La sorprendente postura de A Plague Tale: Innocence sobre la polémica de las horas extra

La sorprendente postura de A Plague Tale: Innocence sobre la polémica de las horas extra
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"Cuando la línea de meta está ahí, visible, apretamos el botón del `crunch´".


Cuando se lanzó Red Dead Redemption 2, una entrevista con sus responsables creó una importante controversia en cuanto al crunch en Rockstar: la imposición de enormes cantidades de horas extra para sacar adelante un producto. Pocos estudios se han posicionado a favor de ello, por la enorme polémica que genera ese tema, pero ahora David Dedeine, el principal responsable de A Plague Tale: Innocence ha hablado sobre ello en unos términos que no por sinceros dejan de ser muy sorprendentes.

"Hay una alquimia que provoca que todo suceda y que acabes encontrando la solución a todos tus problemas", declara Dedeine. "Todo viene a partir de una presión y, para ello, necesitas una fecha objetivo. En un momento te das cuenta de que puedes hacerlo mejor, y los propios desarrolladores quieren hacer horas extra. No hacemos leche o neumáticos, hacemos algo que nos preocupa y cuando sientes tanta pasión por lo que estás haciendo la gente trabaja duro. Obviamente estamos dentro de los márgenes legales porque en Francia la ley es muy protectora con los empleados en este aspecto".

Imagen de A Plague Tale: Innocence


"Sabemos que no es bueno recurrir a las horas extras muy pronto porque, básicamente, acabas quemando al equipo. Es lo peor que te puede pasar", aclara el creativo/ejecutivo. "Necesitas mantener al equipo en buena forma todo lo posible, pero cuando la línea de meta está ahí, al alcance de la vista, aprietas el botón del `crunch´. Quizá sólo los tres últimos meses. Es algo muy limitado, y se focaliza al final del desarrollo".

La familia no está feliz, ni tu esposa, ni tus hijos…

"Ya sabes lo que pasa con estas cosas. La familia no está feliz, la esposa no está feliz, los hijos no están felices… Y tenemos que ser honestos, no es una historia de amor donde todo es de color de rosa. Pero, al mismo tiempo, creemos en nosotros mismos como artistas. En un punto determinado quieres hacer todo lo posible para el objetivo que buscas. Me parece que es algo natural en tanto en cuanto te muevas dentro de los márgenes de la ley".

Imagen de A Plague Tale: Innocence


"No me gusta parecer que estoy ciego ante el problema. Esto es algo que hemos experimentado en el pasado, y no hemos esperado que el resto del mundo o que el propio gobierno hablara sobre el tema. En general no es algo bueno pero, en un punto específico del proyecto, creo que hay una magia que hay que aprovechar. Con el `crunch´ no vamos a hacer juegos mejores, pero si piensas en los escritores… ¿De verdad alguien piensa que un escritor trabaja en su libro siete u ocho horas al día? No. Si eres un escritor te garantizo que vas a tener noches de acabar escribiendo a las dos de la madrugada y, a veces, no es para nada razonable", comenta el director en una entrevista con PlayStation Lifestyle. Y nuestro equipo está compuesto fundamentalmente por artistas, ya sea de diseño, de sonido, de guion… Y llega un momento determinado en el que todos ellos desean hacer lo mejor de lo mejor, y no les preocupa el tiempo que inviertan".

"La gente trabaja más, pero también se les paga más. A veces hasta el doble de lo que cobran normalmente. También es una inversión para la compañía. Así que puede funcionar, siempre que haya respeto dentro del equipo y con la ley y, además, trabajes en un ecosistema positivo".

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