Sekiro, Dark Souls, Bloodborne. ¿Debería incluir From Software un modo de menor dificultad?

Sekiro, Dark Souls, Bloodborne. ¿Debería incluir From Software un modo de menor dificultad?
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El reto de morir y morir para aprender está bien pero... ¿no es demasiado duro y excluyente para los jugadores más inexpertos?


La dificultad ha sido una clave icónica de los videojuegos de From Software, más en concreto por su saga Souls, Bloodborne y el reciente Sekiro: Shadows Die Twice. El creador Hidetaka Miyazaki ya manifestó, de hecho, que Sekiro es probablemente más difícil que los videojuegos que creó anteriormente. En nuestro análisis de Sekiro ya dijimos que contenía elementos con mayor dificultad con respecto a los Soulsborne, y esa es al final la principal razón por la que debatimos en esta ocasión si los creadores deberían incluir algún tipo de ayuda, que al final se materialice en una menor dificultad para los usuarios más inexpertos.

- Jesús Bella

Imagen de Sekiro: Shadows Die Twice

Me temo que este debate va a ser un poco como mi relación con la saga Souls: estoy destinado a morir. Defender que un juego cuestione su dificultad es siempre impopular, y más si se lo pedimos a Hidetaka Miyazaki y From Software, que han hecho del desafío su forma de expresión. Sin embargo, creo que hay una realidad incontestable, y es algo que he venido escuchando cantidad de veces: muchos usuarios dejaron Demon's Souls, Dark Souls y Bloodborne a medias, sin terminar, superados por una jugabilidad brillante, pero cruel, sin ningún tipo de miramientos.

From Software ha decidido que la compasión no está en su vocabulario

Me identifico con ellos y, como te comenté, Alex, lo he vuelto a intentar con Sekiro. Puedo decirte que, sorprendentemente, estoy aguantando más tiempo del que creía. El juego me parece fascinante: un baile preciso de espadas donde el tempo es crucial. El magnífico diseño de niveles, la temática japonesa y la belleza visual de algunas escenas me están atrapando. Aunque creo que lo que más me están gustando son las influencias de Tenchu, que te incentivan a practicar un sigilo muy satisfactorio y al que estoy sacando mucho provecho. Eso sí, no sé por cuánto tiempo.

Ya estoy notando la presión de la dificultad, especialmente en los jefes, y eso que estoy en las primeras horas. Es entonces cuando me pregunto: ¿no hay solución? Sé que este juego va sobre técnica y aprender con cada muerte. Rebosa la filosofía de Miyazaki. No digo que aparezca Caco Gazapo de la saga New Super Mario Bros. para que recorras los niveles sin sufrir daños. No quiero un paseo. ¿Pero qué tal si al igual que existe un New Game Plus al acabar el juego, se incorpora una opción alternativa para los usuarios que se vean superados? Podría ser una ayuda especial cuando el programa detecta que te fulminan en un determinado punto, o tal vez algún ítem que te ponga las cosas más fáciles. Creo que hay mil maneras de hacer el juego un poco más accesible, pero From Software ha decidido que la compasión no está en su vocabulario. No lo discuto: es su juego, y la visión que han querido ofrecer. Pero me pregunto si esos usuarios que dejan el juego sin terminar, no agradecerían esta -siempre opcional- aproximación.

No - Álex Pascual

Imagen de Sekiro: Shadows Die Twice

En el mundo de Dark Souls hay un concepto, el de "hueco", que se atribuye a aquellos que han perdido la voluntad de seguir luchando, y con ello, su humanidad. Miyazaki no lo incluyó a la ligera, sino como una forma de hablar al jugador y señalar que en este juego habrá quienes triunfen ante la adversidad y quienes abandonen por el camino. En los juegos de From Software, amigo Jesús, el desafío, más incluso que la dificultad, es una característica intrínseca. No se puede disociar. Crear un selector de dificultad no solo iría en contra de ese principio, sino que desajustaría todo el diseño de juego, que obedece a mucho más que simples barras de vida y daño que hacen tus armas.

Bajar la dificultad sería como tener que explicar un chiste, perdiendo toda la gracia en el proceso

Recientemente, Ian Hamilton, especialista en accesibilidad, señalaba el Modo Fácil como una forma "burda" de tratar el diseño de un videojuego. Yo mismo encuentro que cuanto más ambicioso es una obra, esto sobre todo ocurre en muchas superproducciones, peor equilibrado está el desafío, pues hay demasiado miedo a tomar ciertas decisiones que dificulten el progreso de la mayoría de los jugadores. Lo entiendo. Es necesario que existan juegos para amplias audiencias, de la misma forma que considero que es necesario que haya juegos para nichos muy específicos. Yo me siento atraído por muchos juegos de lucha, pero no tengo el tiempo para dedicar el esfuerzo que demandan. Si algún día decido lo contrario, ahí estarán siempre a mi disposición. Lo mismo ocurre con los juegos de From. Pero creo que es mejor escuchar al propio Miyazaki cuando se pronunció sobre este aspecto: "No creo que haya estado alentando a los jugadores a jugar juegos difíciles. Mi planteamiento es dejarlos experimentar la sensación de logro que se consigue al superar las dificultades del camino. Crear un nivel de dificultad alto permite lograr esa sensación".

Reducir el modo de dificultad de un juego de FromSoftware sería un poco como tener que explicar un chiste, perdiendo toda la gracia en el proceso. Es la misma sensación que jugar con trucos. Estos juegos transmiten algo muy especial al jugador a través de esa relación entre castigo y recompensa. Algo que nos habla sobre el esfuerzo y sobre no rendirse jamás. Poder experimentar eso a través de un videojuego es algo muy hermoso y creo que por eso muchos nos sentimos realmente involucrados en este tipo de juegos. Entiendo que, desde fuera, muchos jugadores quieran sentir esa misma sensación. Pero para ello hay que pagar una entrada, y el precio es el reto. La dificultad.

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