La esperanza de Tsushima: Cómo un juego decente me hace sonreír

La esperanza de Tsushima: Cómo un juego decente me hace sonreír
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"Vamos hacia alguna parte. No llegará pronto y será lento, pero habrá un cambio. Estaremos bien".

Ya no recuerdo para qué asignatura era, pero mientras estudiaba periodismo hice un vídeo hablando sobre, en fin, el periodismo de videojuegos, y para presentar sus grietas y problemas hablé de lo esperado: la despedida de Gertsmann por Kane & Lynch, Doritogate, aquella vez con Halo 3 en que todo el mundo estaba demasiado dispuesto a cantar sus alabanzas. Años después, todavía me encuentro con que muchos piensan con esa misma mentalidad; estancados en 2012 o, peor aún, 2014, repiten casi punto por punto los mismos argumentos sin darse cuenta de que ha llovido desde entonces y, aunque lentamente, el mundo ha cambiado y, con él, la prensa.

No he tenido tanto tiempo como querría, pero he estado jugando a Ghost of Tsushima, y la verdad es que no me parece nada del otro mundo. Es un juego con suficiente estilo como para ganarse la atención del público, pero sin la trascendencia o elaboración como para mantenerlo. Nos doy hasta el próximo gran lanzamiento para que lo olvidemos y entre en la inmensa pila de ochos sobre diez que llenan el medio.

Y, sin embargo, tiene algo.

El viento. Un detalle tan tonto cambia por completo cómo entiendes el mundo

Ghost of Tsushima es un juego de mundo abierto, pero no tiene minimapa. Sí, puedes ir al menú para consultar el camino, pero el juego tira de otra mecánica: el viento. Cabalgas guiado por las corrientes y las hojas al vuelo, tu destino una fogata en el horizonte. Es puro Breath of the Wild, pero la obra de Nintendo ponía el radar por defecto cuando aquí es al revés. Un detalle tan tonto cambia por completo cómo entiendes el mundo. De base, este mapeado no parece ser tan distinto al de cualquier juego de Ubisoft: muchas actividades por hacer, mucho por recolectar, bases enemigas esperando ser conquistadas… Pero no vas a ellas. Te las encuentras, casi por accidente. Montas tu corcel y, de camino a tu destino, puedes ver a un grupo de mongoles maltratando a unos campesinos. El script más básico del mundo, pero sin nada que atestigüe cómo esto estaba preparado, si es una Fase Importante, un Aldeano Necesitado, un Asalto Mongol o cualquier otro nombre, lo que ves es lo que hay. Mongoles, aldeano. Desenvainas la katana.

Imagen de Ghost of Tsushima

El mundo, de pronto, respira.

Y es un mundo hermoso al que mirar. No son pocos quienes han mencionado ese famoso detalle (o bueno, su falta) de cómo las piernas de tu avatar no se adaptan al suelo: si subes escalones, los atraviesas como si fueras Hulk. Ghost of Tsushima puede tener caras hermosas, pero no toca techo de lo que puede hacer PS4. Pero mecachis si ese cielo no es la cosa más bonita que he visto en todo el día. Esos colores, esa luz no apela a la tecnología sino al arte. Hay simulación, sí, y detalle, pero también expresividad o, quizá mejor dicho, impresionismo. No piensa en cómo son las cosas sino en cómo quiere plasmarlas, y lo importante es ver un paisaje hermoso. Si queremos luz podemos salir a la calle.

Ghost of Tsushima tiene un mal arranque y de momento no creo que esta historia vaya a quedarse conmigo

Estos dos detalles tan tontos no van a cambiar para mí lo que es Ghost of Tsushima, pero sí me dan esperanza. Son notas que saludan a sus influencias, a Breath of the Wild y The Witcher 3. Son una muestra de aprendizaje y cómo, aunque todo vaya despacio, quizá está yendo a alguna parte. Ghost of Tsushima tiene un mal arranque y de momento no creo que esta historia vaya a quedarse conmigo: me cuesta recordar los detalles de siquiera cómo se llama su protagonista. El timing para hacer un contraataque se me hace raro y no hay botón para fijar la cámara en el enemigo. Parece un collectathon, como aquél juego de Mad Max, otro título tan entretenido como olvidable. Pero es que Mad Max tenía una cámara, una sensación de juego que ya querrían otros, un planteamiento de tu relación con la carretera que no se ve todos los días. Sombras de la Tierra Media es una copia de Assassin's Creed, pero lo he disfrutado más que ningún título de esa saga y defenderé su sistema de combate como el mejor de su tipo.

Reducir a categorías simples a veces me ciega frente al progreso. El mundo no avanza en línea recta, pero hay señales de que se avanza. Los juegos no son como los de PlayStation 2, ni siquiera como los de Xbox 360. Revisad la mayoría de títulos y os encontraréis con esquemas y mecánicas que entran en un valle inquietante que sólo las deja como algo aún más arcaico de lo que realmente son. Hay belleza y esperanza incluso en lo pequeño, lo que no es tan destacable.

Hay belleza y esperanza incluso en lo pequeño, lo que no es tan destacable

Hace apenas unos días que ha sido la conferencia de Microsoft. En realidad para mí ha sido hoy, hace menos de una hora. Os seré sincero: apenas me ha causado ninguna impresión. Pero entonces pienso en estos títulos y tengo ganas de enfrentarme a ese futuro. Quiero ver hacia dónde irán los videojuegos y cómo, dentro de 5 años, no sabremos reconocer las tendencias que nos gobiernan hoy. Hasta en los títulos que adornan los cajones de segunda mano hay algo que les hace brillar con un halo distintivo. Quiero volver a Ghost of Tsushima porque me hace creer que vamos hacia alguna parte. No llegará pronto, y será tan lento que quizá ni me entere, pero habrá un cambio. Estaremos bien.

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