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Meta Quest 2

La realidad virtual busca el éxito: se espera gran crecimiento en ventas pero tardará años en triunfar

En 2020 se habrán vendido 6,4 millones de dispositivos de VR, según un nuevo informe

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Meta Quest 2

Cerca de 45 millones de cascos de VR en uso, y 4 mil millones de dólares en ventas de juegos, para el mercado de la realidad virtual en 2025 ¿Os parece demasiado? Pues estas son las cifras que espera la firma de analistas Omdia, especializada en tecnología, en un nuevo informe sobre el crecimiento previsto para la realidad virtual en los próximos 4 años. No solo eso, según sus datos, se habrán vendido un total de 6,4 millones de dispositivos de VR tan solo en 2020.


Omdia prevé 45 millones de dispositivos de VR en uso en 2025El informe de Omdia, compartido en versión resumida a través de Gamasutra, asegura que el mercado de las VR de consumo supondrá cerca de 10 mil millones de dólares en 2025 tras el actual periodo de reajuste del medio, y su crecimiento este año. Esto, con las cifras de dispositivos y ventas que mencionamos al inicio. "La base de producto de la realidad virtual está cambiando rápidamente, alejándose de los prontamente abandonados cascos de VR para smartphones, hacia los más interactivos cascos de VR independientes o con cable", apuntan en el informe.



Imagen de Meta Quest 2

Para el año actual, la firma señala que las ventas de contenidos de VR en 2020 (juegos y otros medios) van a suponer un total de 1,1 mil millones de dólares en ingresos para la industria, y un total de 3,2 mil millones de dólares con la suma de las ventas de hardware este año. En total, se habrán vendido 6,4 millones de dispositivos de VR en 2020, donde los cascos independientes, como el reciente Oculus Quest 2, suponen 3,3 millones de esos dispositivos, superando por primera vez las ventas combinadas de los cascos con cable y para smartphones.


La penetración de las VR en los hogares actuales es de apenas el 1,2%Aún así, a pesar de las cifras de crecimiento prometedoras, Omdia cree que todavía falta más de una década para que las VR se adopten de forma generalizada entre los consumidores. "La penetración [de las VR] en los hogares para finales de 2020 será de apenas un 1,2% en los 32 países principales que recogemos en el informe. Esto crecerá tan solo hasta el 3% en 2025, destacando el largo camino que queda por delante para la adopción en masa de las VR". En esto, indican que el lanzamiento de Oculus Quest 2 es la punta de lanza para los dispositivos independientes, y esperan que se vendan 1,2 millones de estos cascos para finales de 2020.


También hablan de los cascos más tradicionales, no independientes. Y aquí, indican que Valve Index le está ganando terreno de ventas a HTC, aunque como ocurre con esta marca, su "elevado precio de entrada por 999 dólares y la necesidad de un PC potente ha limitado su atractivo más allá de este nicho" de las VR. Por su parte, y con todos los indicios de que PlayStation trabaja en un nuevo modelo de PSVR, Omdia prevé que la compañía nipona publique su PSVR 2 a finales de 2022, posiblemente con transmisión inalámbrica con la consola.



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"Hasta entonces, se espera que el uso del actual PSVR empiece a declinar [...] y es probable que la publicación de juegos nuevos de VR se ralentice como anticipación al estreno de PSVR 2", comenta el informe. Veremos si el mercado de las VR crece tanto como lo espera este informe, pero mientras tanto, os recordamos que Oculus Quest 2 ha supuesto un éxito de ventas para Facebook, según afirman sus responsables, y que el casco ya es compatible con un modo a 90 Hz nativos.


Más sobre: Realidad Virtual, VR, Oculus Quest 2, Valve Index y PSVR 2.

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