¿Cómo logra GTA la inmersión? ¡Tranquilo vaquero!

¿Cómo logra GTA la inmersión? ¡Tranquilo vaquero!
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"Grand Theft Auto 4 marca el momento en que los de Rockstar han cruzado el umbral de lo gamey hacia la simulación y el naturalismo".

Ya no siento el mismo subidón cuando la policía me persigue. Será que me hago viejo, menos rebelde, pero ya no disfruto huyendo presa de esa ansia, la intriga de si podrán conmigo esta vez o si yo seré más rápido, más listo. Con el tiempo no sé si se hace más fácil, pero desde luego más pesado, y cada vez que me ponen una estrella en GTA suspiro porque voy a tener que esforzarme y lo que yo quiero es avanzar en esta historia de tíos haciendo el idiota. Recuerdo la primera vez que jugué a un GTA: era joven y necio e imbécil y un amigo se trajo su copia de Vice City a casa. Yo tenía el Jak II, entonces una versión acaramelada de aquél sandbox criminal, y recuerdo el subidón de la anarquía. Los trucos. Las armas. Las persecuciones. Una vez castigaron a un primo sin jugar porque se había puesto a atropellar multitudes en las calles.

Lo dicho, una fantasía.

En GTA IV Rockstar entendió que, si quieres sumergir al jugador, debes hacerlo desde las mecánicas

Pero este año voy a cumplir 29 y, al afrontar el ocaso de mis días, me encuentro con que ya no siento aquel cosquilleo. Ahora que estoy rejugando GTA me doy cuenta de que esas cinemáticas estaban para contarte una historia. Y yo me las saltaba. Pero con esa progresiva intención de contar una historia también viene la necesidad de cambiar la relación del jugador con su mundo. En PlayStation era divertido darte el mando y decir "aquí tienes un lanzacohetes", pero con todo esto de la tecnología 3D y el renderizado y las luces dinámicas, resulta que tienes un mundo, un "universo que vive y respira". ¿Y el jugador? Ese qué. Se lo pasa muy bien con el lanzacohetes, pero quitárselo no va a lograr nada productivo. Tu juego se supone que va sobre esta diversión caótica, encontrar tu Joker interior, pero ahora que el mundo no son sólo esquinas en las que parapetarse sino tiendas de ropa, gimnasios, arcades, bares, salas de apuestas, casinos, casas, ¿cómo introduces al jugador?

Imagen de Grand Theft Auto V

GTA San Andreas dio el primer paso al crear todos esos establecimientos, pero también añadió una opción reveladora: podías tunear tu coche. Su por qué en un principio es evidente: es la era del tuning y Need for Speed Underground 2 está de moda, pero hay otro efecto, y es que ese coche ahora es tuyo. Es único. Lo habrás robado, sí, pero tunearlo te puede salir por un pico y como luego tu máquina estalle o se pierda nadie te va a devolver el tiempo ni el dinero perdido. Es tu propiedad. Cuídalo que no se abolle o tendrás que llevarlo al taller. Viniendo de una saga en cuyo título se educa sobre el arte de pulsar Triángulo para robar un coche, esto es una ruptura.

Hay un problema con esto.

Las misiones muchas veces te hacen conducir a un sitio, liarte a guantazos y después escapar en otro vehículo que los diseñadores han puesto a tu conveniencia. O quizá te subes con otra persona y necesitas escapar de alguien con un subfusil demasiado preciso. A veces es algo tan simple como que bajas, activas la cinemática y el juego se olvida que hubiera existido tu coche. "Ahí va por Dios". Tunear es una buena idea con una ejecución peregrina.

Y entonces GTA IV.

Imagen de Grand Theft Auto V

Desde GTA IV, las obras de Rockstar se caracterizan por sus ambientes y el detalle de sus mundos

Ahora que estoy regresando a la entrega de Nico Bellic, primero, menuda fantasía. Segundo, aquí no habrá tuneo, pero en Rockstar entendieron que, si quieres sumergir al jugador, debes hacerlo desde la base, las mecánicas. Por eso no podemos correr a menos que se pulse un botón. Nico camina; es una persona y se mueve como tal, primero desplazando su peso y después ya poniendo un pie delante del otro. Este es un principio parecido al de mantener un botón para sujetar la mano de Yorda en ICO, aferrarte al pelo de un coloso apretando R1: los botones comunican verbos, estados, acciones que no son automáticas y requieren nuestra atención. Si para correr tienes que pulsar un botón, en algún momento quizá te pueda la curiosidad y lo sueltes. Y entonces lo ves. Liberty City es preciosa, llena de detalle y sonidos. Realmente es una ciudad, y luego puedes utilizar un lanzacohetes y hacer lo que quieras, pero mira cómo se han currado el metro. Además, puedes coger un taxi, así que no hay necesidad de robar coches.

Imagen de Grand Theft Auto V

GTA IV marca el momento en que los de Rockstar han cruzado el umbral de lo gamey hacia la simulación y el naturalismo. Desde entonces sus obras se caracterizan por sus ambientes y el detalle de sus mundos. Te invitan a sentirlos. No es sólo que puedas comprar un coche, y en GTA V te darán un garaje para guardar una copia de tus favoritos: es que tienen GPS, uno que respeta las normas de circulación. Puedes acelerar e ir por ese callejón, pero es que joder, es todo tan bonito y está tan bien hecho que a veces puedes relajarte y simplemente conducir. Del comportamiento no sólo del mundo sino de nuestro avatar, de sus ayudas y atajos mecánicos, extraemos cómo podemos comportarnos nosotros y sentir este mundo. Somos criaturas impacientes y en busca de estímulos: puedes caminar sólo con el stick, pero las más de las veces vamos a correr porque es el hábito. Pero forzar el paso lento y obligarte a pulsar un botón para acelerar es hacer una declaración sobre cómo te relacionas con el mundo. Estás irrumpiendo, forzando tu propio ritmo. Quizá quieras ir un poco más despacio y ver qué han hecho en Rockstar. Siempre podrás sacar el lanzacohetes.

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