The Coalition desvela combates con el esquife y otras cosas que se quedaron fuera de Gears 5

The Coalition desvela combates con el esquife y otras cosas que se quedaron fuera de Gears 5
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En 3DJuegos preguntamos a tres responsables de diferentes apartados del nuevo Gears of War sobre los recortes más dolorosos.


En 3DJuegos estuvimos la semana pasada visitando las oficinas de The Coalition, y tuvimos oportunidad de charlar con los principales responsables del desarrollo del juego en diferentes apartados como la campaña o el multijugador de Gears 5. Una de las preguntas que más nos gusta formular es la de cuáles fueron los elementos que se recortaron del juego, y que más les dolió eliminar.

A la comunidad le iba a gustar mucho tener más contenido generado por los usuarios

"En el multijugador queríamos tener un editor de mapas para más modos", declaró Ryan Cleven mandamás de la parte más puramente competitiva del shooter. Cabe recordar que el juego incluye únicamente editor en el modo Escape. "Nos parecía que era algo que a la comunidad le iba a gustar, que iban a valorar mucho tener mucho contenido generado por los usuarios en el juego. Sin embargo, tener toda la infraestructura necesaria para ello lista y, además, poder ofrecer soporte a todos los modos de juego era demasiado trabajo. Ya costó mucho introducirlo en Escape".

"También hay muchas otras cosas que se quedaron en fase de prototipo, y que aunque eran muy divertidas, no pudimos incorporarlas", aseguró Cleven. "Eso sí, esas cosas puede que lleguen durante el soporte postlanzamiento del juego, junto a otras que desembarcarán más adelante y que la gente no ha visto nunca pero que estarán disponibles pronto".

Imagen de Gears 5


El esquife como medio de transporte y no de combate ayuda a crear momentos de relajación

¿En la campaña? "Siempre hay muchas pequeñas cosas que se quedan fuera, pero una de las cosas más importantes que se quedaron fuera estuvo relacionada con el combate en el esquife. Había inicialmente y estuvimos probándolo, pero nunca sentimos que fuera algo que aportara demasiado a la experiencia", declara por su parte Matt Searcy, líder del modo historia. "El ritmo que aportaban estas secciones de acción no era el que el juego necesitaba. Nos dimos cuenta de que tener el esquife como un vehículo de mero transporte ayudaba a crear esos momentos de relajación que eran necesarios para contrastar con el combate".

El equipo llegó a una conclusión, dolorosa pero necesaria. "Sentimos que estábamos haciendo algo que resultaba divertido, porque tener combates a bordo del esquife lo era, pero que no era lo apropiado para la campaña", comentó el responsable.

Por último, y como director del nuevo juego y actual máximo responsable de la saga Gears of War, no pudimos evitar también hacerle la misma pregunta a Rod Fergusson. "No hay demasiadas cosas que se quedaran fuera, pero al principio del segundo acto hay una caminata por una ciudad en la que te empapas un poco de lo que hacen los civiles, ¿verdad?", recordaba el ejecutivo/creativo. "En nuestra idea inicial iba a ser algo mucho más largo, pero desde el punto de vista del ritmo no acaba de funcionar. Era muy interesante profundizar en muchos aspectos que daban más enjundia al universo del juego y nos permitía conocer más sobre las personas que lo habitan, pero sentimos que le robaba demasiada energía al propio videojuego".

Esta pregunta, como decimos, solemos hacerla en las diferentes entrevistas con desarrolladoras. La respuesta que nos dio Dmitry Glukhovsky sobre el recorte más doloroso de Metro Exodus.

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