Hablamos de las físicas en los videojuegos y su importancia en la actualidad

Hablamos de las físicas en los videojuegos y su importancia en la actualidad
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Expondremos muy brevemente la importancia de las físicas en nuestro medio.

Las físicas del videojuego son un factor determinante a la hora de desarrollar un nuevo título. Aunque pueda parece un término muy alienígena de cara a nuestro medio, esta serie de sistemas, cálculos y líneas de código son de vital importancia para establecer reglas mecánicas claras y controlar cómo se comporta el videojuego a los mandos del jugador; sin ellas, la mayoría de nuestros títulos favoritos carecerían de gran parte de su interactividad, o serían directamente injugables. Debido a esta importancia, hemos querido rendirle un pequeño homenaje a estas físicas a través de este texto, en el que os explicaremos muy brevemente su utilidad y algunas de sus formas. Os invitamos a acompañarnos una vez más para ello.

El peso de la cohesión mecánica

Kerbal Space Program. Un título totalmente entregado a sus físicas y reglas
Kerbal Space Program. Un título totalmente entregado a sus físicas y reglas

De igual manera que la física en el mundo real es la ciencia que estudia el comportamiento natural de los cuerpos del universo, cuando hablamos de la física del videojuego estamos haciendo referencia al conjunto de reglas establecidas que determinan el comportamiento de los cuerpos dentro del videojuego. Su función principal es aportar cierta cohesión al comportamiento de los elementos que aparecen en pantalla, de forma que sea sencillo para el jugador, una vez comprenda su funcionamiento, entender cómo va a responder el juego durante su interacción.

Estas reglas suelen estar inspiradas en el mundo real – esperamos que cuando nuestro personaje salte caiga de nuevo – pero, a diferencia del mundo real, dichas reglas pueden modificarse a placer para conseguir efectos concretos, o presentarnos mecánicas interesantes.

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Dando un ejemplo para entender qué estamos diciendo, nadie en el mundo real podría saltar como hace Mario en Mario Odyssey, por lo que vemos que estas físicas no tienen que funcionar como nuestro mundo; sin embargo, como jugadores sí que entendemos cuán alto puede saltar el fontanero rojo, hasta donde podemos alcanzar la próxima plataforma lejana, o qué harán muchos de los elementos de su entorno cuando el personaje de Nintendo interactúe de forma directa con ellos.

Esa cohesión y facilidad para comprender el funcionamiento de un mundo que no es el nuestro es uno de los valores principales de la física en el videojuego, y es lo que los desarrolladores buscan, esencialmente, a través de su implementación.

Una breve introducción a la física del videojuego

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La implementación de estas reglas físicas en el videojuego no requiere, en la amplia mayoría de ocasiones, la complejidad que tenemos en el mundo real y suelen llegar de la mano de lo que llamamos “Rigid Body Dynamics” (RBD), que no son más que las normas de movimiento, colisión, e interacción de los diferentes elementos que aparecen en pantalla. Prácticamente todos los títulos que vemos tienen implementadas RBD en mayor o menor medida, independientemente de su género, mecánicas y movimiento; suelen estar coordinadas por lo que llamamos el motor de físicas – aunque en títulos sencillos tan sólo pueden ser unas líneas de código – y responden a valores físicos con base real, aunque estos valores pueden modificarse a placer.

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De este modo, este tipo de reglas impiden cosas tan lógicas como que dos cuerpos interactuables no se atraviesen sin más, y permiten cosas tan sencillas y básicas como que nuestro avatar realice acciones sus acciones de una forma consistente. La complejidad de estas reglas y su función mecánica suele estar definida por la dimensión en la que se mueve cada título – 2D vs. 3D – y las necesidades o implicaciones mecánicas de su gameplay. Por ejemplo, obras como Bravely Default necesita poco más que instrucciones de colisión, ya que sus mecánicas se centran en el uso de animaciones y la gestión de menús; títulos como Worms Armageddon sí que basan gran parte de su gameplay en el juego de las físicas de sus simpáticos gusanos, pero siguen sin ser excesivamente complejos; mientras que, obras como Assetto Corsa Competizione sí necesitan de este tipo de físicas complejas y las usan de forma activa en su gameplay.

Un medidor general de la complejidad de las físicas de RBD, y de la aparición de derivaciones como las Ragdoll Physics y similares, es el nivel de interactividad de estos cuerpos y las variables de colisión y movimiento de los mismos. Esa es una de las razones por las cuales es habitual decir que los títulos en 3D contienen físicas más complejas.

Su uso como factor de espectacularidad

Worms Armageddon basa gran parte de su gameplay en las físicas e interacciones de sus armas, escenarios y avatares.
Worms Armageddon basa gran parte de su gameplay en las físicas e interacciones de sus armas, escenarios y avatares.

Aún a pesar de que hasta ahora hemos hablado de las físicas a través de su integración en el gameplay, esa no es la única función que encontramos para ellas en el videojuego; las físicas son también una pieza clave en la puesta en escena de muchos títulos, especialmente dentro de las grandes producciones modernas.

La proliferación del uso de físicas de colisión e instrucciones de comportamiento para generar animaciones corporales dinámicas y físicas basadas en cuerpos suelen seguir englobadas dentro de las RBD. Sin embargo, para objetos y elementos que no son rígidos y que hacen uso de físicas se suele recurrir a las llamadas ”Soft Body Physics” (SBP), que tienen en cuenta las características de este tipo de cuerpos para crear efectos como los que vemos con el pelo de Geralt en The Witcher 3 a través de las físicas de HairWorks, o el movimiento de la capa del caballero oscuro en Arkham Knight.

Usar estos dos ejemplos de Nvidia no es casualidad, ya que la compañía norteamericana tiene un largo historial en la creación de tecnologías y herramientas para aplicar SBP en videojuegos modernos; la mayoría de ellas del conjunto llamado PhysX que contiene otras muchas herramientas y también usados para crear dinámicas de fluidos, partículas y otros elementos. Esta propuesta está lejos de ser la única en este apartado, pero sí que es una de las más reconocibles y hay una gran cantidad de información sobre ella.

Unas palabras finales

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Cerramos con la misma frase que ha abierto este texto: las físicas son una parte crucial del videojuego moderno, así como una herramienta que ha acompañado al medio desde su más tierna infancia. Actualmente, el trabajo de las físicas suele integrarse en los motores de juego – Unreal Engine tiene su propia solución, por poner un ejemplo – o pasan a depender de soluciones externas, como Havok o Bullet; pero son ahora, más que nunca, una parte esencial de cada título. Este texto apunta a servir como introducción a comprender su importancia y funciones, pero no es ningún tipo de guía, para eso último recomendaremos lecturas como las que nos ofrece el trabajo de Nilson Souto, la cual ha servido de inspiración para este mismo texto.

En cualquier caso, cerramos el especial con la esperanza de que haya sido de vuestro interés y con la intención de introducirnos de nuevo en este interesante tema si os resulta de interés a vosotros, nuestros lectores.

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