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Combates veloces y precisos: Ghost of Tsushima profundiza en las luchas y el dominio de la katana

Sucker Punch habla sobre la representación realista del manejo de la espada en el juego.

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Ghost of Tsushima

Cualquier fan de la cultura japonesa ha visto alguna vez los míticos duelos de samurais en alguna película o serie. Un enfrentamiento breve, silencioso, que solo dura un tajo… Y todo acaba en un instante. En Ghost of Tsushima, el mito de los samurais es una parte integral de la aventura, y como tal, el objetivo de Sucker Punch es mostrar estos duelos de una forma realista, donde cada combate puede terminar en segundos, y cada movimiento puede suponer la muerte.


Esto es algo de lo que ya han hablado en el pasado, pero ahora, a través del blog de PlayStation, el co-fundador del estudio Chris Zimmerman ha profundizado en el uso de la katana. La manera en la que el estudio tratará de representar su uso de la manera más realista y espectacular posible: "Nos centramos en tres aspectos: la velocidad, la exactitud y la precisión". Zimmerman comenta que todos los ataques del juego han sido grabados mediante captura de movimientos, y destaca un detalle especial: estas armas eran demasiado rápidas, y sus herramientas no eran capaces de capturarlas.


Imagen de Ghost of Tsushima

"Esa rapidez realista dio lugar a un problema interesante: los ataques eran demasiado rápidos para capturarlos", comenta el desarrollador. No solo tuvieron problemas al grabarlos, sino que estos eran tan rápidos que, al pasarlos al juego, los jugadores no podían reaccionar a tiempo a ellos cuando los probaron dentro del estudio. Es por ello que optaron por reducir su velocidad y equilibrar los tiempos de los ataques y contraataques, para ofrecer unas luchas veloces como en las películas de samurais, pero que no fueran injustos para el jugador.


Otro detalle importante es la intensidad de los combates, donde los enemigos no dejarán cuartel al jugador y atacarán con frecuencia y de manera simultánea. "siempre nos encontraremos con dos o incluso tres atacantes a la vez en mitad de una secuencia de ataque", añade Zimmerman. También destaca la precisión de los combates. Un duelo de katanas puede terminar con un único tajo, y es por ello que la respuesta del personaje a los inputs del jugador debe ser inmediata. "Las armas afiladas y los enemigos agresivos nos recuerdan que la muerte siempre está cerca. Esa sensación de peligro, en la que unos errores pueden costarte la vida, es crucial", apuntaba luego.



Por último, Zimmerman habla sobre la defensa y los bloqueos en combate. Según explica, Jin puede bloquear los ataques al mantener pulsado L1, pero si lo aprieta en el momento preciso, puede desviar el ataque y dejar vulnerable al rival. Un sistema muy similar al de Sekiro, que ha demostrado con un breve gameplay junto con el resto de movimientos y posturas de su sistema de combate..


En su entrada del blog de PlayStation podéis consultar con más detenimiento los detalles sobre estos combates, pero para quienes busquen más información sobre el juego, aquí tenéis este artículo en el que repasamos todas las claves de Ghost of Tsushima. Y no os perdáis la calificación por edades que ha recibido el juego, donde prometen decapitaciones, ataques por la espalda y mucha violencia.


Más sobre: Ghost of Tsushima y Sucker Punch.