Pasado, presente y futuro del mercado de juegos de segunda mano, ¿tiene los días contados?

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El mercado de juegos de segunda mano es casi tan antiguo como la propia industria del videojuego. Hoy, más que nunca, se habla de su fin. La llegada de consolas solo digitales, junto a los servicios de suscripción, avivan el debate sobre el fin de esta práctica comercial. ¿Pero qué hay de cierto en ello? A continuación analizamos el pasado, presente y futuro del mercado de juegos usados.

Desde hace varios años, entrar en una tienda de videojuegos ya no implica solo encontrarte con las típicas estanterías de novedades precintadas, sino toparte con grandes contenedores de videojuegos que en ocasiones parecen engullir al propio establecimiento. Suele leerse una palabra en esos juegos: seminuevo, y siempre hay algún comprador o curioso buscando entre la infinidad de títulos, tanto los que salieron la semana anterior, como los que llevan meses o años a la venta.

Seguro que sabes de lo que estoy hablando. El mercado de segunda mano de los videojuegos es una de esas realidades incómodas que a no todos les gusta mencionar. Sin embargo, siempre ha estado ahí. De hecho, te sorprenderá conocer que no es algo residual, sino importantísimo. Tanto, que explica la caída de cadenas tan reputadas como la estadounidense Gamestop. Desarrolladoras de la talla de Lionhead llegaron a decir que las ventas dentro de este mercado dan más problemas que la temible piratería.

¿A qué se debe que tantos usuarios recurran a la segunda mano? ¿Es porque los videojuegos son caros? ¿Qué futuro espera a este tipo de prácticas? La implantación cada vez más acelerada del formato digital y el asentamiento paulatino de las plataformas de streaming están provocando un cambio de paradigma. El formato físico se debilita, ¿pero eso quiere decir que la segunda mano vaya a desaparecer? Os daré un adelanto: no hay nada definitivo. Ahora estáis obligados a seguir leyendo. Es un tema interesante, con muchos interrogantes, los cuales comprenderás mucho mejor dentro de unos minutos. Os lo prometo.

Los juegos de segunda mano, ¿un mal de la industria?

Imagen: Walmart
Imagen: Walmart

Es bastante sencillo comprender por qué el mercado de segunda mano de videojuegos mueve miles de millones de dólares. Imagina comprar un juego, pasártelo en unos días y venderlo en la misma tienda para recuperar parte de la inversión. Dicha tienda ha hecho doble negocio: te vendió a ti el juego por primera vez (con un margen de beneficios) y después probablemente volvió a vendérselo a otra persona (con mayores beneficios todavía). ¿No te lo crees? Un dato: hace unos años, los juegos de segunda mano significaban un 25% de las ventas de Gamestop, pero suponían hasta un 45% de sus beneficios. La rentabilidad es brutal.

Esta forma de negocio ha prosperado porque la cantidad de juegos usados es enorme. La cadena de hipermercados Walmart calcula que hay miles de millones de estos videojuegos que están cogiendo polvo: 8 de cada 10 videojuegos están en las estanterías de nuestras casas. Ese dato explica la existencia de un mercado de segunda mano que ha gozado de una constante hegemonía, debido a la histórica prevalencia del mercado físico. Al contrario que en la industria de la música o del cine, el formato digital en los videojuegos aún no se ha abaratado lo suficiente como para jubilar a los discos ópticos y los cartuchos.

Pasado, presente y futuro del mercado de juegos de segunda mano, ¿tiene los días contados?


De todas las épocas y a todos los precios. El mercado de segunda mano es poderoso. Imagen: Radical Reggie
De todas las épocas y a todos los precios. El mercado de segunda mano es poderoso. Imagen: Radical Reggie

Es importante tenerlo en consideración, porque el precio de los juegos de segunda mano da una potente pista sobre cuánto están dispuestos a gastar los usuarios. Un interesante estudio de la New York University saca la conclusión de que el precio de los juegos de segunda mano desciende a mayor velocidad que el de los juegos nuevos. Siendo específicos, las novedades pierden entre un 23-58% de su valor tras la primera semana. De ahí que una práctica común haya sido la de comprar un juego de novedad, exprimirlo y venderlo en poco tiempo para recuperar parte del dinero invertido. Esto ocurre por una razón: los juegos son caros, o al menos eso piensan los usuarios, que prefieren adquirir juegos de segunda mano.

No son pocas las empresas que consideran que este tipo de mercado es el mal. ¿Son realmente un lastre para la industria? Para que os hagáis una idea de esta mentalidad, Reggie Fils-Aime, el ex-presidente de Nintendo of America, tenía la convicción en el año 2009 de que la gente prefería comprar productos nuevos, y más en el caso de los videojuegos: "Los usuarios quieren encontrar todos los secretos de un Zelda, son juegos con una larga vida". En dicha entrevista, también comentó que no auguraba un buen futuro a este mercado de segunda mano, y que acabaría siendo como el de los libros, la música o el cine: casi inexistente. Por supuesto, se equivocó.

En ocasiones, las tiendas ponen incentivos y descuentos para el mercado de segunda mano. Imagen: GameStop.
En ocasiones, las tiendas ponen incentivos y descuentos para el mercado de segunda mano. Imagen: GameStop.

La segunda mano en los videojuegos es fundamental para comprender lo que ha pasado en la última década. Tanto, que los investigadores Ishigara y Ching demuestran que si los precios de las novedades se mantienen, pero desaparece el mercado de juegos usados, los beneficios en ventas caerían un 10%. ¿Y qué pasaría si bajaran los precios? Algo aún más sorprendente: los beneficios subirían casi un 20%. Esto da que pensar… porque precisamente lo que se pretende ahora es subir los precios.

La segunda mano en los videojuegos es fundamental para comprender lo que ha pasado en la última década

Parece ilógico, ¿verdad? Hace unos años se entró en un círculo vicioso, de forma que cuanto más fuerte se hacía el mercado de segunda mano, más subían los precios de las novedades. Al fin y al cabo, si la gente esperaba un poco para comprar un juego usado a menor precio, se dejaba de vender una nueva copia, y esto llevaba a encarecer los productos para asumir las "pérdidas". ¿Cómo luchar contra esto? Difícil. Algunas compañías hicieron uso de su ingenio comercial. Por ejemplo, las cajas contenían un código de un solo uso con contenidos especiales, algo que en cierta manera desincentivaba la segunda mano.

Podéis comprobar, por tanto, que la segunda mano es un quebradero de cabeza para las desarrolladoras. Tan importante, que explica por qué tantas veces se ha dicho que las experiencias single-player están abocadas a la desaparición. David Braven, cocreador de Elite, afirma de forma tajante que los juegos usados han acabado con este tipo de títulos: "No quiero decir que esté mal vender algo que has jugado, pero hoy en día la gente compra este tipo de videojuegos para acabarlos y devolverlos". De esta forma, las tiendas se piensan dos veces si vender más allá del lanzamiento, puesto que confían en adquirir más dinero a través de la segunda mano.

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La segunda mano ha obligado a algunas tiendas a bajar los precios para competir

Muchos problemas, pero también algún que otro beneficio. La segunda mano ha motivado que las tiendas se hayan visto obligadas, en algunos casos, a bajar los precios para competir. De igual forma, está demostrado que gran parte del dinero que los usuarios obtienen al vender sus juegos usados (aproximadamente el 70% según Gamestop) se invierte en adquirir otros. Por tanto, es un dinero que no sale de este peculiar ecosistema, redundando en el beneficio tanto de jugadores como de productores. Luego hay casos y casos. Por ejemplo, GTA V es un juego que no ha bajado de precio en muchos años, y eso es debido -entre otros- a que el impacto de la segunda mano no fue tan grande como en otros casos.

Adiós formato físico, ¿hola segunda mano digital?

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No obstante, tal vez las compañías de videojuegos no deberían preocuparse demasiado. Al menos ya no tanto como en el pasado. Es una realidad incontestable que está habiendo una debacle del mercado de segunda mano, algo que probablemente haya venido a rematar la crisis del coronavirus. Si atendemos a los datos de años recientes, en Reino Unido cayó un 30% en 2018, mientras que en EEUU lo hizo en más de un 20%.

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¿Contribuirán las consolas solo digitales al final del mercado de segunda mano?
¿Contribuirán las consolas solo digitales al final del mercado de segunda mano?

Parece irremediable pensar que la venta de juegos usados en formato físico está en caída libre. Hay varias razones. En el territorio de los PC, servicios como Steam nos han terminado convenciendo de las bondades de lo digital. También es crucial comprender cómo están impactando los servicios de suscripción, incluyendo el juego por streaming, el cual ganará aún más importancia en los próximos años. Unido a esto, los hábitos de los jugadores se están transformando, y hay muchos jugadores que dedican mucho más tiempo a un único juego. Y un último dato, el definitivo: estamos en un contexto en que las ventas digitales ya suponen el 50% del total. Todo indica que esos grandes contenedores de juegos usados empezarán a desaparecer. Las nuevas PS5 Digital y Xbox Series S asumen ya un escenario que parece que se impondrá en años venideros. El formato físico aguantará esta generación, pero sería una sorpresa que mantuviera el estado de salud de antaño. Las tiendas que antes sacaban beneficios por las ventas de segunda mano deberán redirigir su estrategia comercial hacia otros activos, como el hardware y accesorios de PC, las ediciones coleccionista, el merchandising, etc.

No obstante, ¿significa esto el fin de la segunda mano? Tal vez la respuesta sea afirmativa si consideras que solamente es posible la venta de juegos usados en físico. Pero, ¿y si pudieras vender los juegos de tu biblioteca digital? La primera vez que leí esto me pareció algo inasumible, casi ridículo, pero es un debate existente e importante en la actualidad. Para poneros en contexto, Steam fue llevada ante la justicia por sus términos de servicio, en los cuales prohíbe la reventa de juegos comprados en su plataforma. Esto, según una reciente sentencia firmada en Francia, va en contra de la ley europea. La lógica es sencilla: cuando compras un juego, la posesión pasa a ti, de forma que deberías poder venderlo en el mercado de segunda mano si lo deseas. El truco está en que Steam sortea esta situación diciendo en sus condiciones que ofrecen un "servicio de suscripción", lo cual no implica propiedad.

Pasado, presente y futuro del mercado de juegos de segunda mano, ¿tiene los días contados?

Steam fue llevada ante la justicia por sus términos de servicio, que prohíben la reventa de juegos

Steam no está sola en esto. Las tiendas digitales de PlayStation, Xbox, Nintendo o Epic Games también se apoyan en este tipo de condiciones para evitar el mercado de segunda mano en videojuegos digitales. En cierto sentido, y como ya he comentado antes, las empresas asocian habitualmente este mercado con pérdidas económicas. Pero no está todo perdido, o al menos hay gente que así lo cree. Un mercado de segunda mano digital podría mover miles de millones de dólares encerrados en las plataformas digitales de cantidad de cuentas de usuarios.

Por ejemplo, ¿conocéis Robot Cache? Es una creación de Brian Fargo (Wasteland) que básicamente permite comprar y vender videojuegos digitales. Tiene la intención de competir con Steam y está basado en una nueva criptomoneda: IRON, la cual se puede minar y usar para comprar (se puede utilizar también dinero real). Aún está en fase beta, y sus propios creadores lo consideran un experimento, pero supone una demostración de que la segunda mano digital en los videojuegos es posible. Si queréis otra, Gamestop ya mostró interés en 2015 en la venta de juegos digitales usados.

Pasado, presente y futuro del mercado de juegos de segunda mano, ¿tiene los días contados?

Por supuesto, este mercado digital trae consigo infinidad de dificultades e incógnitas, principalmente relacionadas con lo de siempre: cómo de dispuestas están las grandes compañías a que este tipo de propuestas salgan adelante. Ese es el gran escollo. Nos queda, por tanto, solamente esperar a cómo evoluciona la cuestión, pero tened algo muy claro: esta generación va a ser importantísima para comprobar hacia dónde va el mercado. ¿Qué pensáis sobre todo este asunto? ¿Sois compradores y/o vendedores de juegos de segunda mano? ¿Cómo esperáis que sea el futuro y cómo os afectaría su hipotética desaparición?

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