Llevas toda la vida agarrando "mal" el mando de la consola, pero no tienes la culpa. Más de 120 patentes han impedido durante años que las empresas los mejoren

Los mandos de consola apenas han evolucionado en los últimos 20 años. Hay una historia muy curiosa que explica por qué

Mando Consolas
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Solo con ver como alguien sostiene el mando de una consola es fácil saber si está acostumbrado a jugar a videojuegos o apenas comienza a interesarse por ellos. Sin embargo, incluso los que llevamos años dedicándonos a este hobby acostumbramos a agarrar mal nuestros dispositivos de control. No vamos a ponernos elitistas, lo importante en todo esto es pasárselo bien y disfrutar de cada juego como más nos apetezca. Sin embargo, sujetar un mando de PlayStation 5 o Xbox Series de forma similar a como lo hacíamos en la época de Super Nintendo no es la mejor alternativa para un control rápido y preciso. Además, hablar de este tema nos da una excusa perfecta para repasar una historia interesante.

Los mandos de consola se agarran mal

¿Por qué digo que agarramos mal el mando de la consola? Lo más probable es que al coger el mando –haz el experimento si lo tienes a mano– coloques los dos pulgares cerca de los joystick y los dedos índice en los gatillos. La segunda alternativa más habitual es colocar el índice en el gatillo superior y el corazón en el inferior. Ninguna de estas dos es la forma correcta o, quizá mejor expresado, la más eficiente. Lo que se supone que debemos hacer para jugar bien es utilizar la técnica de la garra. En mi época jugando el competitivo de Call of Duty, le llamábamos jugar a 'claw'. Éramos jóvenes y pensábamos que las palabras inglesas tenían mucho gancho… de todo se puede salir.

Utilizar el método garra para sostener un mando es técnicamente sencillo. Nuestra mano izquierda no necesita cambiar de posición, pero la derecha sí. Utilizaremos el pulgar para el joystick, como siempre, pero pondremos el índice sobre los botones y el corazón sobre el gatillo. Ahora os lo enseñamos en una imagen por si no sois capaces de visualizarlo mentalmente. Sin embargo, lo que significa esto es algo muy básico: podemos tocar los botones principales de uso más común (A, B, X e Y / Equis, Triangulo, Cuadrado y Círculo) sin soltar el joystick izquierdo. Por supuesto, esto es particularmente útil cuando jugamos a un shooter.

Mando Garra Técnicamente esta es la forma correcta de agarrar un mando. Así lo hacen jugadores competitivos de shooters y muchos 'speedrunners'.

Os adelanto que yo lo intenté durante todo un año y que nunca conseguí estar del todo cómodo. Sin embargo, tenía sentido. No he elegido Call of Duty solo por ser mi experiencia personal, si no porque es uno de los juegos donde más partido se le puede sacar al "agarre garra". El título de Activision siempre nos ha permitido saltar mientras disparamos sin perder precisión, hasta tal punto que el llamado 'jumpshot' (ya os avisé de que nos molaba mucho el inglés) se convirtió en la forma más eficiente de jugar. Al saltar podíamos esquivar las balas del rival y si agarrábamos el mando de esta forma podíamos hacerlo sin soltar nunca la palanca derecha para no perder precisión.

Si lo piensas, tiene sentido. La introducción de la doble palanca en los mandos fue lo que permitió el incremento de popularidad que han tenido los juegos de disparos en consolas. Sin embargo, desde su introducción no ha habido más grandes evoluciones. Sony o Microsoft se han centrado en mejorar tímidamente sus productos y, especialmente los responsables de PS5, han añadido funciones como el gatillo háptico en un intento de crear experiencias más inmersivas. El problema es que no ha habido ningún cambio en la disposición de los botones que permita jugar de forma más cómoda teniendo acceso a todas las funciones clave al mismo tiempo.

Dualsense Las mejoras en los mandos se han centrado en aumentar la inmersión, pero no tanto la ergonomía.

Una empresa prohibió la evolución de los mandos de consola

Lo curioso es que detrás de todo esto hay una historia en la que encontramos varios culpables. Si hablamos estrictamente de videojuegos, lo justo es mencionar tanto a Halo como a Call of Duty. Ambas franquicias recompensaban mucho a los jugadores por llevar a cabo movimientos rápidos combinando acciones como saltar y disparar. Además, eran muy populares, lo que dio lugar a que hubiese tanto una necesidad como la cantidad suficiente de público potencial. En 3DJuegos siempre vamos a defender la idea de que cada uno debe jugar como más se divierta, pero cuando se trata de un shooter PvP jugado en su faceta más competitiva la mayoría de los usuarios van a buscar tantas pequeñas ventajas (legales) como sea posible. Jugar a garra era incómodo, pero también una forma de conseguir mejores resultados.

En este contexto en el que un grupo de jugadores quería mandos que permitieran acceso a los botones principales sin levantar el pulgar del joystick, nació Scuf Gaming. Legalmente han inventado un montón de cosas, aunque su producto más destacado es bastante sencillo. Su idea fue comprar mandos oficiales de PlayStation o Xbox y añadirles botones en la parte trasera. El método era bastante rudimentario: con un par de cables, un botón y una soldadura de estaño creaban un puente entre los botones principales y los que ellos mismos situaban en la parte trasera del mando. Luego, añadían una serie de palancas (con pegamento o remaches) que, al pulsarlas, accionaban los botones.

Modern Warfare 3 Call of Duty: Modern Warfare 3 (2023) tiene una venta que aumenta la precisión y reduce el tiempo que tardas en apuntar mientras saltas.

No puedo hablar de Halo porque no lo jugué competitivamente, pero tener un mando Scuf se convirtió casi en un símbolo de estatus en la comunidad de Call of Duty. El problema es que sus mandos eran muy caros. Así, comenzaron a nacer muchas empresas que imitaban su producto intentando ofrecer lo mismo a un precio más barato. Esto no le gustó nada a la compañía que, si en 2012 había visto cómo su popularidad explotaba, apenas un poco más tarde comenzaba a registrar patentes de todo lo que se les ocurría.

"A día de hoy, las innovaciones de Scuf Gaming están cubiertas por más de 120 patentes admitidas y otras 50 pendientes de resolución que protegen cuatro áreas clave: los controles traseros [palancas], los mecanismos de control de los gatillos [topes], el área de control de los joysticks  y los botones laterales de acción laterales [en el perfil del mando]". Scuf Gaming en su página web

Con las patentes hemos topado. Scuf Gaming quiso proteger sus innovaciones y luego comenzó a desarrollar más innovaciones solo para protegerlas. Esto tuvo un doble efecto para las compañías. Por un lado, descubrieron que había muchos consumidores dispuestos a pagar más por un mando mejorado para jugar de forma más ergonómica y competitiva. Por el otro, ni aunque quisieran venderlos a un precio razonable podían hacerlo fácilmente. Casi todas las ideas estaban patentadas y esta no es una marca que se tomase a broma el concepto de producto registrado.

¿Os acordáis del Steam Controller? Scuf y Valve llevan años enfrascados en una batalla legal por el diseño del mando. La justicia condenó a los creadores de Counter-Strike a pagar hasta 4 millones de dólares en concepto de indemnización, aunque la sentencia está congelada debido a una victoria parcial en el comité de apelación y no hemos vuelto a tener noticias desde agosto de 2021. En cuanto a Microsoft y Sony, seguro que estáis al tanto de que ambas han lanzado un mando con palancas traseras y otras funciones mejoradas. La diferencia es que ellos lo hicieron tras haber llegado a un acuerdo de colaboración. "Scuf ha licenciado su propiedad intelectual para muchas compañías, incluyendo a Microsoft en 2015 para la creación del mando Xbox Elite". En cuanto a los padres de PlayStation, llegaron a un acuerdo con ellos en 2018 (vía Twitter).

Scuf gaming ha recibido muchas críticas, ya que los botones traseros –aunque no son su única patente– existen desde hace mucho tiempo. El extraño mando de la Nintendo 64 ya contaba con ellos y también se puede argumentar que PS Vita tenía algo parecido. Incluso desde la época de la Super Nintendo comenzaron a surgir empresas que creaban mandos personalizados con nuevas funciones y es fácil preguntarse qué pasaría si ya en aquella época tuviésemos que haber lidiado con patentes. Pese a todo, la compañía estaba en su derecho de proteger sus innovaciones y ha querido hacerlo.

Imagen principal: JESHOOTS en Unsplash

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