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Ghost of Tsushima

Sucker Punch reconoce que limpiar campamentos enemigos será muy importante para Ghost of Tsushima

Los asentamientos mongoles son indispensables para generar la sensación de amenaza.

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Si bien, Sucker Punch fue objeto de múltiples elogios, luego de la demostración de gameplay de Ghost of Tsushima la semana pasada, también aparecieron algunas interrogantes sobre la dinámica general del juego, entre ellas, la hipotética prevalencia de los campamentos enemigos como eje de la experiencia, una fórmula exageradamente familiar para los seguidores veteranos de sagas como Assassin's Creed o Far Cry. Pues bien, durante la charla que 3DJuegos sostuvo con Jason Connell, director de arte detrás del proyecto, el creativo reconoció que los asentamientos mongoles serán importantes para la estructura del juego y otros serán los elementos que distingan al juego en el rubro de los mundos abiertos.


Resulta temáticamente importante tener estos lugares"Como señalas, algunos juegos tienen varias cosas en común y ciertamente, nuestra meta era crear una isla hermosa que estuviera invadida por un enemigo. Así que sí, tenemos campamentos y astilleros, y estos lugares que puedes ir a erradicar —son opcionales, puedes hacerlos o no—. Hay un beneficio masivo en ello para tu progresión o para tu apariencia, tu indumentaria o tus armaduras, así que motivamos a la gente a hacerlo, si tiene ganas. Pero resulta temáticamente importante tener estos lugares porque, de otra manera, no se sentiría la invasión de este mundo y queremos que exista una sensación de amenaza, eso es muy importante para nosotros.", explicó Connell, pero matizó que por eso, mostraron las mecánicas de viento y exploración primero.


"Creo que esas son algunas de las cosas de las que estamos orgullosos y que son únicas y diferentes en nuestro espacio. Pero no se trata sólo de ser únicos y diferentes, sino que queremos que la isla te importe porque a Jin le importa. Esta es su casa y la quiere salvar más que nada, al punto en el que está dispuesto a sacrificar sus principios filosóficos para salvar esto que es tan bello, y al tener estos rasgos nuevos y únicos, ojalá te importe más la isla porque te está hablando a ti y motivando a ayudar, y ojalá haya una conexión ahí. Pero existen fórmulas que muchos juegos tienen, ya sean melé o acción o mundo abierto y creo que estos son sólo algunos de elementos que nos hacen diferentes en el ramo de mundo abierto", añadió.


Imagen de Ghost of Tsushima

La demostración de hace algunos días expuso al viento y a ciertos animales como recursos singulares de exploración del mundo, así como duelos, estancias de combate, ejecuciones y abundante personalización, entre otros rasgos. El juego tiene por contexto la invasión mongol de Japón en el siglo XIII. Como parte de otra charla, 3DJuegos también pudo confirmar que Red Dead Redemption y The Legend of Zelda: Breath of the Wild fueron influencias conceptuales muy marcadas para el proyecto.


Ghost of Tsushima será una exclusiva para PlayStation 4 que debute el próximo 17 de julio, escoltada por una edición especial de colección.


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