Esta semana, aterriza en PC y consolas el primer juego con soporte oficial de DLSS 5: se trata de un NBA 2K27 que definitivamente no meteríamos en el saco de portentos gráficos en circunstancias normales, pero aún así pienso que es un lanzamiento interesante para acompañar la actualización de controladores de Nvidia por la sencilla razón de que trata sobre el baloncesto. Representando a deportistas reales, en un mundo que trata de simular la vida real.
Y ese es justo el entorno óptimo para que DLSS 5 haga lo suyo. Cada vez que presiono la tecla F9 para alternar entre activado/desactivado veo un cambio tremebundo en los atletas y escenarios de NBA 2K27. Los rostros multiplican su credibilidad como por arte de magia, y mover la cámara a tu voluntad te deja una sensación extraña en el cuerpo: estamos demasiado acostumbrados a ver imágenes producidas por IA generativa a estas alturas, pero girar la cámara con tu propio pulgar y comprobar en tiempo real que no es una fotografía ni una secuencia CGI prerrenderizada es otro rollo. Te hace cosquillitas en el cerebro.
Lo mismo que admito que NBA 2K27 me ha vendido la moto bastante bien, también pienso que los de Jensen Huang metieron la pata hasta el fondo cuando presentaron esta tecnología el pasado mes de marzo con una demo técnica de Resident Evil 9: Requiem que no convencía a casi nadie, sencillamente porque los gráficos de aquel juego describen una realidad estilizada y esta última chirría con lo que realmente está haciendo DLSS 5, que es editar la imagen acorde con lo que la base de datos le dice que debería ser la vida real.
Muy bueno, en el juego adecuado
Una tecnología impresionante tras verla en acción en el juego adecuado, pero con un propósito específico y un escenario óptimo muy claro que es el de los juegos que desean reflejar la vida tal y como es. Definitivamente, no usaría DLSS 5 en cualquier juego y creo que a medida que la industria ha ido madurando con el paso de los años y las décadas, hoy en día es bastante habitual encontrar casos similares al de RE9: gráficos realistas, pero con un claro interés artístico de dramatismo o estilización que personalmente no le confiaría a la IA.
O al menos, no sin asegurarme de que los desarrolladores originales hayan hecho un trabajo de adaptación concienzudo —Nvidia cede una profunda herramienta de edición a sus socios, así que podemos estar relativamente tranquilos— para integrar el DLSS 5 como es debido. Y como en el momento de escribir estas líneas solo tenemos una antigua demo técnica, modificaciones comunitarias de juegos más antiguos (embrutecidas y sin la dirección del estudio original) y un solo título que lo ha adoptado oficialmente, es pronto para sacar conclusiones.
A falta de ver qué tal se desenvolverá DLSS 5 con esos juegos problemáticos que andan a medio camino entre el realismo absoluto y la estilización en el futuro, lo que veo estrictamente hoy es prometedor cuanto menos. La compañía de verde ha tenido el acierto de reducir en buena medida la capacidad que la IA tiene de "inventarse cosas": no puede modificar el modelado 3D original, y utiliza este mismo, junto a la información del color o el material que extrae del motor, como prompt preciso y conciso para trabajar con cada fotograma.
El DLSS 5 en NBA 2K27 es estable. Consistente. La luz no cambia de manera drástica de un momento a otro. No tiene uno de esos acabos cantosos que nos arrastran de cabeza al valle inquietante. El resultado es disimulado, natural y la generación de fotogramas me permite jugar sin preocuparme del recuento final de FPS. Por supuesto, desearía que los videojuegos dependiesen menos de estos elementos artificiales hoy en día: sería más bonito pensar que mi tarjeta gráfica está renderizando las imágenes en resolución nativa y con suavidad total, pero ese es un debate para otro día. Lo que comentamos hoy es un claro éxito.
DLSS 5 no modifica el modelado, pero sí añade profundidad y definición. Algunos personajes lucirán muy angulares.
Y basándome en esto, sospecho que en el futuro examinaremos cautelosamente el impacto de DLSS 5 en cada juego de manera individual antes de decidir si lo pulsamos F9 o no. Es probable que a unos títulos les siente mejor que a otros, como decíamos arriba, dependiendo de la intención artística del estudio y de lo bien que hayan implementado la tecnología. Los grandes ganadores serán aquellos juegos que ahora pecan de acartonamiento, de tener NPC con un sombreado discreto y artificial en los interiores; y los perdedores casi con total seguridad sean aquellos con caracterización de anime, o que tengan una atmósfera indivisible de su propia identidad. Esa es mi apuesta.
Puestos a ponernos en modo Nostradamus, saco mi bola de cristal y te diré también que no me extrañaría en absoluto imaginar un futuro en el que DLSS 5.5 se lanza destinado específicamente a ponérselo más fácil a aquellos estudios que trabajan con esos juegos estilizados o que viven entre dos mundos. Pero, por supuesto, ahora mismo no es más que una simple conjetura. Hasta entonces, me limitaré a decir que NBA 2K27 se ve muy bien y que tendría que pensármelo dos veces antes de jugar, digamos, un The Witcher 4 con esto encendido. Por lo que sea, estos días valoro mucho más el trabajo humano.
Si te interesa hacer la prueba en casa, te adelanto que tendrás que actualizar los controladores de Nvidia hasta al menos la versión 616.64. Deduzco que Nvidia App los ofrecerá públicamente desde este viernes, paralelamente al lanzamiento del propio NBA 2K27. En cuanto a este último, tendrás que esperar un poco para leer nuestro análisis. Nuestro camarada José Miguel Rodríguez, mucho más versado en este campo que un humilde servidor, está trabajando duro para traértelo lo antes posible.
En 3DJuegos | NVIDIA advierte: si quieres probar el nuevo DLSS 5, más te vale tener un PC a la altura
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