Antes de ser objeto de coleccionismo, el arma secreta contra la piratería en los 80 y 90 eran los manuales

Antes de ser objeto de coleccionismo, el arma secreta contra la piratería en los 80 y 90 eran los manuales

Aunque no lograron hacer frente al avance tecnológico, estos extras pasan a la posteridad tanto por su diseño como por su utilidad para el jugador.

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Manuales de videojuegos

Hoy en día recordamos los manuales de videojuegos como un extra que, cargado de valor sentimental, introducía en profundidad el mundo digital que pretendíamos abordar nada más llegar a casa. Por desgracia, la costumbre de lanzar este material junto a un juego se ha perdido con el tiempo, motivo por el que valoramos más que nunca a aquellos miembros de la comunidad que nos permiten echar un vistazo a guías de valor incalculable que rara vez serían aprobadas según la estrategia actual de las compañías.

Manuales de videojuegos Manual de Super Mario World (USA). Fuente: Jonathan Grimm en Archive.org.

Sin embargo, es posible que muchos no sepan de una de las utilidades más importantes de un manual de videojuegos: ser un arma contra la piratería que, en la época de los 80 y los 90, estaba totalmente descontrolada. Porque la historia del medio nos ha sorprendido en numerosas ocasiones con ideas tan inverosímiles como efectivas, y era de esperar que los desarrolladores y otras figuras de la industria dieran con un plan que, aunque evidentemente no pudo adaptarse a los tiempos actuales, surtiera efecto en un buen puñado de jugadores.

Códigos y pistas necesarias en un manual de videojuegos

Indiana Jones and the Fate of Atlantis tenía un librito adicional con códigos y soluciones a jeroglíficos.

Podríamos pasarnos un buen rato detallando la manera en la que se pirateaban títulos de la época, así como la evolución de dicha práctica a lo largo de dos décadas, pero esto nos llevaría unos cuantos párrafos adicionales que poco tienen que ver con el tema de los manuales. Lo que sí debéis saber, sin embargo, es que era bastante sencillo conseguir copias ilegales por parte de distribuidores oficiales, pues era frecuente ver que las tiendas de videojuegos tenían en su mercancía unidades ilegítimas de una entrega.

Viendo el panorama, los desarrolladores del momento no tardaron en hacerse una misma pregunta: ¿Cómo frenar la propagación de la piratería? De aquí salió la idea de introducir códigos especiales en los manuales que permitieran el acceso del jugador a la aventura. Ejemplo de ello es Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), título de LucasArts que, además de incorporar esta novedad en su librito adicional, también facilitaba la resolución de rompecabezas complicados con pistas.

Algo similar encontramos en LHX Attack Chopper, un simulador de helicóptero de combate lanzado en 1990 por Electronic Arts que, antes de empezar la partida, obligaba al usuario a introducir una serie de detalles técnicos de vehículos militares que podían encontrarse en el manual que acompañaba el juego. Para cerrar esta tanda de ejemplos, podemos citar también el genial Sim City, que llegaba con una tarjeta en la que se indicaban un listado de ciudades y el número de habitantes que el jugador debía escribir al inicio del título para continuar.

Sim City Sim City (1989).

¿Cómo luchar contra el avance de la tecnología?

Los códigos de Sim City venían escritos con tinta azul oscura sobre un papel rojo para evitar las fotocopias.

La batalla entre desarrolladores y usuarios que piratean sus títulos lleva librándose desde los inicios del medio, y parece que los jugadores siempre encuentran una manera de sortear todos los obstáculos que imponen las compañías de videojuegos para evitar esta práctica ilegal. Porque, para adaptarse a las triquiñuelas de la época, Sim City no dudó en hacer algo especial con sus códigos: escribirlos con tinta azul oscura sobre un papel rojo.

Esto se hacía con un objetivo de lo más sencillo: los escáneres de la época sólo funcionaban en blanco y negro, por lo que el uso azul y rojo de Sim City evitaba que la fotocopia pudiera desvelar el código real para acceder al juego. Sin embargo, y como ya te puedes imaginar, esta situación cambió con la llegada de los escáneres a color, que podían saltarse esta restricción con muchísima facilidad.

Manuales de videojuegos Fuente: Will Nelson en NME.

Son muchos los ejemplos que podríamos citar en lo relativo a obstáculos ingeniosos contra la piratería que se ven rápidamente superados por la tecnología del momento, por no mencionar las estrategias de los jugadores por hacer copias fraudulentas aprovechándose de estas novedades técnicas. Como ya sabéis, la batalla sigue llevándose a cabo en terrenos muy alejados de los manuales de videojuegos, y los desarrolladores no tardaron en ver este extra únicamente como un objeto de coleccionismo que, siguiendo con su misión inicial, sirviera para ampliar el universo de una entrega.

Por desgracia, la norma de ver libros de instrucciones junto a cada lanzamiento se ha perdido con el paso del tiempo, a excepción de ediciones especiales e iniciativas no muy expandidas que buscan devolver los manuales a su antigua gloria. Porque, aunque muchos no supieran que fueran de utilidad para evitar la expansión de copias pirata, este ítem adicional ha terminado formando parte de la infancia de innumerables jugadores de todo el mundo, quienes echan de menos su presencia en la caja de los títulos actuales.

La eterna batalla contra la piratería

Más allá de lo triste de perder un elemento que otrora fue fundamental para la partida de un jugador, cabe reiterar que la batalla contra las copias ilegales todavía no ha terminado. Si quieres indagar más en el pasado de esta práctica, puedes echar un vistazo al artículo que escribimos sobre la historia de la piratería en los años 80 y 90, donde profundizamos todavía más en esta pelea que casi se lleva por delante gigantes del sector como PlayStation.

Imagen de cabecera de Will Nelson, extraída de NME.

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