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Noticia + Vídeo
Star Citizen presenta un increíble nuevo tráiler de Squadron 42

El videojuego se acerca a la increíble cifra de 200 millones de dólares de financiación.

Por
326 comentarios

Que Cloud Imperium Games cuida muchísimo su campaña promocional para Star Citizen no es un secreto para nadie, sin embargo recientemente han presentado el tráiler más impactante que han creado hasta ahora para su parte Squadron 42: la vertiente de juego individual de su ambicioso simulador espacial.


El vídeo, de poco menos de tres minutos, resume algunos de los momentos más aparatosos y flamígeros de la campaña, por supuesto sin spoilers, y ha sido presentado en el marco de la CitizenCon para mostrar a los aficionados cómo progresa esta parte del videojuego.


En otro orden de cosas, el juego de Chris Roberts (el padre de la saga Wing Commander), se acerca ya a la increíble cifra de 200 millones de dólares de financiación, y es que en estos momentos alcanza ya los 195 millones de dólares con la contribución de más de 2 millones de usuarios registrados.


El gancho del videojuego no se detiene entre los aficionados, y es que a principios de año te contábamos que a lo largo de 2017 Star Citizen había recaudado 35 millones de dólares.


Más sobre: Star Citizen y Cloud Imperium.

Comentarios
Mictlan1040Hace 1 día
@BioClone-Ax45
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@Mictlan
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@EdwardTeach
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@Mictlan
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@EdwardTeach
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@Mictlan
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@Acid
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Vamos a ver tu estas comparando el nivel de detalle estetico de un juego single player con un video ingame del e3 "pre downgrade", con un juego que pretende cargar un sistema solar a escala entero con ciudades y habitats "sin pantalla de carga" practicamente en tiempo real con objetos que contienen a otros objetos que a su vez contienen otros objetos guardando todos una coherencia real y relativa con todo lo que tinen alrededor.
Eso es lo que dices tú, en la web de Star Citizen dicen que Squadron 42 es un juego lineal y cinemático., que se juega en el espacio a bordo de naves capitales. No hablan nada de Ciudades, hablan de estaciones. y lunas. Vamos el contenido que tienen la demo bug...con cinemáticas. EL el 80% del juego vas a estar combatiendo con cazas, así que haste la idea ya hombre que esto no es un RPG, ni un Kotor que estás muy desinformado. Yo estaba comparando el contenido de la tecnología, de un juego de mundo abierto en tiempo real con una demo técnica y el trailer del Squadron 42. Porque de Death Stranding tenemos gameplay que tú dices que va haber downgrade ( algo obvio si la PS5 no existe y el juego corria en un PC). Pero se nota con creces que la tecnologia de KOJIMA corriendo en un PC es muy superior a la de Chris Roberts corriendo en un PC y eso que de Death Stranding tenemos gameplay, de S42 nada de nada. Pero las cinemáticas de ambos juegos se puden comparar. Porque ambos son juegos basados en cinemáticas y lineales no nos equivoquemos. @Undemalas Esa demo técnica que use para comparar tecnología corresponden al videojuego Squadron 42, videjuego cinemático y basado en un solo jugador. No se porque no se puede comparar... ¿Porque el esos juegos que he puesto se mean al Squadron 42? ¿Porque Chris Roberts es peor dirigiendo que Kojima? ¿Porque la técnologia de Roberts del 2010 está desfasada a día de hoy? No lo entiendo, de verdad es que teneis muy poco nível de información sobre el juego y desinformáis un montón, y ni sabeis de que va el juego que tanto "amais" y defendeis a caba y espada, Luego acusáis de desinformar, cuando no sabéis ni que Squadron 42 es un single player. El horror.... Sobre MMO, que vaya a salir con mejores gráficos que Star Citizen, pues cualquiera porque Star Citizen ni es MMO, ni funciona son diapositivas. Así que a día de hoy cualquier MMO es mejor que StarCitizen. Cuando Star Citizen salga al mercado con sus ciento y pico sistemas allá por el año 2500 y vaya al menos a 30 Frames lo comparamos con los juegos de entonces. ¿O con que MMO´s los comparamos con los del 2012, con los de ahora o con los dentro 10 años cuando salga el juego?
Deberias tomarte la medicacion... tanto delirio no es bueno. Ahora en serio tio... como se puede ser tan negativo?? Entiendo que en su tiempo te dieron candela en la comunidad y grupos de wasap... pero han pasado años... acumular tanto odio no es bueno. Be water
¿Delirios y medicación? ¿Me los dice el que dice que la 3.3 va a 120 frames por segundo, ell que dice que CRytek ha caído. O el que dice que Elite Dangerous las naves tienen todas las mismas cabinas? Tenéis que nacer 3 vidas, los de la secta para darme caña.
Caña te dieron alli, te dan aki y te daran toda tu vida con esa actitud de prepotente perdonavidas que tienes...pero eso ya lo debes saber. Llevas años soltando tonterias y mintiendo... como cuando lo de los 64 bits que lo denominabas marketing y algo imposible ya que tendrian que cambiar de motor grafico y cosas asi... para tu desgracia adamanter aun no ha borrado el antiguo foro de ciudadanoestelar y tus perlas siguen alli... no tienes credibilidad alguna y cualquiera que pase por alli vera por que te convertiste en un paria.. un pobre diablo al que no lo quieren en ninguna parte.
A ver, que no estas en la secta así que te aconsejo que dejes los ataques personales. Solo hay que ver la de perlas que vas dejando en este post no hace falta ir a ningún sitio.. con volver un poco para atrás vemos tús transnochadas de powrplay hecho con paint, o de que Crytek ha caído , que las cabinas de los juegos de Elite Son todas iguales. Y todas las mentiras y troladas que has soltado hace solo una páginas. Me vienes hablar de credibilidad y citas Adamanter bien hecho, sigue así. Cuando en el 2013 cité el problema que tenía Star Citizen con la precisión se han tirado 2 años negando-lo. Cuando en el 2013 he dicho que el retraso del modulo hangar iba a retrasar el proyecto seguían negandolo y diciendo que CIG iban a sacar un "megaparche" durante otro año y medio tus amigos insiders . Me meo con todos vosotros de la secta. Es de risa que vengas a citar esa gente. Adamanter es buena gente, pero credibilidad mucha no tiene... A día de hoy sigue sin haber nada 1:1 en Star Citizen, te lo han dicho varias veces en los videos de CitizenCom hay que verlo y entenderlo, no solamente pajearse con la demos técnicas. Aunque claro en tú caso es imposible. Y solo te diré una cosa si una comunidad con 32 usuarios en linea diarios, y que el máximo de usuarios online que ha tenido es 106 personas en diciembre del 2016. No es que me este perdiendo gran cosa, solo hay que ver el nivel que traéis los que venís de ahí. Si me he ido de esa comunidad por niños ratas cojoneros como tú y parece que no he sido él único. Que disfrutéis de vuestros aquellarres y vuestros sacrificios de niños, marginados!
@BioClone-Ax45
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@Mictlan
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@Rasbaboofarie Para todo el que sí esté interesado en saber de verdad que es StarCitizen y cómo está su desarrollo a día de hoy le recomiendo visitar el canal de "El Hangar" en youtube que cuenta con varias listas de reproducción diferentes donde explican muy bien en español todo lo que ha salido y se sabe sobre el proyecto. En canales como El Hangar simplemente repiten los vídeos de propaganda de Cloud Imperium Games. El problema es que esos vídeos que enseñan en la CitizenCom y en sus programitas de propaganda no corresponde con la calidad del cliente en acceso anticipado. Si conoces un poco el desarrollo del juego, busca el vídeo del CitizenCOM 2014 y verás que a día de hoy cualquier parecido con la realidad es simplemente anedótico porque esas demos en realidad las hacen para enseñar y engancharte al proyecto. la realidad que es la demo Bug es bastante más triste y lleva sufriendo de los mismos problemas de siempre. Empezando porque las naves tienen una inercia y un sistema de físicas defectuoso y bugueado que hace el juego injugable, problemas que CIG ni mencionan ni comentan en sus vídeos y su sistema de "desarrollo abierto". Con tener 2 dedos de frente y ver cualquier video de Gameplay de la 3.2 o del PTU 3.3 rápido te das cuentas que estos vídeos del CitizenCom lucen muy bonitos pero son engaña bobos, como lo eran los de hace 4 años. Yo recomiendo ver lo opuesto a canales como El Hangar, como pueden ser FTR, donde se da una visión desde el punto de vista de un fan que está hasta los cojones de CIG. Así uno se puede hacer un visión objetiva de que hace 4 años mostraban demos alucinantes que a día de hoy no están en el cliente. Siguen teniendo un cliente que da bastante pena, pero siguen sacado videos pre-cocinados alucinantes en el CitizenCom que parecen películas, y dentro 4 años seguiremos igual. Aquí la cuestión es : El Hangar Publi-propaganda de CIG (Visión de la empresa) pastilla azul https://www.youtube.com/channel/UCDS56wCrKcTrOAZr1eLO9Xg Failure to Report ( Visión del usuario). pastilla roja https://www.youtube.com/channel/UCTNFB8ppKSo9rkkfFG6tUsg Pero la mejor manera de enterarse de la realidad es ver el video del CitizenCom/Gamescom 2014 entero, luego jugar la build 3,2 y luego ver las CitizenCom/Gamescom del 2015 y así hasta la 2018. Rápido te das cuenta del engaño tan grande que es StarCitizen. Y así en bucle puedes estar hasta el día de tú muerte... "Yo personalmente, a igual que muchos otros, agradezco poder disfrutar del juego durante su desarrollo siendo plenamente consciente del tiempo que puede durar hasta alcanzar el nivel deseado de calidad." Yo la verdad prefiero exigir un poco de calidad, como jugador de PC que mínimo pedir 60 Frames a 1080 aunque no sean al máximo nível de detalle. Como mínimo pedir que las naves tengan un control realistas, y no se pongan a bailar solas en el dock no cosas extrañas que vemos en Star Citizen desde siempre. a mi no me divierte tirar 4 años viendo demos cojonudas para luego jugar con una demo bugueada donde no funciona ni lo más básico como las física de las naves o la optimización . Lo dicho Pay2Dream...paga por soñar... @BioClone-Ax45 "JAMAS va a suponer la norma en el desarrollo de videojuegos, por que el 99% que aparece en un videojuego es puramente digital y no se suele basar en algo sacado literalmente de la realidad salvo contadas excepciones... por ejemplo, se podria hacer fotogrametria en Star Wars para el cine.. pero no se hace, por que para eso se usarian efectos practicos que son mucho mas caros... trasladado a star citizen, fuera de caras y cuatro cosas mas, como igual una parte de un planeta si te da por hacerla basandote en una parte autentica de la tierra, no le aportaria nada..." De todas las tonterías que he leído en mi vida en largos años hablando con sectarios ignorantes de Star Citizen, esa es la más grande de todas. En serio.... Si al menos te molestarás en leer lo que pongo sobre el tema a lo mejor aprenderías algo. Battlefront II
Fotogrametria en UNITY
Fotogrametria en Cryengine V
Fotogrametria en juegos Indies
Death Stranding MoCAp con camaras Devil en sesión de fotogrametria Estudio de fotogrametria de kojima http://www.metalgearinformer.com/?p=27874 LA Noire MoCAp+ Photogrametria:
Sistemas de Automatizado de fotometria ( para tener modelados fotorrealistas con tomarles una captura, hoy lo puede hacer cualquiera con "una camara Devil ) https://vimeo.com/263407212 Tutorial de fotogrametria automatizada en modelados en Unreal Engine
Vamos es como el Raytracing, que es el futuro todo el mundo habla de ello y todo el mundo que está metido en el temas técnicos lo conoce porque en los GDC todas las conferencias van en estas direcciones, de mejorar la iluminación física con raytracing y de dar una solución automatizada para modelados complejos en grandes mundos como la fotogrametria. Y al contrario de que el Raytracing de fotometria tenemos hasta juegos enteros que se basan en la técnica, de hecho la cosa avanza a pasos agigantados y hasta están haciendo fotogrametria con drones: Fotgrametria con drones:
Es que mas troll no has podido ser amigo. Y es lo que tiene hablar de lo que no se sabe. Pero claro hasta que no lo meta Star Citizen, jamás se va a usar. CUando haga CiG un vídeo sobre fotogrametria en 10 años, vendréis a alarderalo por los foros jajajaja... Que triste... no tenéis ni zorra de desarrollo de videojuegos y lo de Star Citizen es una telenovela que te lavan el cerebro: No son el centro del mundo, son el hazme-reír desde hace bastante... Representante de AMD hace poco sobre AMD VEGA: "The Vega architecture is capable of scaling right up to a maximum of 512TB as the virtual address space available to the graphics silicon. Nobody tell Chris Roberts or we won’t see Star Citizen this side of the 22nd Century." "La arquitectura Vega es capaz de escalar hasta un máximo de 512 TB como el espacio de dirección virtual disponible para el silicio de gráficos. Que nadie se lo diga a Chris Roberts o no veremos a Star Citizen de este lado del siglo 22." Y ya lo que mencionas sobre la jugabilidad. ¿Donde están la horas de diversión de Star Citizen? Pero si acaban de implentar algo tan básico como mineria o trading, y es bastante triste copiado de otros juegos como Elite o el Eve pero bastante simplificado a u extremo. Ni señal de aquella jugabilidadad especializada que prometían, a lo mejor es que para jugar tantas horas hay que esperar 20 o 30 años....En.fin... No todo son gráficos el problema es que Star Citizen se vende como gráficos, gráficos que no son capaces de mostrar en tiempo real en entorno de juego. Y como queda claro hay juegos de consolas que incorporan técnicas bastante más vanguardistas de que muchas que usa Star Citizen, que está construido sobre un motor desfasado que ya no se actualiza.
Tio, lees lo que te sale de los cojones... Fuera de caras y de cuatro chorradas no ves fotogrametria... has hecho alguna vez un puto modelo 3D? has hecho alguna vez una puta textura? sabes cuantos polys genera la fotogrametria que luego hay que retocar a mano si haces algo mas de una cinematica? Sabes los que son los LODs? Es que vamos me juego a que te suena a chino, te ponen un video los de battlefront que han usado fotogrametria para 4 pedazos de un videojuego (que a todas luces fue una puta mierda con 0 contenido) y te creeras que llevas razon... jajajaja por favor enseñame la fotogrametria del palacio de naboo que lo lo estoy esperando... La fotogrametria es el recurso de quien quiere hacer algo realista pero no eficientemente, deberias saberlo si tuvieses un poquito de idea de lo que hablas... un proyecto como Starcitizen si se basase en eso lo que produciria seria una pelicula, no un juego, ahi si que seria una estafa, pero tu a lo tuyo... Por cierto, me hace gracia, por que de ese video seguro que no puedes distinguir que es fotogrametria y que no... quitando el "cañon" rocoso y las caras el resto son texturas basadas en fotografias, que no fotogrametria... con el Pixplant y una foto decente de textura te puedo hacer ahora mismo una imagen que no tienes cojones a diferenciar si esta escaneado del puto suelo o si es un un truco optico a base de algoritmos. Por otra parte yo no necesito ver videos de la 3.2 por que lo tengo instalado ahora mismo... y mira, para no alargar el mensaje vamos a hacer una cosa, en lugar de explicarme sobre la fotogrametria y demas por que no me comentas como se encara un desarrollo como este asi llego yo luego y te digo lo terriblemente equivocado que estas, como esperar 1080p en un juego con modelos 3D de 30.000 poligonos en algunas caras cuando aun no tienen LODs de personajes, que por cierto, viene explicado en el video que han puesto mas atras pero tu a lo tuyo. Las demostraciones de 2014 y similar eran para demostrar que tenian grandes cosas hechas o a medio hacer, y que claramente se pueden visualizar en un ordenador potente para que los backers lo vean pero que no se podian permitir aplicarlo a un conjunto de servidores y que funcionase adecuadamente por que aun faltaban muchas cosas por finalizar relacionadas... Tu basicamente lo que estas diciendo es que hoy llega renault, nos enseña un motor de gasolina superpotente pero puesto en una mesa y nos enseña como miden el par motor y la velocidad maxima.. claro el motor no se mueve pero tu lo ves en una mesa funcionando... Te dicen que enseñan esto asi por que se esta rediseñando el estilo aerodinamico el vehiculo y por que aun tienen que diseñar por ejemplo donde va a ir ubicado el deposito de gasolina. y tu basicamente gritas "miraaa el motor esta en la mesa, que timadores, esto no demuestra nada" Tenemos que mentir y daros la razon para que os relajeis? PD: "Yo la verdad prefiero exigir un poco de calidad, como jugador de PC que mínimo pedir 60 Frames a 1080 aunque no sean al máximo nível de detalle. " Lo dice "Mr Fotogrametria", tocate los cojones.
La verdad que lo tuyo es de chiste. ¿Tú has visto los gráficos y como se mueve Battlefront y battlefront II ? Los gráficos son de lo mejorcillo que se ha hecho nunca, y todo en el juego está hecho con fotogrametria. Todo, los escenarios, los personajes exactamente todo. No se de donde sacas que son 4 cosas. Abajo puedes ver como usan los assets fotorealistas escaneados en el Frostbite. http://starwars.ea.com/starwars/battlefront/news/how-we-used-photogrammetry Y no tiene porque ser una película, simplemente con Fotogrametria escaneas algo en 3D que luego lo puedes usar en el juego como un asset. Con la fotogrametria aplicada al moCap puedes incluso captar actores como lo está haciendo Kojima o lo ha hecho en el pasado LA NOIRE. Se puede perfectamente escanear una maqueta del Palacio de nabbo, y cualquier elemento del que se pueda crear o hacer una escultura física ( edificios, monstruos, coches, planetas, bosques, piedras, arboles, objetos, etc...) Todo lo que se te ocurra. .
Hay documentales de Dice donde salen en Lucasfilm escaneando naves, y maquetas de todo tipo. Pongo este ejemplo porque es un juego de naves de un universo ficticio y que técnicamente es de lo mejorcillo que hay en el mercado ( que no tiene contenido y es un timo de la estampita no lo discuto). Y que ya tiene años de antiguedad. Pero hay muchos mas juegos que usan fotogrametria, y es una técnica que está avanzando mucho, lo de Kojima toman 30.000 fotos por día de desarrollo. Aquí otro juego que parece que va hacer muy bueno que va cargado de Photogrametria: Hay que estar muy fuera de onda par, no saber del tema. O decir que nunca se va usar como has hecho , esa técnica cuando es la más usada en juegos técnicamente punteros a día de hoy. Sobre lo que comentas de StarCitizen, si no tiene LOD de personajes es porque no quieren porque el motor que usan está basado en Cryengine 3.X y si tiene LOD de personajes. Yo en el 2010 jugaba a Crysis con Mod´s que te ponían un traje en HDpolys con 1 millón de polígonos y me iba mejor que Star Citizen. Y lo que no funciona en STAR CITIZEN no es por la carga gráfica, que es tecnología pasada de hace años y que funciona perfectamente. Lo que no funciona es el software de CIG sobretodo las mallas de físicas de las naves y el backend online que nunca ha funcionado bien. El juego si lo cargas OFFLINE funcioan bastante bien y por eso las demos precocinadas que presentan en las ferias funcionan bien pero luego las buids del alpha son un desastre, esto demuestra que Cryengine/Lumb funciona bien lo que va como el ojete es el netcode de CIG. El desarrollo de Star Citizen deberían haberlo simplificado, y no prometer cosas que no podían cumplir. Porque al final ha sido peor el remedio que efermedad. Y lo de optimizar al final está claro que es una cagada enorme, hoy en día los desarrollos se hacen de otra manera lo de optimizar al final se hacía hace 10 años hoy en día funciona diferente la cosa. Al menos la 3.3 funciona algo mas fluida, pero aún así todavía está a años luz de ser algo "decente o aceptable". Y todo el tiempo y recursos que dedican a "venderte" demos pre-cocinadas pues otro ejemplo de un desarrollo muy atípico. Así se van a tirar 8 años para hacer un WingCommander como Squadron42. Vamos que lo veo patético... Mientras tanto la industria avanza, y algunas técnologias que usa Star Citizen se van quedando anticuadas a paso agigantados. Y yo soy el primero que quiero volar mis naves en el juego terminado, pero hoy por hoy trás 4 años de desarrollo lo que hay da mucha penica.
Y dale con la fotogrametria, a ver, lo suyo de la fotogrametria es captar o bien elementos individuales o bien escenas completas. En ambos el numero de polys generados es brutal y la fotogrametria se utiliza para contar con una base de la que luego, manualmente sacar mallados aceptables que un engine pueda manejar en tiempo real. Estas comparando diseños de juegos totalmente diferentes, primero, un Battlefront cuyo contenido es ridiculo, cuya variacion de elementos es nula y esta todo guionizado "este mapa tiene esto y este otro tiene esto otro" se reduce meramente al musculo grafico y es de chiste varios otros elementos, como que todo objeto individual de cada escenario, sea una pared o sea una copa en una mesa no solo carece de fisicas sino que carece de lo minimo... ni siquiera van a desaparecer tras un disparo... son escenarios muy bonitos pero en esencia carton. La fotogrametria se basa en aplicarse al detalle pero ser poco ambicioso con la escala, es muy facil jugar a la fotogrametria en un uncharted o un star wars, pero no lo ves en un The witcher o en un Skyrim... No es que no se pudiese es que es algo bastante absurdo a dia de hoy... Como digo puedes usar fotogrametria para elementos individuales o para escenas... haciendo escenas si puedes ahorrar tiempo, pero genera tal cantidad de "paja" que requieren un titanico trabajo despues de optimizacion a mano... te permite tener una base realista de la cual basarte, pero pensar que escanear una escena o un modelo individual y retocarlo despues es mas rapido y eficiente que hacer un modelado clasico es un error y por eso no es la norma ni mucho menos... (igual lo ves tu como la norma si hablamos de juegos de estudios AAA que con una burrada de dinero se centran un proyecto vamos a decir "poco ambicioso") En la mayoria que he visto de todo lo relacionado con Star Wars la fotogrametria (como los que me has mencionado) es de elementos individuales que luego sirven para componer una escena mayor, el unico elemento de fotogrametria "decente" en volumen y complejidad, fuera de personajes o caracteres jugables (que son un numero de modelados reducidos respecto al grueso del programa) es el acantilado... o alguna cordillera... luego se compone todo a mano en su propio editor sobre el engine... Vamos que todo el tiempo que se ahorran en modelado lo invierten luego en optimizar los elementos individuales escaneados, de los que luego hacen LODs, probablemente tambien a mano (pues el software especializado no da para mucho todavia) y luego ordenan y componen los mapeados/ escenas con los elementos individuales en su propio editor en el engine. Es que para mi la forma de desarrollo es completamente diferente... es como comparar un Day-Z y chernarus con un Rust y su sistema procedural de mapeado basandose en algoritmos... Y para hacer algo a gran escala con un roster ajustado no puedes plantearte las cosas asi... entonces Star citizen con 200 millones no hace absolutamente nada... Usan fotogrametria a medio gas, para hacer resultados fisicamente muy correctos, por que usan el tiron de el realismo grafico y por que conciben el juego como un desarrollo lineal con un inicio y un final muy marcados y muy guionizados que casi es lo opuesto al desarrollo de Star citizen, tambien a su vez se cierran muchas puertas. Tambien, en Star Wars beben excesivamente (aunque le pega) en ecosistemas terrestres... Que quieres un bosque? toma assets que parecen el amazonas, o para tatoine assets sacados del kalahari pero astisticamente hablando es algo muy soso y conservador. Si se te ocurre plantearte un ecosistema diferente, digamos a la "pandora" de la peli Avatar, olvidate totalmente.. usaras fotogrametria quizas para tener una base de trabajo a la hora de por ejemplo tener una orografia fisicamente correcta (por ejemplo un cañon o ladera realista) pero cuanto mas quieras "aprovecharte de la fotogrametria" tambien te va a limitar mas... por ejemplo si no usas algoritmos, si, puedes hacer assets individuales "fantasticos" del ecosistema de pandora y usar la base de la orografia realista para generar un mapeado, pero por ejemplo esa "orografia pillada por fotogrametria" esta basada en la terrestre, que seria con una fuerza G de 1. por lo cual estarias replicando una orografia de un planeta similar a la terrestre y nuevamente te estaria lastrando (o generando un resultado falso) para otro planeta diferente... digamos que quieres hacer un planeta tamano saturno... pues estas jodido basandote en orografia terrestre si pretendes hacer algo minimamente fisicamente correcto... Eso con algoritmos si lo puedes hacer, a cambios los algoritmos tambien pueden tener comportamientos erraticos o problemas si no se ajustan a lo que se quiere hacer muy bien desde el principio, cuestan mas de desarrollar pero tambien te va a permitir mucho mayor ratio de variedad si se invierte en el mismo.. y es lo que encaja en un proyecto como starcitizen... Starcitizen esta en un "a medias" como tal, algo asi como un Fallout o Skyrim solo que a mayor nivel. Bethesda usa generacion procedural para una base de la orografia y luego recrea a mano los detalles.... Star citizen podria usar para determinadas zonas (de las que se hacen a mano) la fotogrametria , igual que en bethesda hacen un pueblo... pero para poblar el universo necesitan invertir si o si en un isstema procedural potente y con muchas variables.... un juego como Star Wars Battlefront NO. De hecho, hablando sobre usarlo para localizaciones especiales ya surgio en su momento: https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/5c1xyc/photogrammetry_in_cryengine/ Pero naturalmente nadie espera que sea la tonica para un proyecto de este estilo... Esta discusion es como si estuviesemos hablando en una discusion respecto a "trabajo artesanal" con un "trabajo mecanizado"... yo no digo que ambas opciones no sean interesantes, pero si pretendo hacer entender que tallando cucharas a mano jamas vas a conseguir que coma todo el mundo... Y no es que opine que todo tenga que funcionar "a las bravas" pero si en su correcta medida en un proyecto como este... igual que podria el juego basarse exclusivamente en lo procedural y olvidarese de diseñar algunas zonas a mano, pero tambien es probable que generase un producto mucho mas descuidado en varios aspectos (como NMS)... y desde luego no opino que centrarse en exceso en el detalle sin aspirar a un conjunto mayor le haga tampoco ningun favor a un juego como este... si Bethesda fuese igual en ese aspecto en Fallout 4, Boston seria fisicamente muy correcto... en la vigesima parte de mapa que tendriamos para explorar... y que jugablemente de por si esa fidelidad tampoco aporta gran cosa mas alla de la inmersion. Pero bueno que mucho he hablado ya, esto es como lo que ya he discutido en otros temas sobre GTA V o lo que me temo con RDR2, donde se curran mucho los detalles, pero el concepto de generar un mundo vivo como tal no parece que sepan en que consiste... se creen que con detalles se arregla y personalmente a mi los detalles vacios en el plano jugable me parecen bonitos pero por desgracia "me cantan" enseguida. pero esto ya es otra discusion (aparte, habra que ver como sale RDR2, no lo juzgo aun pero me baso en mi opinion de GTAV)
YO creo que no entiendes en que consiste la fotogrametria y sus diferentes usos. Por ejemplo se puede hacer a nível planetario o de mundo abierto como por ejemplo en Death Stranding;
Fíjate no solo usan fotogrametria en la captura de movimiento, si no que los escenarios también están capturados usando Fotogrametria, foto-realismo para crear un entorno de ciencia ficción y surrealista. Otro buen ejemplo es Red Dead Redemption 2 que tiene escenarios enormes ( promete los más grandes de mundo abierto hasta la fecha), fotogrametria en los escenarios en mundos gigantescos. Además la fotogrametría, ni está reñida con los mundos abiertos ni mucho menos con los algoritmos procedimentales es completamente compatible. También es compatible con cualquier tipo de técnologia o motores gráficos, vamos que es una técnica gráfica más. De hecho se usa para crear mapas virtuales de ciudades, y hay ya herramientas de terceros basados fotogrametria y en tecnología procedimental para crear ciudades (ej:CityEngine), bosques y otro tipo de entornos donde viene bien este tipo de tecnología. CityEngine
Procedural Landscape Ecosystem para UE4
Los ejemplos de arriba se basan en fotogrametria y en tecnología procedimental para crear entornos automatizados fotorrealistas. De hecho puedes comprarle mapas al de arriba para meterlos en tú juego de Unreal Engine 4, y hay aplicaciones similares para Unity. Así que si te fijas en los gráficos de Red Dead Remdemption, Battlefront. Hellblade o Death Stranding te puedes hacer una idea de como será la nueva generación de gráficos, porque son juego que se adelantan un poquito a los acontecimientos. Por eso cito esos juegos, porque son estudios ahora mismo que están trabajando con tecnología punta que dentro un par de años será masiva, de hecho es el tipo de tecnología que se está usando en los desarrollos actualmente. Como digo no es ciencia ficción, es actualidad y por ahí pasa el futuro. Sobre lo que comentas entre trabajao artesanal y trabajo automatizado, siempre mejor artesanal. Pero es evidente que para entornos muy grandes el trabajo artesanal es imposible porque no se puede hacer en mapas grandes. De ahí el uso de esas herramientas, para facilitar el trabajo a la vez que tenemos juegos mas grandes y más detallados. En eso se está trabajando, la tecnologia procedimental la creo Frontier Software, los desarrolladores de ELITE DANGEROUS en los 80, que hoy por hoy sigue siendo el videojuego que hace el uso más bestia de esa técnoliogia hasta la fecha. Mapenado una galaxia exactamente clavada con datos cientificos de hace 15 años (eso lo hacen en 116.000 sistemas solares), eso es lo más loco que ha hecho nadie hasta fecha en este aspecto. Para que te hagas un idea el Elite de 1984 tenía más galaxias y más planetas que Star Citizen hoy en un disco de 22 kylobytes (0,002 Megabytes). Lo de esa gente es algo revolucionario, lo fue en el 84 y lo sigue siendo hoy. Pues Star Citizen parece que han tirado por el camino facíl, y les ha salido rana. Han perdido muchos años pegandose con las limitaciones del Cryengine y ahora parece que empiezan a avanzar un poquito, pero creo que sis desde el principio hubieran apostado por el camino dificíl hoy hubieran logrado mejores resultados. En CIG han gastado mucha pasta en marketing, y en crear infraestructuras ajenas al videojuego como por ejemplo el marketing (RSI, CIG Santa Monica, Turbulence) son muchas esctructuras que solo se dedican al marketing y cosas ajenas a lo que es el desarrollo de videojuegos muy en la línea de grandes compañías como EA o UBISOFT. Pero en otros ámbitos del desarrollo no invierten mucho, solo tienes que ir a Glassdoor y ver lo que pagan para trabajar ahí a un técnico senior. Yo sigo diciendo lo mismo que decía en el 2013, que se dejen de tanta tontería y que acaben el juego ya porque llevan mucho tiempo y los resultados a la fecha son decepcionantes y eso que en los últimos 2 años se nota mejoría, pero está lejos de ser algo espectacular o con la calidad que prometían. De hecho la calidad queda muy lejos de la de otros juegos de Chris Roberts, de cuando el editor era Microsoft o EA. Veremos en que queda. de momento la PTU 3.3 pinta mejor que las demás builds, sigue teniendo un infinidad de bugs que la hacen injugable pero al menos han logrado mejorar la optimización, veremos como va la cosa en los siguiente 6 años de desarrollo. Quizás para dentro 1 año o 2 empiece a ser jugable. A ver si al menos en un año o dos, nos dan el privilegio de poder jugar el primer capitulo de Squadron 42 (que nos los prometieron para hace 4 años), ahí será la primera prueba de fuego de CIG. Tantos retrasos para un solo sistema solar y un juego para un jugador no dan muchas esperanzas de la calidad alcanzada, habrá que poner en una balanza si la espera merece la pena o no.
EDITADO EL 20-10-2018 / 03:57 (EDITADO 1 VEZ)
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Vamos a ver tu estas comparando el nivel de detalle estetico de un juego single player con un video ingame del e3 "pre downgrade", con un juego que pretende cargar un sistema solar a escala entero con ciudades y habitats "sin pantalla de carga" practicamente en tiempo real con objetos que contienen a otros objetos que a su vez contienen otros objetos guardando todos una coherencia real y relativa con todo lo que tinen alrededor.
Eso es lo que dices tú, en la web de Star Citizen dicen que Squadron 42 es un juego lineal y cinemático., que se juega en el espacio a bordo de naves capitales. No hablan nada de Ciudades, hablan de estaciones. y lunas. Vamos el contenido que tienen la demo bug...con cinemáticas. EL el 80% del juego vas a estar combatiendo con cazas, así que haste la idea ya hombre que esto no es un RPG, ni un Kotor que estás muy desinformado. Yo estaba comparando el contenido de la tecnología, de un juego de mundo abierto en tiempo real con una demo técnica y el trailer del Squadron 42. Porque de Death Stranding tenemos gameplay que tú dices que va haber downgrade ( algo obvio si la PS5 no existe y el juego corria en un PC). Pero se nota con creces que la tecnologia de KOJIMA corriendo en un PC es muy superior a la de Chris Roberts corriendo en un PC y eso que de Death Stranding tenemos gameplay, de S42 nada de nada. Pero las cinemáticas de ambos juegos se puden comparar. Porque ambos son juegos basados en cinemáticas y lineales no nos equivoquemos. @Undemalas Esa demo técnica que use para comparar tecnología corresponden al videojuego Squadron 42, videjuego cinemático y basado en un solo jugador. No se porque no se puede comparar... ¿Porque el esos juegos que he puesto se mean al Squadron 42? ¿Porque Chris Roberts es peor dirigiendo que Kojima? ¿Porque la técnologia de Roberts del 2010 está desfasada a día de hoy? No lo entiendo, de verdad es que teneis muy poco nível de información sobre el juego y desinformáis un montón, y ni sabeis de que va el juego que tanto "amais" y defendeis a caba y espada, Luego acusáis de desinformar, cuando no sabéis ni que Squadron 42 es un single player. El horror.... Sobre MMO, que vaya a salir con mejores gráficos que Star Citizen, pues cualquiera porque Star Citizen ni es MMO, ni funciona son diapositivas. Así que a día de hoy cualquier MMO es mejor que StarCitizen. Cuando Star Citizen salga al mercado con sus ciento y pico sistemas allá por el año 2500 y vaya al menos a 30 Frames lo comparamos con los juegos de entonces. ¿O con que MMO´s los comparamos con los del 2012, con los de ahora o con los dentro 10 años cuando salga el juego?
Deberias tomarte la medicacion... tanto delirio no es bueno. Ahora en serio tio... como se puede ser tan negativo?? Entiendo que en su tiempo te dieron candela en la comunidad y grupos de wasap... pero han pasado años... acumular tanto odio no es bueno. Be water
¿Delirios y medicación? ¿Me los dice el que dice que la 3.3 va a 120 frames por segundo, ell que dice que CRytek ha caído. O el que dice que Elite Dangerous las naves tienen todas las mismas cabinas? Tenéis que nacer 3 vidas, los de la secta para darme caña.
Caña te dieron alli, te dan aki y te daran toda tu vida con esa actitud de prepotente perdonavidas que tienes...pero eso ya lo debes saber. Llevas años soltando tonterias y mintiendo... como cuando lo de los 64 bits que lo denominabas marketing y algo imposible ya que tendrian que cambiar de motor grafico y cosas asi... para tu desgracia adamanter aun no ha borrado el antiguo foro de ciudadanoestelar y tus perlas siguen alli... no tienes credibilidad alguna y cualquiera que pase por alli vera por que te convertiste en un paria.. un pobre diablo al que no lo quieren en ninguna parte.
A ver, que no estas en la secta así que te aconsejo que dejes los ataques personales. Solo hay que ver la de perlas que vas dejando en este post no hace falta ir a ningún sitio.. con volver un poco para atrás vemos tús transnochadas de powrplay hecho con paint, o de que Crytek ha caído , que las cabinas de los juegos de Elite Son todas iguales. Y todas las mentiras y troladas que has soltado hace solo una páginas. Me vienes hablar de credibilidad y citas Adamanter bien hecho, sigue así. Cuando en el 2013 cité el problema que tenía Star Citizen con la precisión se han tirado 2 años negando-lo. Cuando en el 2013 he dicho que el retraso del modulo hangar iba a retrasar el proyecto seguían negandolo y diciendo que CIG iban a sacar un "megaparche" durante otro año y medio tus amigos insiders . Me meo con todos vosotros de la secta. Es de risa que vengas a citar esa gente. Adamanter es buena gente, pero credibilidad mucha no tiene... A día de hoy sigue sin haber nada 1:1 en Star Citizen, te lo han dicho varias veces en los videos de CitizenCom hay que verlo y entenderlo, no solamente pajearse con la demos técnicas. Aunque claro en tú caso es imposible. Y solo te diré una cosa si una comunidad con 32 usuarios en linea diarios, y que el máximo de usuarios online que ha tenido es 106 personas en diciembre del 2016. No es que me este perdiendo gran cosa, solo hay que ver el nivel que traéis los que venís de ahí. Si me he ido de esa comunidad por niños ratas cojoneros como tú y parece que no he sido él único. Que disfrutéis de vuestros aquellarres y vuestros sacrificios de niños, marginados!
@BioClone-Ax45
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@Mictlan
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@Rasbaboofarie Para todo el que sí esté interesado en saber de verdad que es StarCitizen y cómo está su desarrollo a día de hoy le recomiendo visitar el canal de "El Hangar" en youtube que cuenta con varias listas de reproducción diferentes donde explican muy bien en español todo lo que ha salido y se sabe sobre el proyecto. En canales como El Hangar simplemente repiten los vídeos de propaganda de Cloud Imperium Games. El problema es que esos vídeos que enseñan en la CitizenCom y en sus programitas de propaganda no corresponde con la calidad del cliente en acceso anticipado. Si conoces un poco el desarrollo del juego, busca el vídeo del CitizenCOM 2014 y verás que a día de hoy cualquier parecido con la realidad es simplemente anedótico porque esas demos en realidad las hacen para enseñar y engancharte al proyecto. la realidad que es la demo Bug es bastante más triste y lleva sufriendo de los mismos problemas de siempre. Empezando porque las naves tienen una inercia y un sistema de físicas defectuoso y bugueado que hace el juego injugable, problemas que CIG ni mencionan ni comentan en sus vídeos y su sistema de "desarrollo abierto". Con tener 2 dedos de frente y ver cualquier video de Gameplay de la 3.2 o del PTU 3.3 rápido te das cuentas que estos vídeos del CitizenCom lucen muy bonitos pero son engaña bobos, como lo eran los de hace 4 años. Yo recomiendo ver lo opuesto a canales como El Hangar, como pueden ser FTR, donde se da una visión desde el punto de vista de un fan que está hasta los cojones de CIG. Así uno se puede hacer un visión objetiva de que hace 4 años mostraban demos alucinantes que a día de hoy no están en el cliente. Siguen teniendo un cliente que da bastante pena, pero siguen sacado videos pre-cocinados alucinantes en el CitizenCom que parecen películas, y dentro 4 años seguiremos igual. Aquí la cuestión es : El Hangar Publi-propaganda de CIG (Visión de la empresa) pastilla azul https://www.youtube.com/channel/UCDS56wCrKcTrOAZr1eLO9Xg Failure to Report ( Visión del usuario). pastilla roja https://www.youtube.com/channel/UCTNFB8ppKSo9rkkfFG6tUsg Pero la mejor manera de enterarse de la realidad es ver el video del CitizenCom/Gamescom 2014 entero, luego jugar la build 3,2 y luego ver las CitizenCom/Gamescom del 2015 y así hasta la 2018. Rápido te das cuenta del engaño tan grande que es StarCitizen. Y así en bucle puedes estar hasta el día de tú muerte... "Yo personalmente, a igual que muchos otros, agradezco poder disfrutar del juego durante su desarrollo siendo plenamente consciente del tiempo que puede durar hasta alcanzar el nivel deseado de calidad." Yo la verdad prefiero exigir un poco de calidad, como jugador de PC que mínimo pedir 60 Frames a 1080 aunque no sean al máximo nível de detalle. Como mínimo pedir que las naves tengan un control realistas, y no se pongan a bailar solas en el dock no cosas extrañas que vemos en Star Citizen desde siempre. a mi no me divierte tirar 4 años viendo demos cojonudas para luego jugar con una demo bugueada donde no funciona ni lo más básico como las física de las naves o la optimización . Lo dicho Pay2Dream...paga por soñar... @BioClone-Ax45 "JAMAS va a suponer la norma en el desarrollo de videojuegos, por que el 99% que aparece en un videojuego es puramente digital y no se suele basar en algo sacado literalmente de la realidad salvo contadas excepciones... por ejemplo, se podria hacer fotogrametria en Star Wars para el cine.. pero no se hace, por que para eso se usarian efectos practicos que son mucho mas caros... trasladado a star citizen, fuera de caras y cuatro cosas mas, como igual una parte de un planeta si te da por hacerla basandote en una parte autentica de la tierra, no le aportaria nada..." De todas las tonterías que he leído en mi vida en largos años hablando con sectarios ignorantes de Star Citizen, esa es la más grande de todas. En serio.... Si al menos te molestarás en leer lo que pongo sobre el tema a lo mejor aprenderías algo. Battlefront II
Fotogrametria en UNITY
Fotogrametria en Cryengine V
Fotogrametria en juegos Indies
Death Stranding MoCAp con camaras Devil en sesión de fotogrametria Estudio de fotogrametria de kojima http://www.metalgearinformer.com/?p=27874 LA Noire MoCAp+ Photogrametria:
Sistemas de Automatizado de fotometria ( para tener modelados fotorrealistas con tomarles una captura, hoy lo puede hacer cualquiera con "una camara Devil ) https://vimeo.com/263407212 Tutorial de fotogrametria automatizada en modelados en Unreal Engine
Vamos es como el Raytracing, que es el futuro todo el mundo habla de ello y todo el mundo que está metido en el temas técnicos lo conoce porque en los GDC todas las conferencias van en estas direcciones, de mejorar la iluminación física con raytracing y de dar una solución automatizada para modelados complejos en grandes mundos como la fotogrametria. Y al contrario de que el Raytracing de fotometria tenemos hasta juegos enteros que se basan en la técnica, de hecho la cosa avanza a pasos agigantados y hasta están haciendo fotogrametria con drones: Fotgrametria con drones:
Es que mas troll no has podido ser amigo. Y es lo que tiene hablar de lo que no se sabe. Pero claro hasta que no lo meta Star Citizen, jamás se va a usar. CUando haga CiG un vídeo sobre fotogrametria en 10 años, vendréis a alarderalo por los foros jajajaja... Que triste... no tenéis ni zorra de desarrollo de videojuegos y lo de Star Citizen es una telenovela que te lavan el cerebro: No son el centro del mundo, son el hazme-reír desde hace bastante... Representante de AMD hace poco sobre AMD VEGA: "The Vega architecture is capable of scaling right up to a maximum of 512TB as the virtual address space available to the graphics silicon. Nobody tell Chris Roberts or we won’t see Star Citizen this side of the 22nd Century." "La arquitectura Vega es capaz de escalar hasta un máximo de 512 TB como el espacio de dirección virtual disponible para el silicio de gráficos. Que nadie se lo diga a Chris Roberts o no veremos a Star Citizen de este lado del siglo 22." Y ya lo que mencionas sobre la jugabilidad. ¿Donde están la horas de diversión de Star Citizen? Pero si acaban de implentar algo tan básico como mineria o trading, y es bastante triste copiado de otros juegos como Elite o el Eve pero bastante simplificado a u extremo. Ni señal de aquella jugabilidadad especializada que prometían, a lo mejor es que para jugar tantas horas hay que esperar 20 o 30 años....En.fin... No todo son gráficos el problema es que Star Citizen se vende como gráficos, gráficos que no son capaces de mostrar en tiempo real en entorno de juego. Y como queda claro hay juegos de consolas que incorporan técnicas bastante más vanguardistas de que muchas que usa Star Citizen, que está construido sobre un motor desfasado que ya no se actualiza.
Tio, lees lo que te sale de los cojones... Fuera de caras y de cuatro chorradas no ves fotogrametria... has hecho alguna vez un puto modelo 3D? has hecho alguna vez una puta textura? sabes cuantos polys genera la fotogrametria que luego hay que retocar a mano si haces algo mas de una cinematica? Sabes los que son los LODs? Es que vamos me juego a que te suena a chino, te ponen un video los de battlefront que han usado fotogrametria para 4 pedazos de un videojuego (que a todas luces fue una puta mierda con 0 contenido) y te creeras que llevas razon... jajajaja por favor enseñame la fotogrametria del palacio de naboo que lo lo estoy esperando... La fotogrametria es el recurso de quien quiere hacer algo realista pero no eficientemente, deberias saberlo si tuvieses un poquito de idea de lo que hablas... un proyecto como Starcitizen si se basase en eso lo que produciria seria una pelicula, no un juego, ahi si que seria una estafa, pero tu a lo tuyo... Por cierto, me hace gracia, por que de ese video seguro que no puedes distinguir que es fotogrametria y que no... quitando el "cañon" rocoso y las caras el resto son texturas basadas en fotografias, que no fotogrametria... con el Pixplant y una foto decente de textura te puedo hacer ahora mismo una imagen que no tienes cojones a diferenciar si esta escaneado del puto suelo o si es un un truco optico a base de algoritmos. Por otra parte yo no necesito ver videos de la 3.2 por que lo tengo instalado ahora mismo... y mira, para no alargar el mensaje vamos a hacer una cosa, en lugar de explicarme sobre la fotogrametria y demas por que no me comentas como se encara un desarrollo como este asi llego yo luego y te digo lo terriblemente equivocado que estas, como esperar 1080p en un juego con modelos 3D de 30.000 poligonos en algunas caras cuando aun no tienen LODs de personajes, que por cierto, viene explicado en el video que han puesto mas atras pero tu a lo tuyo. Las demostraciones de 2014 y similar eran para demostrar que tenian grandes cosas hechas o a medio hacer, y que claramente se pueden visualizar en un ordenador potente para que los backers lo vean pero que no se podian permitir aplicarlo a un conjunto de servidores y que funcionase adecuadamente por que aun faltaban muchas cosas por finalizar relacionadas... Tu basicamente lo que estas diciendo es que hoy llega renault, nos enseña un motor de gasolina superpotente pero puesto en una mesa y nos enseña como miden el par motor y la velocidad maxima.. claro el motor no se mueve pero tu lo ves en una mesa funcionando... Te dicen que enseñan esto asi por que se esta rediseñando el estilo aerodinamico el vehiculo y por que aun tienen que diseñar por ejemplo donde va a ir ubicado el deposito de gasolina. y tu basicamente gritas "miraaa el motor esta en la mesa, que timadores, esto no demuestra nada" Tenemos que mentir y daros la razon para que os relajeis? PD: "Yo la verdad prefiero exigir un poco de calidad, como jugador de PC que mínimo pedir 60 Frames a 1080 aunque no sean al máximo nível de detalle. " Lo dice "Mr Fotogrametria", tocate los cojones.
La verdad que lo tuyo es de chiste. ¿Tú has visto los gráficos y como se mueve Battlefront y battlefront II ? Los gráficos son de lo mejorcillo que se ha hecho nunca, y todo en el juego está hecho con fotogrametria. Todo, los escenarios, los personajes exactamente todo. No se de donde sacas que son 4 cosas. Abajo puedes ver como usan los assets fotorealistas escaneados en el Frostbite. http://starwars.ea.com/starwars/battlefront/news/how-we-used-photogrammetry Y no tiene porque ser una película, simplemente con Fotogrametria escaneas algo en 3D que luego lo puedes usar en el juego como un asset. Con la fotogrametria aplicada al moCap puedes incluso captar actores como lo está haciendo Kojima o lo ha hecho en el pasado LA NOIRE. Se puede perfectamente escanear una maqueta del Palacio de nabbo, y cualquier elemento del que se pueda crear o hacer una escultura física ( edificios, monstruos, coches, planetas, bosques, piedras, arboles, objetos, etc...) Todo lo que se te ocurra. .
Hay documentales de Dice donde salen en Lucasfilm escaneando naves, y maquetas de todo tipo. Pongo este ejemplo porque es un juego de naves de un universo ficticio y que técnicamente es de lo mejorcillo que hay en el mercado ( que no tiene contenido y es un timo de la estampita no lo discuto). Y que ya tiene años de antiguedad. Pero hay muchos mas juegos que usan fotogrametria, y es una técnica que está avanzando mucho, lo de Kojima toman 30.000 fotos por día de desarrollo. Aquí otro juego que parece que va hacer muy bueno que va cargado de Photogrametria: Hay que estar muy fuera de onda par, no saber del tema. O decir que nunca se va usar como has hecho , esa técnica cuando es la más usada en juegos técnicamente punteros a día de hoy. Sobre lo que comentas de StarCitizen, si no tiene LOD de personajes es porque no quieren porque el motor que usan está basado en Cryengine 3.X y si tiene LOD de personajes. Yo en el 2010 jugaba a Crysis con Mod´s que te ponían un traje en HDpolys con 1 millón de polígonos y me iba mejor que Star Citizen. Y lo que no funciona en STAR CITIZEN no es por la carga gráfica, que es tecnología pasada de hace años y que funciona perfectamente. Lo que no funciona es el software de CIG sobretodo las mallas de físicas de las naves y el backend online que nunca ha funcionado bien. El juego si lo cargas OFFLINE funcioan bastante bien y por eso las demos precocinadas que presentan en las ferias funcionan bien pero luego las buids del alpha son un desastre, esto demuestra que Cryengine/Lumb funciona bien lo que va como el ojete es el netcode de CIG. El desarrollo de Star Citizen deberían haberlo simplificado, y no prometer cosas que no podían cumplir. Porque al final ha sido peor el remedio que efermedad. Y lo de optimizar al final está claro que es una cagada enorme, hoy en día los desarrollos se hacen de otra manera lo de optimizar al final se hacía hace 10 años hoy en día funciona diferente la cosa. Al menos la 3.3 funciona algo mas fluida, pero aún así todavía está a años luz de ser algo "decente o aceptable". Y todo el tiempo y recursos que dedican a "venderte" demos pre-cocinadas pues otro ejemplo de un desarrollo muy atípico. Así se van a tirar 8 años para hacer un WingCommander como Squadron42. Vamos que lo veo patético... Mientras tanto la industria avanza, y algunas técnologias que usa Star Citizen se van quedando anticuadas a paso agigantados. Y yo soy el primero que quiero volar mis naves en el juego terminado, pero hoy por hoy trás 4 años de desarrollo lo que hay da mucha penica.
Y dale con la fotogrametria, a ver, lo suyo de la fotogrametria es captar o bien elementos individuales o bien escenas completas. En ambos el numero de polys generados es brutal y la fotogrametria se utiliza para contar con una base de la que luego, manualmente sacar mallados aceptables que un engine pueda manejar en tiempo real. Estas comparando diseños de juegos totalmente diferentes, primero, un Battlefront cuyo contenido es ridiculo, cuya variacion de elementos es nula y esta todo guionizado "este mapa tiene esto y este otro tiene esto otro" se reduce meramente al musculo grafico y es de chiste varios otros elementos, como que todo objeto individual de cada escenario, sea una pared o sea una copa en una mesa no solo carece de fisicas sino que carece de lo minimo... ni siquiera van a desaparecer tras un disparo... son escenarios muy bonitos pero en esencia carton. La fotogrametria se basa en aplicarse al detalle pero ser poco ambicioso con la escala, es muy facil jugar a la fotogrametria en un uncharted o un star wars, pero no lo ves en un The witcher o en un Skyrim... No es que no se pudiese es que es algo bastante absurdo a dia de hoy... Como digo puedes usar fotogrametria para elementos individuales o para escenas... haciendo escenas si puedes ahorrar tiempo, pero genera tal cantidad de "paja" que requieren un titanico trabajo despues de optimizacion a mano... te permite tener una base realista de la cual basarte, pero pensar que escanear una escena o un modelo individual y retocarlo despues es mas rapido y eficiente que hacer un modelado clasico es un error y por eso no es la norma ni mucho menos... (igual lo ves tu como la norma si hablamos de juegos de estudios AAA que con una burrada de dinero se centran un proyecto vamos a decir "poco ambicioso") En la mayoria que he visto de todo lo relacionado con Star Wars la fotogrametria (como los que me has mencionado) es de elementos individuales que luego sirven para componer una escena mayor, el unico elemento de fotogrametria "decente" en volumen y complejidad, fuera de personajes o caracteres jugables (que son un numero de modelados reducidos respecto al grueso del programa) es el acantilado... o alguna cordillera... luego se compone todo a mano en su propio editor sobre el engine... Vamos que todo el tiempo que se ahorran en modelado lo invierten luego en optimizar los elementos individuales escaneados, de los que luego hacen LODs, probablemente tambien a mano (pues el software especializado no da para mucho todavia) y luego ordenan y componen los mapeados/ escenas con los elementos individuales en su propio editor en el engine. Es que para mi la forma de desarrollo es completamente diferente... es como comparar un Day-Z y chernarus con un Rust y su sistema procedural de mapeado basandose en algoritmos... Y para hacer algo a gran escala con un roster ajustado no puedes plantearte las cosas asi... entonces Star citizen con 200 millones no hace absolutamente nada... Usan fotogrametria a medio gas, para hacer resultados fisicamente muy correctos, por que usan el tiron de el realismo grafico y por que conciben el juego como un desarrollo lineal con un inicio y un final muy marcados y muy guionizados que casi es lo opuesto al desarrollo de Star citizen, tambien a su vez se cierran muchas puertas. Tambien, en Star Wars beben excesivamente (aunque le pega) en ecosistemas terrestres... Que quieres un bosque? toma assets que parecen el amazonas, o para tatoine assets sacados del kalahari pero astisticamente hablando es algo muy soso y conservador. Si se te ocurre plantearte un ecosistema diferente, digamos a la "pandora" de la peli Avatar, olvidate totalmente.. usaras fotogrametria quizas para tener una base de trabajo a la hora de por ejemplo tener una orografia fisicamente correcta (por ejemplo un cañon o ladera realista) pero cuanto mas quieras "aprovecharte de la fotogrametria" tambien te va a limitar mas... por ejemplo si no usas algoritmos, si, puedes hacer assets individuales "fantasticos" del ecosistema de pandora y usar la base de la orografia realista para generar un mapeado, pero por ejemplo esa "orografia pillada por fotogrametria" esta basada en la terrestre, que seria con una fuerza G de 1. por lo cual estarias replicando una orografia de un planeta similar a la terrestre y nuevamente te estaria lastrando (o generando un resultado falso) para otro planeta diferente... digamos que quieres hacer un planeta tamano saturno... pues estas jodido basandote en orografia terrestre si pretendes hacer algo minimamente fisicamente correcto... Eso con algoritmos si lo puedes hacer, a cambios los algoritmos tambien pueden tener comportamientos erraticos o problemas si no se ajustan a lo que se quiere hacer muy bien desde el principio, cuestan mas de desarrollar pero tambien te va a permitir mucho mayor ratio de variedad si se invierte en el mismo.. y es lo que encaja en un proyecto como starcitizen... Starcitizen esta en un "a medias" como tal, algo asi como un Fallout o Skyrim solo que a mayor nivel. Bethesda usa generacion procedural para una base de la orografia y luego recrea a mano los detalles.... Star citizen podria usar para determinadas zonas (de las que se hacen a mano) la fotogrametria , igual que en bethesda hacen un pueblo... pero para poblar el universo necesitan invertir si o si en un isstema procedural potente y con muchas variables.... un juego como Star Wars Battlefront NO. De hecho, hablando sobre usarlo para localizaciones especiales ya surgio en su momento: https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/5c1xyc/photogrammetry_in_cryengine/ Pero naturalmente nadie espera que sea la tonica para un proyecto de este estilo... Esta discusion es como si estuviesemos hablando en una discusion respecto a "trabajo artesanal" con un "trabajo mecanizado"... yo no digo que ambas opciones no sean interesantes, pero si pretendo hacer entender que tallando cucharas a mano jamas vas a conseguir que coma todo el mundo... Y no es que opine que todo tenga que funcionar "a las bravas" pero si en su correcta medida en un proyecto como este... igual que podria el juego basarse exclusivamente en lo procedural y olvidarese de diseñar algunas zonas a mano, pero tambien es probable que generase un producto mucho mas descuidado en varios aspectos (como NMS)... y desde luego no opino que centrarse en exceso en el detalle sin aspirar a un conjunto mayor le haga tampoco ningun favor a un juego como este... si Bethesda fuese igual en ese aspecto en Fallout 4, Boston seria fisicamente muy correcto... en la vigesima parte de mapa que tendriamos para explorar... y que jugablemente de por si esa fidelidad tampoco aporta gran cosa mas alla de la inmersion. Pero bueno que mucho he hablado ya, esto es como lo que ya he discutido en otros temas sobre GTA V o lo que me temo con RDR2, donde se curran mucho los detalles, pero el concepto de generar un mundo vivo como tal no parece que sepan en que consiste... se creen que con detalles se arregla y personalmente a mi los detalles vacios en el plano jugable me parecen bonitos pero por desgracia "me cantan" enseguida. pero esto ya es otra discusion (aparte, habra que ver como sale RDR2, no lo juzgo aun pero me baso en mi opinion de GTAV)
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