Logros y trofeos en videojuegos, un premio sin el que cada vez más gente no puede vivir

Logros y trofeos en videojuegos, un premio sin el que cada vez más gente no puede vivir

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Trofeos Xbox Playstation

Tengo una relación de amor-odio con los logros y trofeos. Muchas veces empiezo algún videojuego planteándome ir a por todos, pero luego me encuentro con más de uno que no es divertido, que me obliga a hacer alguna idiotez o a rejugar una sección concreta de una forma que no encaja conmigo. Por eso, yo me pregunto: ¿hay que replantearse su diseño? ¿Por qué los seguimos coleccionando? ¿Merecen la pena? No lo tengo claro.

El último juego en el que me planteé conseguir todos los logros y trofeos fue Elden Ring. Exprimí el último juego de FromSoftware todo lo que pude, pero me quedaron varios por conseguir: el de obtener todos los finales y uno de un arma. Pensé en rejugar otra vez el título un par de veces para alcanzar todas las conclusiones que me faltaban, pero, ¿para qué? Yo ya tenía los objetos necesarios para activarlas, ¿por qué volver a pasar otra vez por cien horas de juego para llegar al mismo punto? Lo gracioso fue que los cazadores de trofeos que querían este logro de los finales no hicieron eso, sino que generaron una partida guardada del juego paralela para finalizar Elden Ring con las distintas variantes. ¿Es eso divertido?

Elden Ring Trofeos PlayStation

Lo cierto es que son muy pocos los trofeos que ofrecen retos agradables, que nos piden que juguemos al título de maneras originales o que aporten realmente algo. Los primeros logros llegaron en 2007 con Xbox 360, y un año más tarde aparecieron los trofeos en PS3. Sin embargo, este sistema nunca se implementó en Nintendo Switch. En el año 2012, Reggie Fils-Aime fue tajante: "esa no es nuestra filosofía". Honestamente, en 2022 estoy cada vez más de lado de Nintendo con este tema.

Hay comunidades de no-hitters y de cazadores de lore, ¿por qué no hay más trofeos relacionados con esto?

Antes de la llegada de los logros y trofeos, los juegos propiciaban la rejugabilidad añadiendo más modos y un post-game más extenso. Sin embargo, y al mismo tiempo que estos se popularizaron, los títulos prefirieron recurrir a ellos para alargar sus horas de juego en su lugar. Y lo que en mi opinión es peor, estos trofeos tienden a darle más importancia de la debida a la realización de tareas aburridas, repetitivas y totalmente tediosas. Sí, me refiero a la 100 plumas de Assassin's Creed 2, pero también a todo el relleno que tiene uno de mis juegos de mundo abierto favorito: el reciente Spider-Man de PS4 y PC. Es un título muy divertido, pero, ¿recogerías todas las mochilas, las cosas de Cat Woman, etc si no hubiera trofeos involucrados? Yo no. Hay otra cuestión que hay que mencionar. A través de los creadores de contenido podemos ver qué es lo que hacen los jugadores con sus juegos al acabarlos, cómo los exprimen y en qué misiones se embarcan por pura voluntad. Hay comunidades de no-hitters y de cazadores de lore, ¿por qué no hay más trofeos relacionados con esto? ¿Por qué la inmensa mayoría son de recoger toda la basura que está esparcida por aquí y por allá? Y lo que es más importante: ¿por qué hay gente a la que les apasiona pese a todo?

David Vallejo, psicólogo y jugador, me responde: "si el jugador es una persona a la que le gusta  intentar y probar nuevos retos, esto le llevará a probar nuevas experiencias personales y a contemplar su futuro de una manera creativa. No será una persona que busca juegos rutinarios sino que se abre a probar nuevas alternativas como intentar buscar los trofeos, y si también es una persona disciplinada, es decir, tiene el objetivo de lograr sus trofeos y, poco a poco, va trabajando en su objetivo, tendremos el caldo de cultivo perfecto para dar respuestas a la pregunta." Antes de seguir con este artículo, quiero dejar una cosa clara: cada uno disfruta de los videojuegos como le da la real gana, eso no está en tela de juicio. Faltaría más.

Trofeos Xbox PlayStation

¿Estás a favor o en contra de los trofeos y logros en los videojuegos?

Zhakey, creador de contenido especialmente dedicado a realizar guías para conseguirlos,me dice: "lo de crear guías de logros o trofeos viene de una época mala de mi vida. Cuando conocí los logros en Xbox 360 yo estaba pasando por una depresión muy fuerte, y gracias a ellos me mantuve distraído. Entré en la antigua web logros360, ahora conocida como logrosxbox, y poco a poco me fui interesando por el tema (...). Realmente para mí lo importante no era subir la puntuación de los logros o tener muchos Platinos, a mi simplemente me empezó a gustar hacer guías, y para hacer las guías al 100% había que conseguirlos todos. Siempre me ha gustado completar todo lo posible los juegos que me gustan." Es decir, como me explicó David Vallejo, la disciplina y la constancia inherente a los logros ayudaron a Zhakey.

¿No sería mejor un modo speedrun integrado o un no-hit? ¿Por qué no se hace?

Sin embargo, y pese a lo que me explican ambos, no puedo dejar de pensar en la versión de Metal Gear Solid 3 de 3DS. Desde Metal Gear Solid 2, varias entregas de los juegos de Kojima incluyeron el apasionante modo European Extreme. Lo adoraba. Este modo consistía en que si alguien te veía, morías y tenías que volver al punto de guardado. Esto, a día de hoy, se traduciría en un trofeo que no se consigue si te descubren. En Stray hay uno que hace llorar al niño Jesús de lo difícil que es; me recuerda a esto. Se llama "no me puedes engatusar" y consiste en superar una persecución complicadísima sin recibir ni un solo golpe. La cuestión es que, al plantearse el reto a través de un premio externo al juego, no hay mecanismos para reiniciarlo de manera natural como sí hay en European Extreme. ¿No sería mejor un modo speedrun integrado o un no-hit? ¿Por qué no se hace? Una razón, por supuesto, es la económica. A día de hoy hacer juegos es muy caro. Apostar por la rejugabilidad o retos a través de logros y trofeos sirve para ahorrar. El otro motivo son las redes sociales.

Trofeos de Ratchet & Clack en PS5

Ya no solo somos consumidores, somos prosumidores. Somos individuos que generan contenido, pero que también lo producen. Que nos importa compartir lo que hacemos como jugadores es algo que quedó más que demostrado con la aparición del botón share. Porque ojo a esto, se le dio una posición privilegiada en el Dual Shock 4 y hasta se dejó escrito en el mando que era para compartir vídeos y fotos. A día de hoy, si consigues un trofeo, se hace una captura automática para que no se te olvide moverla por redes sociales. Esto le importa muchísimo a las marcas, por eso te incorporan siempre el hashtag que toque a tu publicación. Porque sí, los logros y trofeos que consigues sirven para alimentar la maquinaría de marketing. Es mucho más directo, concreto y visual compartir por redes sociales esa imagen con el trofeo desbloqueado que toda una partida jugando a European Extreme. Entonces, ¿hemos sacrificado retos de calidad y buen post-game a cambio de hacerle publicidad gratuita a la industria?

Summum Aeterna

¿Los logros y trofeos han hecho que empeore la calidad del contenido de los juegos?

"Tenemos dos tipos de trofeos, los que recompensan al jugador que avanza en la historia principal y los que premian aquellos que exploran o buscan enfrentarse a mayores desafíos", me cuenta Fernando Sánchez, fundador y CEO de Aeternum Game Studios y autores del reciente Summum Aeterna. “Los trofeos de la historia principal son un reto asequible, no por ello fácil, que están planteados para que cualquier jugador amante del género metroidvania pueda lograrlo. En cuanto a los segundos, algunos de ellos son auténticos retos que sabemos pocos jugadores podrán obtener, es lo que hace que la recompensa y el esfuerzo tenga una mayor satisfacción para el jugador.”

"Me gustaría que los logros o trofeos online no existieran, y que si lo hacen fuesen separados del juego base." (Zhakey)

Tanto Summum Aeterna como Aeterna Noctis son dos juegos verdaderamente difíciles, muy buenos, pero más difíciles que ser autónomo en España. Es en este tipo de títulos en los que es más satisfactorio derrotar a un jefe complicado y mostrar el logro correspondiente en redes sociales. Así sí disfruto yo también de los logros. Me encantó que, al matar a Malenia en Elden Ring, sonará una musiquita, apareciera un trofeo y se guardara ese momento para la posteridad, porque toda esa fanfarria convirtió ese instante en una celebración, en la consecución de una divertida meta que ansiaba conseguir  Pero perseguir logros y trofeos no siempre es divertido.

Zhakey me sigue explicando: “me gustaría que los logros o trofeos online no existieran, y que si lo hacen fuesen separados del juego base, la verdad es que no considero que aporten ningún tipo de ret. Lo único que pueden conseguir es que le dediques un tiempo absurdo a juego, o que cuando se cierren los servidores ese juego ya no se pueda completar (...). Para mi Dying Light 2 que un calvario en todos los sentidos, tanto por la lista de logros como por la cantidad de bugs (...). Llegue a perder hasta 30 horas de juego por fallos, y si no es por la guía jamás lo habría terminado. Tiene un logro o trofeo que te pide recorrer 960km, pero ni haciendo el 100% del contenido del juego vas a llegar a esa cantidad.” Este caso no es único, ocurre en muchos más juegos que en Dying Light 2, y seguirá pasando.

¿Qué le pedimos a logros y trofeos para que mejoren?

Para que cambie esta situación y todos estemos a favor de este sistema de premios, ni los logros ni los trofeos pueden ser una excusa para no añadir contenido extra de calidad a los juegos, tampoco un motivo para recoger todo trasto que haya por un mundo abierto. No puede ser una razón para pedirle a los jugadores que hagan tareas que no tengan ningún sentido, y deberían ser un aliciente para acercarse al juego de formas originales. Es decir, tendría que existir un logro no-hit en Sekiro o uno de speedrun en Super Mario 64. Hay una gran escena competitiva en muchos juegos que debería inspirar a la construcción de retos y trofeos. Los logros nunca pueden ser el acento o la excusa de un mal diseño o de un contenido pobre.

Hay una gran escena competitiva en muchos juegos que debería inspirar a la construcción de retos y trofeos.

Otra forma de hacerlos mejores sería lograr que colaborasen con la narrativa o con el tono del juego. Los logros de Essays on Empathy, de Deconstructeam, muestran fotos de los miembros del estudio en varias escenas cotidianas de sus vidas durante su desarrollo. Lo que quiero decir con esto es que hay mucho margen de mejora, No puedo no tenerles cierta manía porque parece que solo sirven para que publiquemos tweets que faciliten un TT, recortar contenido o añadir horas de juego de mala calidad. Hay algunos geniales, cómicos y que da gusto conseguir, pero no son la mayoría. ¿Y a ti? ¿Te gustan tal y como están ahora o tienes alguna idea para cambiarlos a mejor? Tienen tantísimo potencial…

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