Guía de optimización de Assassin's Creed Valhalla en PC para exprimir sus gráficos al máximo

Guía de optimización de Assassin's Creed Valhalla en PC para exprimir sus gráficos al máximo
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Al sandbox vikingo de Ubisoft no le faltan claroscuros, pero esta guía te lo pone algo más fácil.

Si unos días atrás hablábamos de Watch Dogs Legion como uno de los primeros sandbox marcadamente abiertos a las tendencias de nueva generación, desde Ubisoft nos llega ahora otro juego de gran recorrido… pero que nos deja una sensación agridulce en el apartado técnico: se trata de Assassin's Creed Valhalla. El juego nos ha gustado mucho en líneas generales, como puedes leer en el análisis de nuestro camarada Carlos Callego; pero en este artículo vamos a hablar específicamente de la versión de PC, en busca de una configuración ideal para jugar. O al menos, del mejor balance entre gráficos y rendimiento posible para la mayoría de jugadores dedicados.

Es un juego sorprendentemente amable con la CPU, pero a la GPU no se le concede el alivio del DLSS

Como era de esperar, Valhalla corre en el motor AnvilNext 2.0 —el estándar de la franquicia desde el 2012— con sus pertinentes mejoras para la nueva generación. Muy notablemente, a muchos jugadores les alegrará saber que las descomunales exigencias de CPU que veíamos en los últimos juegos del editor galo no suponen un problema aquí. De hecho, la compatibilidad con DX12 es una de las grandes novedades de esta entrega. Buenas noticias para procesadores de gama alta y media por igual. También te alegrará saber que un número de opciones de configuración bastante decente para parámetros básicos (texturas, sombras, postprocesado) y otros no tan básicos como la niebla volumétrica, vegetación, nivel de detalle del mundo, de los personajes o la calidad de los reflejos.

Lo que no tiene es compatibilidad con el trazado de rayos y el DLSS, porque en esta ocasión Ubisoft ha firmado por AMD y no por Nvidia. Son dos tecnologías en pleno auge, y si bien la primera podría pasarse por alto sin problema dada la ambientación vikinga; la segunda le hubiera sentado como anillo al dedo a quienes juegan en resoluciones superiores. ¿La razón? Muy simple: si los procesadores respiran aliviados por las tierras británicas, las tarjetas gráficas ahora tienen una responsabilidad muy grande, y no hubiera venido mal renderizar unos cuantos píxeles menos. Sea como fuere, vamos a intentar sacarle el máximo partido posible a los recursos que tenemos.

Observaciones, balance y conclusiones

El DSR es un buen aliado para dar con una tasa de cuadros más estable.
El DSR es un buen aliado para dar con una tasa de cuadros más estable.

Para hacer este ejercicio de investigación, hemos usado dos equipos. El primero tiene una GTX 1080 Ti, un i7 8700K y 16 GB de RAM. El segundo, suministrado por nuestros compañeros de Nvidia, incorpora una RTX 3070, un i9 10900K y 32 GB de RAM. Hemos utilizado la herramienta de pruebas incorporada directamente en el menú principal del juego para ver qué tal rinden sus parámetros de mayor peso a 1080p, 2K y 4K; aunque de forma realista te recomendamos que si vas a hacer pruebas por tu cuenta, hagas tus propios benchmarks con MSI Afterburner o Fraps en el mundo abierto: los resultados cambian bastante según el material que uses de referencia, y hablamos de un juego que se mueve por entornos abiertos y cerrados por igual.

No apuntes a tasas superiores a 60 FPS en este juego: son inconsistentes y exigen demasiados sacrificios

Dependiendo del material que uses, descubrirás que en la configuración más alta posible (ultra) subir la resolución al siguiente estándar te costará entre 20 y 30 FPS en la mayoría de las situaciones, pero esos cuadros que pierdes son también los mismos que consigues al reducir los gráficos al mínimo dentro de cada resolución. Dicho de otra forma, jugar en ultra a 1920x1080p te da más o menos el mismo rendimiento que jugar en bajo a 3840x2160p, al menos en los dos equipos a nuestra disposición. Perfectamente balanceado, como todo debe estar. Bromas aparte, lo cierto es que la pestaña de configuración nos ayuda a saber qué parámetros subir o bajar con una barra de consumo de memoria de vídeo, comparativas y explicaciones sobre el impacto de cada ajuste.

Los personajes dan mucha riqueza a la historia: no bajes sus texturas.
Los personajes dan mucha riqueza a la historia: no bajes sus texturas.

Por nuestra parte, te recomendamos que tengas en cuenta estas consideraciones.

  • Debes usar la pantalla completa si quieres alcanzar frecuencias superiores a 60 Hz, aunque de forma realista es difícil mejorar la tasa de cuadros más allá de eso.
  • Al contrario que ocurre con otros muchos juegos triple A, en Valhalla la configuración máxima tiene un impacto bastante notable en los modelados del terreno.
  • Hay una barra de escalado de resolución interna, pero la mejor forma de estabilizar la fluidez es tirando de "calidad adaptable" (DSR). Si apuntas a 60 FPS, no lo dudes: activa este botón como apoyo final para redondear tu configuración.
  • Algunos parámetros parecen muy imponentes en las comparativas de la hoja de gráficos, pero en la mayoría de situaciones no tienen tanto peso.

Hablando de ese último punto, verás que por ejemplo puedes ahorrarte un 5% de FPS a 1080p bajando las nubes volumétricas a "medio" aunque el consumo de VRAM apenas mejore en 100 MB. De forma similar, bajar el clutter hasta medio o alto no te dolerá mucho, pero la fluidez extra se agradece. Pero vamos al grano: texturas y sombras, como suele ocurrir, son lo más exigente en términos de demandas y lo más gratificantes en términos de resultados. ¿Hasta dónde se deben bajar aquí? Diría que las texturas altas para personajes son poco menos que una obligación para evitar que se sientan muy atrasados técnicamente durante las cinemáticas y combates, mientras que las del entorno se pueden bajar sin problema a medio para conseguir unos gráficos más que dignos.

Es también lo primero que debes sacrificar si vas corto de memoria de vídeo… y hablamos de un juego muy tiquismiquis con eso: hay más de 2 GB de VRAM separando las texturas en bajo de las de alto. En la prueba técnica, al menos: en la partida, no se nota tanto. Las sombras, por su parte, no solo deberían preocuparte por la definición, sino también por el color: las calidades más bajas nos dejan con una imagen excesivamente plana que la oclusión ambiental por sí sola no puede salvar. Es a partir de alto cuando damos con un resultado ligeramente menos plástico, pero claramente este aspecto sigue separando la iluminación de una generación de videojuegos a otra.

Una orientación sobre nuestra configuración gráfica más equilibrada.
Una orientación sobre nuestra configuración gráfica más equilibrada.

Sea como fuere, teniendo la posibilidad de experimentar con varias resoluciones, os dejamos una imagen con la configuración que consideramos más equilibrada. Unos apuntes: tu objetivo aquí es conseguir una resolución nativa y 60 FPS, no merece la pena sacrificar nada por ir a más (sobretodo porque cuesta mantener cualquier tasa a la que estés aspirando) y no tenemos restricciones tan graves como para tirar a menos. Si tienes una VRAM muy baja para juegos de mundo abierto (menos de 6 GB) no dudes en poner las texturas en medio. Ayúdate de aspectos más puntuales como la niebla volumétrica o la profundidad de campo para rascar esos cuadros que te falten, y trata de dejar al máximo algunos aspectos clave como las texturas de personaje o los detalles del mundo lo más altos que puedas.

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