Cuando la piratería casi mata a tus héroes: La batalla contra chips y tapas de PlayStation en el peor momento

Cuando la piratería casi mata a tus héroes: La batalla contra chips y tapas de PlayStation en el peor momento
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Se creía que el CD acabaría con la imparable piratería de los años 80, pero ocurrió todo lo contrario. La primera Playstation se recordará siempre por ser una de las consolas más pirateadas. Hoy hablamos cómo se luchó a través de campañas de sensibilización, hardware y otras triquiñuelas contra el cáncer de la industria del videojuego.

La guerra contra la piratería en nuestro país no empezó en 1995, fecha en que la primera PlayStation llegó a Europa, sino mucho antes. Ya en los años 80, las tiendas de segunda mano y El Rastro de Madrid estaban abarrotadas de videojuegos pirateados. Y es que copiar cintas de cassette era facilísimo. Fue también en estos años en los que comenzaron a aparecer grupos de personas dedicadas a la piratería. Lo hacían con tal devoción que incluso organizaban fiestas ilegales para ver quién lo hacía mejor y más rápido. En España, no fue hasta que Paco Pastor bajó el precio de los juegos de 2000 pesetas hasta las 875 que la piratería aminoró su marcha. Pero esta táctica duró muy poco tiempo, ya que este precio volvió a incrementarse al cabo de poco tiempo. Pasaron los años y la industria creyó que con la llegada del CD se frenaría la distribución de las copias ilegales.

Pensaréis que esta fue una suposición extremadamente ingenua, pero es que las grabadoras de CD eran carísimas a mediados de los 90 y, por lo tanto, inaccesibles para el gran público. Y esto es importante, porque cuando se habla de combatir la piratería no se espera que esta desaparezca por completo, sino que se minimice al máximo poniéndoselo difícil al usuario medio. Pero esas grabadoras bajaron de precio, aparecieron los Cyber Café con las suyas y los videoclubs con sus alquileres de juegos. Aquellos equipos de piratas de los 80 volvieron a ponerse manos a la obra pero con un nuevo objetivo: una nueva videoconsola que acaba de llegar a Europa y que fue un auténtico éxito. A finales de los 90, con PlayStation perfectamente asentada en nuestro país, hasta los patios de los institutos eran foros de piratería. No era raro ver a compañeros con fundas de CD piratas para intercambiar. Y los salones de máquinas recreativas solían tener una trastienda en la que se instalaban los famosos mod chips. Esta es la historia de aquella época y de lo que significó para nuestro presente y para nuestro futuro.

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José Luis Sanz, antiguo responsable de prensa de Erbe a finales de los 90 y redactor jefe de Mega Sega hasta 1995, recuerda así aquellos años: "PSX reenganchó a los videojuegos a mucha gente, además de a nuevas generaciones, también a los veinteañeros que en los 80 habían disfrutado de los ZX Spectrum, Amstrad CPC, etc. En mi entorno conocí a muchos amigos que se subieron al carro de PlayStation por el boca-oreja de la piratería y su truco del clip para cargar backups de CD-ROM con la tapa abierta de la consola. Los discos no estaban protegidos y podían copiarse con mucha facilidad. Con el tiempo, Sony fue cerrando esa posibilidad al cambiar el mecanismo de detección de cierre de esa tapa. Eso provocó el desarrollo de los primeros mod chips." La pregunta ahora es: ¿cómo es posible que fuera tan fácil hacer copias de juegos de PlayStation? La leyenda urbana es que Sony lo permitió a propósito, pero eso es menos cierto de lo que cabría esperar. Fue culpa de la falta de previsión acerca de la progresiva e inesperada bajada de precio de las grabadoras de CD. Estos aparatos aparecieron en el mercado a un precio de 7000$ y luego bajaron hasta los 4000$. A día de hoy, sabemos que la tecnología se devaúa rápido, pero eso no era tan habitual ni común finales de los 90.

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La única protección que llevaban sus juegos consistía en una banda que se encontraba rodeando el agujero central del CD. El lector de PlayStation hacía una primera lectura de esta, y si era capaz de identificar que se trataba de un juego original, arrancaba el juego. ¿Dónde estaba entonces el truco para cargar copias ilegales? Sencillo: bastaba con meter primero un juego original en la consola y dejar la tapa del lector abierta. Con ese clip que menciona José Luis, hacías presión en el botón que verificaba que la tapa estaba bajada. Con esto hecho, la consola reconocía que era un título auténtico para, rápidamente, poner la copia en su lugar. Es decir, confiados de que estaban a salvo de la piratería a gran escala, la protección que tenían los videojuegos de PlayStation era casi inexistente. Acceder a los datos de los juegos con un PC también era sencillo. Recuerdo meter mi CD original de la aventura gráfica Mundodisco en mi ordenador, abrir el explorador de archivos y acceder al notepad en el que estaban escritos los diálogos del juego. Era muy joven y creía que podía editar las conversaciones para que los personajes dijeran lo que yo quería. No se podía, claro, pero es una muestra de lo fácil que era hacer esto.

El alquiler y los mods chips favorecieron la piratería

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Por aquel entonces, internet todavía no era lo que era. Aunque se pudiera acceder a los datos de los videojuegos de PlayStation y copiarlos, no se podían distribuir con facilidad por la web. Pero a mediados de los 90 existía otra manera de acceder a la cultura de forma barata y legal: los videoclubs. Para los jóvenes de la época, entre los que me incluyo, era toda una celebración ir al videoclub. Era como entrar en un lugar mágico repleto de posibilidades. Ahí había cintas de animación, lucha, aventuras, y también videojuegos. Nada nos hacía más felices que alquilar una película y un videojuego de PlayStation. Acudíamos con amigos deseando que la novedad recién salida estuviera disponible para llevarla a casa. Recuerdo salir del videoclub con una copia de Silent Hill 2 y terminarlo con un amigo pasando toda la noche en vela. Sin embargo, con la reducción de precio de las grabadoras de CD, los videoclubs dejaron de ser, para muchos, lugares tan inocentes. Se convirtieron en los almacenes perfectos para obtener juegos que luego copiar. La pregunta es: ¿afectaba la existencia de estos servicios de alquiler y de la piratería a las tiendas de videojuegos? Se lo pregunto a Armando de Chollo Games, tienda madrileña dedicada a día de hoy al retro en Madrid y que lleva abierta desde 1991. "En cierta medida, sí. En el momento en que aparecieron los adaptadores y chips para PlayStation notamos cierta bajada en las ventas, sobre todo en los juegos europeos nuevos recién salidos al mercado. Respecto a si se vendían pocos juegos de Playstation en general hemos de decir que no, ya que había un parque tan masivo de consolas instalado que, aún notando cierta bajada en las ventas a causa de la piratería, se seguían vendiendo bastantes unidades."

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Entre 1995 y el año 2000, rara era la persona que no tenía una PlayStation en su casa

A día de hoy, PlayStation ostenta la marca de 100 millones de unidades vendidas, pero entre 1995 y el año 2000, rara era la persona que no tenía una en su casa. Es decir, los pequeños comercios conseguían seguir despachando los suficientes juegos para mantenerse pese a la piratería, que también era enorme. Tras el swap trick, que es la designación del truco de levantar la tapa y que también afectó a Sega Saturn, llegaron los mod chips. Este pequeño pedazo de hardware se soldaba en el interior de la consola. Explicado en pocas palabras, hacía el trabajo del swap trick: engañaba a PlayStation haciéndole pensar que el juego que se introducía era original. Pero tenía un defecto: este chip estaba permanentemente encendido, por lo que había formas de comprobar si la consola estaba modificada y bloquear la reproducción de un título. Armando, de Chollo Games recuerda que "Capcom y Konami intentaron añadir una capa de protección a los juegos", que hacía precisamente esto. En 1999, Dino Crisis incluía esta funcionalidad. Si intentabas reproducirlo en una PSX alterada, te salía una señal de prohibición que te advertía que no podías jugarlo. Pero la primera vez que Sony introdujo esta protección fue un poquito antes, en 1998 y en Japón con el juego Poporogue. Para verla en nuestro territorio tuvimos que esperar seis meses más. El primer videojuego que la trajo a España fue uno recientemente remasterizado: Medievil. Esta protección se llamaba Libcrypt. Comenzaba el contraataque de Sony, pero, ¿tuvo esto algún efecto contra los piratas? "Ninguno. Los chips se adaptaron a eso e hicieron todos estos esfuerzos inútiles".

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Pero Sony no se rindió; es más, se puso creativa. En el año 2000 se lanzó Spyro: El Año del Dragón. Si el juego detectaba que estabas ejecutando una copia pirateada, aparecía Zoe el hada y te advertía que al juego le pasaba algo raro. Y tanto que iban a ocurrir cosas extrañas. El idioma no se quedaba en español, sino que alternaba entre alemán, inglés y otros que tenía el juego. Tampoco se podía pausar la partida, muchos objetos no se podían recolectar o desaparecían directamente. Los portales de desplazamiento te mandaban a fases al azar, y lo más simpático: de repente y sin previo aviso, el videojuego arrastraba a Spyro al principio del nivel. Algo similar ocurría la la versión europea de Need For Speed Porsche 2000. Si usabas una copia ilegal, y comenzabas una carrera, esta se reiniciaba cada 12 segundos. En la versión PAL de Legacy of Kain: Soul Reaver, el juego se congelaba como si estuviera estropeado al encontrarnos al primer enemigo del tutorial. Muy gracioso era también lo que ocurría con Lucky Luke: Western Fever. En el original, nos encontrábamos con un mejicano durmiendo al lado de un puente, se despertaba y nos daba una información que permitía avanzar en el juego. Pero en la versión ilegal no nos decía ni mu. Todo esto se activaba a través de LibCrypt. La pregunta es: ¿por qué se le dejaba jugar un rato al juego al jugador en lugar de bloquear el título desde el principio como hacía Dino Crisis o Resident Evil 3?

Sony y la concienciación en la lucha contra la piratería

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Se tomó esta decisión por varios motivos. El principal era hacer todavía más engorrosa e incómoda la tarea de copiar un juego, porque, ¿cómo sabías que ese título estaba o no bien pirateado? No lo sabías hasta que el videojuego hacía algo raro; y en el caso de Lucky Luke ni lo sabías, solo te quedabas atascado. Otro motivo era permitir a quien tenía el título disfrutar un poquito de él, encontrarse luego con un escollo y plantearse la compra. No olvidemos que eliminar la piratería por completo nunca se contempla en estos planes, solo lograr que el más normal de los consumidores no lo tenga fácil. Títulos como Metal Gear Solid llevaron esto un pasito más lejos. Llegados a un punto del juego, teníamos que usar un código en el códec para llamar a Meryl para solucionar un puzle. El problema era que para acceder a ese número, 140.15, teníamos que tener la caja del juego, pues solo venía ahí impresa. No, antes no había internet para obtener rápidamente esta información.

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Pero además de por estas dos razones, lo que se quería era que el jugador tomase conciencia de que Sony sabía que estaba haciendo algo malo, que estaba robando y cometiendo un delito. Es decir, se quería concienciar de que copiar no era lo correcto y que rompía a los juegos y a la industria. José Luis Sanz recuerda: "en aquellos años el único canal de comunicación con los jugadores eran las revistas y la tele. Lo más que Sony hizo fue publicar campañas de concienciación, como la del año 2000 (el año que salió PS2 pero en el que PSX todavía era la consola más vendida). Se llamaba ‘La piratería mata a tus héroes’. No eran campañas con medios, sino generales, a nivel global (...). Las revistas simplemente nos hacíamos eco y dábamos apoyo dentro de nuestras posibilidades para conseguir que los usuarios se concienciaran del esfuerzo, talento y recursos que se invertían a la hora de desarrollar videojuegos." Quizás, temiendo que el problema de la piratería se repitiese en PlayStation 2, Sony decidió invertir en estos spots. En esta acción veíamos a una niña yendo a un cementerio y poniendo una rosa blanca en las lápidas de Jin Kazama, Lara Croft y Crash Bandicoot, quienes en aquellos años eran nombres muy asociados a PlayStation. ¿Y se consiguió algo? ¿Qué pasó después? Lo primero: cambios evidentes en el diseño del hardware de PS2.

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Playstation 2 ya no permitía hacer el swap trick porque ni ella, ni ninguna otra consola desde entonces, se atrevió a implementar una tapa que se abría y se cerraba para meter los discos. Pero comenzó a aparecer internet, había un puerto USB en PS2 y los chips volvieron a aparecer. La piratería continuó, pero no de forma tan flagrante, popular y sencillo como con PlayStation. Sin embargo, se sembró algo muy nocivo en la cultura colectiva, algo que ha afectado de forma colateral a PSP y a PSVita: "si te digo la verdad, no recuerdo a ninguna distribuidora que viniera y me dijera ‘cerramos porque la piratería nos ha matado’. Casi todas lo hicieron porque empezaron a sacar malos juegos que no se vendían, se fusionaban o eran absorbidos por otros estudios que se terminaban convirtiendo en otra cosa. La piratería afecta siempre a los juegos más esperados, que son, a su vez, los que más venden; así que no hubo ese problema. Pero, años más tarde, alguien de Activision me confesó que dejaban de lanzar juegos para PSP por culpa de la piratería. Se refería al caso de Star Wars Battlefront, que estaba disponible para descargar antes de que se lanzara oficialmente en España. Sony no fue capaz de eliminar el problema de los firmwares modificados y, en ese caso, la piratería sí que se cargó el negocio alrededor de la portátil."

Así cambió la piratería el mundo de los videojuegos

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La primera consecuencia de la piratería de PlayStation fue la proliferación de sistemas propios

Nintendo 64 también iba ser una consola que funcionase con CD, pero por culpa de unos acuerdos infructuosos con Sony y Phillips, acabó siendo una consola con cartuchos. Eso le acarreó problemas comerciales a la máquina de Nintendo, que decidió elegir los discos para el futuro, aunque a su manera. Nintendo GameCube operó con Nintendo Optical Disc. Eran parecidos al CD, pero propios y algo más pequeños. Con esto se esperaba impedir la compra de CD regrabables y dificultar más la falsificación. Es decir, la primera consecuencia de la piratería masiva de PlayStation fue la proliferación de estos sistemas propios que sufrimos especialmente los poseedores de PSVita. Pero no solo eso. En 2010, el vicepresidente senior de relaciones públicas de Sony, Rob Dyer, dijo lo siguiente sobre la piratería en PSP: "creemos que existe un modo de ralentizar la piratería en PSP, no frenarla en seco porque eso es imposible, pero sí conseguir que durante los 30 primeros días o 60 tras su lanzamiento sea más difícil hackear el juego y subirlo a BitTorret. Usaremos un código para lograrlo. La piratería está siendo el gran problema, sin ninguna duda. Está siendo muy difícil ser rentable a día de hoy por culpa de la pirateria". En esta entrevista, Rob confiaba en lograr que la gente quisiese comprar sus juegos ofreciendo títulos de calidad, pero no se consiguió. Este problema lo pagó PSVita, que vio muy pocos juegos desarrollados de forma independiente para ella. A día de hoy, Sony ya no se plantea lanzar una consola portátil. Y todo comenzó por lo ocurrido con la piratería de PlayStation en los 90.

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A día de hoy, las consolas reciben actualizaciones constantes y molestas para detectar modificaciones a través de software o hardware, la venta de juegos físicos pierde apoyo a favor de las digitales, y en las cajas ya no hay ni manual de instrucciones ni nada. Los sueldos de los desarrolladores descienden por culpa de las peores ventas, y se fomenta el juego en la nube y bajo suscripción, pues este no se puede piratear. Los desarrollos dependen de los DLC, y los parches constantes para solucionar bugs obligan a los piratas a tomarse la molestia de actualizar los títulos de lanzamiento recién copiados. Es decir, la piratería ha cambiado al videojuego, y no para bien. Nos encantaría vivir en un mundo en el que todo fuera como la versión original de Spyro: El Año del Dragón, pero no es así. Como nos advirtió el hada Zoe al falsificar el título, ahora todo es raro, incómodo y mucho más feo. Y gran parte de culpa la tiene cómo la piratería en PlayStation cambió, para mal, la industria del videojuego.

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