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Así se fija el precio de los videojuegos, ¿pagamos demasiado por ellos?

Así se fija el precio de los videojuegos, ¿pagamos demasiado por ellos?

Por  /  9 de agosto de 2020       
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¿Cómo se fijan los precios de los videojuegos que compramos? Parece que en la próxima generación de consolas tendremos que pagar más por los juegos que tanto nos gustan, ¿pero está justificado? Exploramos la cuestión en sus múltiples vertientes para comprender cómo las compañías y tiendas fijan el precio de los lanzamientos.

La polémica está servida. Se prevé que el precio de los videojuegos de nueva generación suba hasta llegar a la cifra de 69,99 dólares, un incremento de 10 dólares con respecto al estándar que se venía manejando hasta la fecha. Los analistas fundamentan su razonamiento en que los costes de desarrollo se han incrementado, pero no los precios. Además, mientras que en otras industrias como la del cine las entradas son más caras y servicios como Netflix suben sus cuotas, el mercado del videojuego ha mantenido estables los precios durante muchos años.


¿Es el incremento de precio algo ajustado a la realidad o se trata de simple especulación? Lo que sabemos es que NBA 2K21 experimentará esta subida: costará 70 dólares en EEUU y 75 euros en Europa. Con independencia de lo poco que nos pueda gustar la nueva situación, me ha parecido una cuestión relevante, que probablemente afectará a nuestra cartera durante los próximos años. ¿Estaría justificada esta subida de precio? ¿Se sufragan los desarrollos con las ventas? Pero sobre todo, ¿cómo se pone precio a los videojuegos que consumimos año tras año? ¿Quiénes están detrás? ¿Qué factores influyen?


Tras indagar en ello, se trata de un asunto más complicado de lo que podría parecer, y existen muchas variables a considerar. Por ejemplo, fijaros en que no todas las compañías parece que van a reaccionar igual ante la llegada de la nueva generación. A pesar del movimiento de Take Two, desde Ubisoft ya han afirmado que sus próximos juegos no costarán más en PlayStation 5 y Xbox Series X. Esto nos lleva a cierta incertidumbre. No sabemos con exactitud cómo reaccionará un mercado que, no lo olvidemos, estará marcado a corto plazo por el impacto de la crisis del COVID-19. Los analistas defienden que los juegos -una vez ajustada la inflación- son más baratos que nunca, pero conviene estudiar en profundidad de dónde viene el precio de un videojuego para sacar conclusiones. Acompañadme para comprenderlo.


El precio como estándar comercial

Así se fija el precio de los videojuegos, ¿pagamos demasiado por ellos?

Vamos a empezar con algo muy simple pero fundamental. Uno: el ser humano es un animal de costumbres; y dos: no nos gustan las sorpresas en lo que se refiere a precios. La ley de oferta y demanda configura un precio para cada producto, y los videojuegos han ido adquiriendo lo que podríamos considerar como un precio estándar. En la época de las consolas de 8 bits la diferencia podía ser bastante elevada entre juegos, pero con la llegada de PlayStation la estandarización nos llevó a precios fijados en cerca de los 50 dólares (el CD no tenía tanto impacto en el precio como los cartuchos).


Así se fija el precio de los videojuegos, ¿pagamos demasiado por ellos?Así se fija el precio de los videojuegos, ¿pagamos demasiado por ellos?

Llevándolo al país español, y tras consultar varios catálogos de tiendas en la etapa de los 32 bits, el precio de las novedades de PS1 estaba en torno a las 7.000 u 8.000 pesetas (unos 65-75 euros actuales, inflación ajustada). Los niveles se mantuvieron durante al menos dos generaciones, cuando la llegada de la alta definición de PS3 y Xbox 360 subió el precio desde los 50 a los 60 dólares en EEUU. En España las novedades no se encontraban por menos de dicho importe, unos 60 euros contando impuestos (70 euros actuales), nivel que se ha mantenido hasta la actualidad. Considerando la inflación, los juegos antes eran más caros.


Pero volvamos al asunto. El caso es que se ha establecido una especie de pacto entre comercios y consumidores. Los primeros saben de antemano cuánto van a ganar con cada juego; los segundos lo que van a tener que gastar. Al mercado no le gusta la incertidumbre, solo tenéis que ver que las bolsas funcionan mejor cuando existe estabilidad. Muchas veces he leído y escuchado a usuarios decir que cada juego debería costar un precio en función de su calidad, duración, etc. ¿Pero qué criterios se seguirían y quién los establecería? ¿Serían siempre justos? Tener un precio estándar evita -para mejor o para peor- que esto se convierta en un caos comercial. El tema es si el precio estándar volverá a subir ahora, aspecto que dependerá de si el usuario medio está dispuesto a pagar la diferencia.


¿Se costea el desarrollo de juegos con lo que pagamos?

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La mayor parte de grandes producciones no pueden financiarse con lo que pagan los usuariosEsta pregunta tiene una respuesta matizable. De hecho, la mejor contestación es que depende. Las fuentes que he consultado coinciden en que la mayor parte de grandes producciones no pueden financiarse con lo que pagan los usuarios. Un exdirector de Sony llegó a decir que The Last of Us 2 no es una producción sostenible. ¿Por qué? Apuntad el dato: tan solo entre un 10% y un 20% del precio final del videojuego va a cubrir los gastos de desarrollo. Y ahora apuntad otro: no solamente se debe tener en cuenta lo que cuesta desarrollarlo, sino también el marketing necesario para venderlo, que en ocasiones es incluso más de lo que se invierte en la producción. Hagamos cuentas con varios ejemplos.


Así se fija el precio de los videojuegos, ¿pagamos demasiado por ellos?

Shenmue vendió 1,2 millones de copias, que con el porcentaje anteriormente citado se quedaría en unos 200.000 dólares a lo sumo. ¿Cuánto costó hacerlo? Unos 50 millones, según palabras de Yu Suzuki. Pongamos otro ejemplo que no fue un flagrante fracaso comercial, sino uno más habitual. Darksiders II costó 50 millones y vendió 1,5 millones de unidades, que se traduce en unos 20 a 30 millones de dólares. THQ mencionó que evidentemente las ventas no cumplieron sus expectativas. Y ahora pongamos el caso de un éxito sin precedentes, el de World of Warcraft. El título de Blizzard costó 40 millones en desarrollo, pero ha recaudado ya cerca de 10.000 millones. Aplicando el porcentaje, nos quedan entre 1.000 y 2.000 millones que han servido para costear de largo el videojuego y dar una segunda (o tercera) vida a la compañía californiana.


¿La conclusión? Que hay de todo, aunque es probable que un alto porcentaje de juegos no acaben costeándose con lo que pagamos. De aquí se explicaría que tengamos todos los años a productores afirmando que la industria triple A está acabada. Hacer un juego de alto presupuesto conlleva mucho riesgo, y esta es otra de las razones por las que vemos tantos DLC y microtransacciones. Las ediciones coleccionista y merchandising forman también parte de la maquinaria para lograr beneficios en un lanzamiento, ya que a las empresas a veces no les basta con el precio estándar que se paga por un videojuego.


El aún importante papel de las tiendas físicas

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El precio de los videojuegos se ha establecido siempre por la relación entre distribuidores y tiendas. Ha sido algo que nos ha acompañado desde que prácticamente aparecieron los videojuegos. ¿Es importante? Mucho. Imaginad que sois una gran empresa y queréis que vuestros juegos lleguen al máximo número de usuarios. A pesar del auge del juego digital, ¿prescindiríais en este momento de vender vuestro juego en físico? Probablemente no. Las tiendas suponen un escaparate, un espacio de publicidad, un lugar en que personas no tan conocedoras de la industria pueden informarse, ser asesorados y hacer la compra perfecta, ya sea para uso personal o un regalo.


¿Qué tiene que ver esto con el precio de los juegos? Bastante. Entre bastidores tienen lugar importantes negociaciones entre tiendas y distribuidoras. Aspectos como la visibilidad del producto en los estantes resultan fundamentales, entre otros aspectos. Las ventas siguen dependiendo mucho (sobre todo en las primeras semanas tras el lanzamiento) de estos espacios, así que podéis haceros una idea de lo que pasaría si los juegos en versión digital tuvieran un precio notoriamente menor que en estos establecimientos. Efectivamente, las tiendas se verían perjudicadas, y las relaciones tienda-distribuidor se deteriorarían gravemente, algo que no interesa a las compañías de videojuegos.


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El precio sigue dependiendo en cierta medida de las tiendas físicasActualmente las ventas digitales están ganando terreno a las físicas, pero siguen dándose situaciones tan aparentemente incomprensibles como que juegos en digital cuesten más que en físico. Pues bien, esta es la razón. Realizad la comprobación vosotros mismos. En el momento de escribir estoy viendo un juego reciente por 70 euros de lanzamiento en una store digital. En físico cuesta 60 euros. La situación cambia con el paso de los meses, y los juegos acaban costando menos en digital, en especial con los periodos de ofertas digitales, cuando las tiendas dejan de tener tanto peso en las ventas (recordad que la mayor parte de ventas ocurren en las primeras semanas desde que un juego se pone en los comercios).


Lo digital y cómo afecta a los precios

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Por tanto, nos encontramos otra vez ante una situación compleja. El precio de los videojuegos sigue dependiendo en cierta medida de las tiendas físicas, especialmente en el campo de las consolas. Es por ello que la próxima generación no solamente mantendrá, sino que eventualmente podría subir el precio de algunos de los lanzamientos (como ocurre con el citado NBA 2K21). No ocurre lo mismo en PC. El auge de Steam y otras plataformas del estilo de GOG o Epic Games ha transformado por completo el negocio de ventas, consiguiendo que la mayor parte del pastel corresponda a lo digital.


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La venta digital en PC ha favorecido la aparición de precios más atractivos en esta plataforma, puesto que acaba con el coste de empaquetamiento y distribución de juegos, además de las licencias que imponen PlayStation, Xbox o Nintendo. El panorama de la tienda física de videojuegos está cambiando, pero a pesar del descalabro de la cadena GameStop (cuya caída no solo se debe al auge de lo digital), no es conveniente pensar que todo nos iría mejor sin tiendas físicas. Básicamente, la industria no está aún preparada para dar este paso. Son muchos los que necesitan un lugar en que un experto les asesore, aparte de que las grandes cadenas tienen clientes habituales que les gusta comprar en físico.


Por eso mismo, Sony y Microsoft están siendo inteligentes al no desprenderse del lector de discos. En concreto, el movimiento de PS5 al proponer dos opciones (con o sin lector) me parece la constatación de lo que estamos viviendo: una transición. Las adopciones tecnológicas no ocurren de la noche a la mañana, sino que suelen ser graduales. El paso de la tienda física a la digital en el terreno de las consolas también lo está siendo, y al final esto tendrá una implicación en la forma en que pagamos por los juegos. Los costes derivados de tener más intermediarios se acabarán reduciendo, y el auge de servicios de suscripción irá restando cada vez más importancia al hecho de tener que vender mucho durante las primeras semanas de lanzamiento (Xbox Game Pass es pionero en este paso).


¿Cómo se reparten los gastos?

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No quiero que os llevéis a engaño con esto: poner precio a un juego no es algo exacto. En este artículo he hablado de que existe un estándar de precios que cambia con el tiempo y que las tiendas físicas siguen teniendo peso en la forma en que se comporta el PVP, obviamente antes de que el distribuidor haga su "recomendación" al respecto. En digital la ecuación es sencilla: 30% para la plataforma (en este caso Steam) y 70% para los creadores. La cifra baja hasta el 12% de royalties en el caso de Epic Games, que dinamitó un poco la situación. ¿Qué ocurre con los juegos físicos? Pues que la situación es más complicada:


  • Coste de desarrollo: 10% del precio
  • Royalties de fabricantes de consolas: 15% del precio
  • Licencias: 15% del precio (en caso de juegos como FIFA, NBA2K, etc)
  • Tienda física: 20% del precio (puede ser más)
  • Marketing y distribución: 5% del precio
  • Devoluciones: 5% del precio
  • Impuestos: 20% del precio

Estas son unas estimaciones variables, considerando datos proporcionados por SuperData Research. Lo importante es fijarse en que el dinero destinado a desarrollo al final supone una pequeña proporción, y que las tiendas se llevan un buen pellizco en comparación (ese 20% puede elevarse dependiendo del acuerdo alcanzado). Al final, parece evidente que quien tiene la última palabra sobre el precio son los comercios, por una simple cuestión de números: son los que tienen mayor presencia en el pastel de los precios.


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Lo lógico es pensar que los precios seguirán como estánTodo cuadra. Las tiendas físicas tienen un alto impacto en lo que pagamos actualmente por un juego. Obviamente, las compañías también, aunque su capacidad para influir en el precio final es limitada: pueden recomendar, pero no obligar. Dado que parece que estamos aún lejos de ver el final de los comercios físicos, lo lógico es pensar que los precios seguirán como están, o incluso subirán por una simple cuestión de inflación (como apuntaba al principio, los precios no habían subido en años). Cabe esperar si a medio-largo plazo la transición a lo digital será completa o parcialmente completa, y si esto nos beneficiará o no como consumidores. ¿Qué pensáis vosotros?


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