Productor de FIFA: las entregas anuales son un gran desafío

Productor de FIFA: las entregas anuales son un gran desafío
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Dar mantenimiento a cada juego y preparar el siguiente es una tarea dura.

En el marco de la controversia generada por las prácticas laborales de Rockstar, cuestionamos a Samuel Rivera, productor asociado de FIFA, sobre la situación de trabajo al interior de EA Canadá, lugar donde diseñan la saga de fútbol y, aunque omitió datos exactos, el desarrollador confesó que el ritmo anual de la franquicia supone un compás laboral muy duro, al punto en el que, incluso durante las vacaciones, él debe llevar una consola consigo para seguir analizando el juego en donde sea que se encuentre.

"Es bastante pesado (...) porque ya hay que estar planeando lo que viene cuando todavía estamos arreglando todos los problemas en [FIFA] 19, entonces es pesadísimo. De hecho yo, por ejemplo, ahora que estoy de vacaciones en México, traje mi PlayStation aquí en la maleta para que, en cuanto tenga un tiempo libre, [pueda] jugar FIFA para poder entenderlo y poder seguir diseñando lo que venga para el futuro de la franquicia.", explicó primero Rivera. "Y el otro problema (...) que salga cada año es bastante difícil porque el juego lo juegas y ya es bastante realista y divertido, pero [te preguntas] cómo mejorarlo cada año. Entonces ese ese el reto. Pero, a final de cuentas, es un equipo muy grande. Todos discutimos las ideas, hacemos mucha lluvia de ideas también, entonces ahí, poco a poco, se va dando. Y jugando FIFA 19 muchísimo, te das una idea de qué es lo que tienes que hacer."

En otro punto de la entrevista, Rivera también abonó a su descripción de los obstáculos al reconocer que la tecnología de la actual generación de consolas ya queda pequeña a la franquicia, obligando a los desarrolladores a prescindir de ciertas características añejas para abrir paso a las novedades.

El tema del crunch time viene a propósito de declaraciones de Dan Houser, cabeza de Rockstar quien, al hablar sobre Red Dead Redemption 2, reveló que hubo semanas de trabajo de 100 horas, declaración que posteriormente tuvieron que aclarar tanto desarrolladores como el propio Houser, quien acotó que sólo un grupo pequeño operó bajo ese ritmo y por un lapso breve.

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