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NVIDIA

Nvidia va a llevar el raytracing a las tarjetas GTX

Se incluyen las tarjetas superiores a la GTX 1060 y las 1660.

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Por ahora, la principal pega del DirectX Raytracing (el DXR de toda la vida) es lo caro que sale habilitarlo en los juegos. Por ahora son solo dos los compatibles, pero si uno quiere ver un Battlefield V o un Metro Exodus con sus rayitos y demás características del DXR necesita subirse al carro de las RTX de Nvidia pasando por caja; es decir, pagar un mínimo de 340 euros. Eso yendo a lo más modesto, porque la RTX 2060 no sirve para mucho si jugáis a más de 1080p. Si como muchos usuarios ya tenéis una Pascal y estáis más que contentos con ella, no os preocupéis, que Nvidia va a publicar un controlador compatible en abril.


Eso sí, la cosa tiene truco, y no os sorprenderá. A pesar de que técnicamente el DXR solo necesita de una tarjeta compatible con DX12 o Vulkan, los cálculos necesarios para renderizar los rayos en tiempo real dependen únicamente de la potencia de la gráfica. Cuando Nvidia presentó las RTX 2000 dijo que las Turing eran diez veces más potentes que las Pascal en términos de raytracing, por lo que quizá ajustando las opciones visuales correctamente y bajando la resolución podamos disfrutar de los rayitos en gráficas como la GTX 1080 y la 1080 Ti a fps aceptables.


Imagen de NVIDIA

Un detalle interesante es que Nvidia ha estudiado lo que costaría llevar cargas de trabajo de raytracing a Pascal a 60 fps. Esta arquitectura se diseñó con DX11 y DX12 en mente, pero no DXR, y la verde estima que necesitaría una GPU cuatro veces más potente que la GTX 1080 Ti para realizar semejantes cálculos. Es decir, habría precisado de un chip de 35 000 millones de transistores y de un tamaño de 1324 mm^2. Eso no es práctico actualmente, dado que no se debe fabricar a más de 800 mm^2, y por eso Nvidia creó Turing.


Aparte del raytracing en tiempo real, la arquitectura Turing incluye una pipeline rediseñada que permite ejecuciones FP e INT simultáneas. Antes, muchas tarjetas dependían exclusivamente de los cálculos FP, pero los INT cada vez son más comunes, gracias en parte por los algoritmos de trazado de rayos. Según el juego y la implementación con DXR, los datos de Nvidia indican que la arquitectura Turing, incluso sin los núcleos RT, es más potente que Pascal (lo que serían las GTX 1660 Ti y 1660, vaya).


Imagen de NVIDIA

AMD, por su parte, también ha estado armando un poco de alboroto con el DXR, pero por ahora solo a través de sus GPU existentes. La ventaja que tiene la roja es que sus arquitecturas Vega y Polaris suelen ofrecer mejores resultados en rendimiento computacional que Pascal, y por eso los juegos DX12 suelen funcionar mejor con las AMD que con las Nvidia. Ayer mismo veíamos cómo se las apañaba una RX Vega 56 con la demo de raytracing de Crytek, y si la compañía abre la puerta al DXR, el raytracing podría “llegar a muchas más casas”.


Pero hay que atemperar el entusiasmo, porque cuando el nuevo controlador de Nvidia llegue en abril, no podemos esperar tasas de fotogramas muy desorbitadas. Ni siquiera una GTX 1080 Ti puede hacer magia a la hora de trazar rayos. Hay que tomárselo como una ventana abierta a la tecnología, no tanto una puerta, y si queréis jugar fluidamente con esta tecnología activada, tendrá que ser con las opciones en Bajo. Antes de terminar, ¿habéis visto que DXR va a llegar a Unity?


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