidad

En una entrevista para Engadget, los responsables de Panic Button establecen este proceso en varias etapas; que empezaba con una fase de evaluación en la que establecen los puntos clave de cada título. El objetivo tras esta fase de preproducción es establecer qué elementos del juego no pueden ser alterados, ya que dañarían la integridad del título. Por ejemplo, en el caso de DOOM era su gunplay y todo lo que se veía involucrado en él. Una vez enumerados, se pasa a un estudio en profundidad del juego, su código – lo que tengan acceso – y sus assets y elementos. El resultado de esta fase de evaluación es un pleno conocimiento del título en cuestión, a partir del cual constituyen la primera prueba jugable.

Rocket League fue uno de sus primeros trabajos de Panic Button para Nintendo Switch.
Rocket League fue uno de sus primeros trabajos de Panic Button para Nintendo Switch.

Esta prueba jugable es la base sobre la que construyen la conversión, la mínima expresión jugable del título capaz de ser ejecutada por la consola. Según un reportaje de Gamesindustry con los principales responsables del estudio, el proceso de desarrollo pasa a dos frentes: las pruebas de calidad de cada nueva versión, y la instauración de elementos del juego. El objetivo es añadir elementos del juego poco a poco teniendo en cuenta las características únicas de la consola y su arquitectura. Desde elementos superficiales como la instauración del HD Rumble, hasta el uso de herramientas más profundas, como el renderizado multi-píxel de la arquitectura Maxwell entran aquí. Finalizar este proceso desemboca en un prototipo final.

Los retoques finales y unas palabras de despedida

Tras la aparición de este prototipo, los chicos de Panic Button añaden elementos y realizan pruebas de calidad hasta que determinan que el resultado es óptimo. Así es como consiguieron sacar adelante grandes proyectos en la consola de Nintendo, como DOOM, Warframe o Wolfenstein II. La mayoría de ellos con resultados muy satisfactorios.

DOOM, Warframe, Abzû, o Wolfenstein II se han adaptado de forma satisfactoria a Nintendo Switch

Switch puede que esté por detrás del resto de competidoras en términos de potencia, pero sigue teniendo un público activo y una gran base de jugadores. Nintendo ya ha declarado que a la consola le quedan varios años más de vida, por lo que convivirá con la próxima generación de consolas. Un auténtico hito para el hardware de esta portátil híbrida, pero que seguirá gozando de su éxito mientras siga lanzando al mercado títulos que atraigan a su público, que a su vez desembocará a una mayor apuesta de las third parties por lanzar sus títulos en la consola. Sólo el tiempo dirá.

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