He visto a mucha gente sorprendida porque en EE.UU. el 63% de los jugadores solo compran un juego al año, pero lo raro sería lo contrario

He visto a mucha gente sorprendida porque en EE.UU. el 63% de los jugadores solo compran un juego al año, pero lo raro sería lo contrario

El sector ahora ofrece tantas opciones gratuitas y juegos como servicio que las compañías han cambiado sus estrategias para adaptarse a un nuevo escenario

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Grand Theft Auto VI
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Brenda Giacconi

Editora

Los últimos datos de Estados Unidos hablan por sí solos. El 63% de los jugadores compra un juego al año. Podríamos sacar un puñado de conclusiones únicamente con dicho porcentaje, pero los resultados no se quedan aquí y señalan también que sólo el 10% adquiere títulos de forma mensual y el 4% lo hace con mayor frecuencia. Evidentemente, no todo el mundo tiene acceso a los últimos lanzamientos y hay jugadores que tienen la costumbre más que válida de invertir su tiempo libre en revisitar experiencias largas o que no tienen un final como tal. Sin embargo, lo que ha presentado el estudio "El Futuro de los Videojuegos" es especialmente interesante porque nos permite observar una clara evolución en la industria de los videojuegos que ha cambiado su funcionamiento para siempre.

Fortnite

Los jugadores tienen menos razones para sacar la cartera

Es probable que, tras leer las líneas del párrafo anterior, hayáis pensado rápidamente en un buen puñado de motivos que explicarían el escaso número de jugadores (al menos en EE.UU.) dispuestos a comprar videojuegos con frecuencia. Pero aquí no queremos incidir en la más que evidente saturación del mercado, ese problema que da lugar a desarrolladoras con malas ventas y usuarios hastiados. Tampoco queremos señalar el auge de otras actividades más allá de las experiencias digitales, que experimentaron un boom en 2020 por la pandemia y que han sufrido un declive de popularidad durante los últimos años. En todo caso, preferimos centrarnos en esas iniciativas del sector que son capaces de brindar títulos (y muchas horas de juego) con un coste bajo o nulo.

  • Juegos como servicio. No hay que ser un experto en la industria de los videojuegos para darse cuenta de que los GaaS (Games as a Service) han cambiado significativamente la forma en la que se consumen los videojuegos. Y es que hablamos de un modelo que, bien hecho, ofrece actualizaciones constantes, acceso mayormente gratuito y un modelo de negocio con complementos atractivos que, para los usuarios, justifica el gasto de monedas virtuales. Es un combo perfecto que ha dañado el sistema tradicional de comprar varios títulos al año.
  • Juegos gratis en Epic Games/Steam. Vale, no suelen ser los videojuegos más punteros del momento. Pero son experiencias variadísimas (en ocasiones, muy recomendables) que los jugadores pueden descargar de forma totalmente gratuita, echar una o más tardes y mantener en su biblioteca digital. Lo que, a su vez, supone una forma adicional de invertir el tiempo entre experiencias digitales sin gastar ni un céntimo.
  • Xbox Game Pass, PS Plus y los servicios de suscripción. No se trata de comprar un videojuego. Se trata de pagar el acceso a un catálogo compuesto por cientos de ellos. Bien es cierto que el servicio de Microsoft y la plataforma de PlayStation han estado experimentando aumentos de precio, pero no dejan de ser una puerta de entrada atractiva para disfrutar de una cantidad ingente de aventuras sin adquirirlas como tal.

Lo dicho hasta ahora no se aplica a todas las desarrolladoras del sector. El jefe de Cronos: The New Dawn expresó su hartazgo de los juegos como servicio y defendió el modelo single-player más tradicional. Por su parte, el padre de Split Fiction fue noticia al considerar que los micropagos presentes en los GaaS son "mierdas que arruinan juegos" y hasta algunos creadores indie prefieren descartar este tipo de monetización para ofrecer una compra completa. No obstante, el efecto de los motivos descritos anteriormente es evidente y ya estamos viendo cambios no sólo en el comportamiento de los jugadores y la forma en la que usan su cartera, sino también en cómo se está adaptando la industria a este nuevo panorama.

Call Of Duty Black Ops 6

¿Cómo ha cambiado la industria de los videojuegos?

Muchas de las tendencias que se han visto entre las grandes compañías del sector han surgido como respuesta a este escenario plagado de opciones para disfrutar de los videojuegos de forma gratuita. De hecho, podemos identificar unos cambios que nacen a partir de una combinación de adaptación, experimentación y (sí, todos lo hemos notado) avaricia corporativa.

  • Inversión en más juegos como servicio. Mat Piscatella, de la firma de análisis Circana, ha mencionado en más de una ocasión que juegos como Fortnite o Roblox son capaces de absorber casi la mitad de todas las horas de juego en PS5 y Xbox Series. Por lo tanto, las desarrolladoras AAA no quieren perderse 'su parte del pastel' y ya han estado realizando esfuerzos en esta dirección. Muchas veces, con resultados desastrosos como los vistos con Concord.
  • Juegos más caros. El mismo Piscatella señaló a raíz del estudio que abre este artículo que las compañías también están concentrando sus esfuerzos en productos premium de precio completo y en estrategias de monetización dirigidas a los consumidores con mayor poder adquisitivo. "Ellos mantienen los precios altos y permiten la existencia de mandos premium, ediciones de coleccionista de 149 dólares y consolas de gama alta", decía.
  • Nuevo modelo de negocio establecido. Mientras, los GaaS han hecho que los micropagos sean prácticamente un estándar en la industria de los videojuegos. En algunos casos, vemos skins de cientos de dólares y hasta títulos que se venden a precio completo para introducir asimismo más microtransacciones en su experiencia. Hace unos años, esto daba lugar a críticas por parte de los jugadores. Y, si bien es cierto que las quejas no han desaparecido, ya es una norma bastante establecida en el sector.

Como último apunte, es importante señalar que el estudio de EE.UU. no habla solamente de compras de nuevos lanzamientos. Sus datos también incluyen las adquisiciones de jugadores que se hacen con títulos de segunda mano o que aprovechan rebajas ocasionales. Aún así, la industria ha cambiado una barbaridad. Era de esperar que un sector de entretenimiento tan divertido y con tantas posibilidades evolucionara de forma masiva con el paso de los lustros. Sin embargo, ha vivido un cambio de prioridades para centrarse más en retener a los jugadores que en incitarle a comprar más unidades de videojuegos. Y ya se está generando una sensación de hartazgo por parte de algunos grupos, así que podríamos ver cambios aún más significativos a lo largo de los próximos años.

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