Es muy probable que a la hora de analizar las mejores armas de Arc Raiders caigas en el error de tratar al extraction shooter de Embark como otro juego de tiros más y te acerques a una tier list. Que te agarres a los DPS de la Anvil, la versatilidad de la Renegade o la cadencia de disparo de la Rattler. Con ello, sin embargo, estarías obviando hasta qué punto el juego de moda ha llegado a ese trono cambiando las reglas del juego.
La clave detrás de esta teoría está en cómo el chat de voz por proximidad ha conseguido que Arc Raiders se convierta en el fenómeno viral que es a día de hoy. En esas conversaciones improvisadas que elevan la experiencia de su narrativa emergente es donde entra lo que se ha dado a conocer como la Psicología de la Intervención.
Puede que el término no te suene, pero sin duda lo has visto en infinidad de ocasiones. Cada vez que has visto una película en la que un negociador del FBI se acercaba a un atraco o a una situación con rehenes, la misma idea estaba ahí. Sacarle partido es bastante más fácil de lo que podrías llegar a pensar.
La mejor arma de Arc Raiders no entiende de parches
Como en cualquier otro juego de este estilo, con la extracción por bandera y la posibilidad de perder todo lo que tanto esfuerzo te ha costado ganar, el miedo ante una situación que te lleve a Speranza con las manos vacías marca todas y cada una de tus decisiones. Pese a ser un temor que se diluye con el tiempo, el estrés generado por esos escenarios de conflicto son, precisamente, lo que ha hecho de Arc Raiders una experiencia profundamente adictiva.
Conscientes en todo momento de lo que está en juego, ir cargados con objetos y armas de alto valor inducen una ansiedad por pérdida que, incluso de forma inconsciente, afecta a nuestras decisiones. Saber que tener en tus manos las mejores armas del juego no te garantiza la victoria, por las múltiples variables que hay al otro lado de la pantalla, desde la habilidad del contrario hasta la impertinencia de las Arc que pueden darle la vuelta a una situación bien encarada, hacen que a menudo actuemos con cautela, optemos por la vía defensiva, o que incluso los nervios nos jueguen una mala pasada.
Es justo ahí donde el concepto de coste-beneficio entra en la ecuación. Nos acordamos de cuánto nos ha costado adquirir o craftear ese arma, del mantenimiento, mejoras y accesorios que hemos invertido en ella, y nos vienen a la cabeza todas esas otras ocasiones en las que una victoria aparentemente fácil ha resultado terminar en desastre. ¿Puede que haya otro camino? Lo hay.
Hacer uso de la Psicología de la Intervención como si fuese un negociador es una de las fantasmadas más demenciales a las que me he enfrentado en un videojuego hasta la fecha, lo reconozco. Pero mentiría si no dijera que también ha sido una de las experiencias más divertidas que he vivido a los mandos. Una en la que el coste-beneficio difiere muchísimo de las tier list habituales porque aquí no hay coste de adquisición, mantenimiento o riesgo de pérdida, sólo el beneficio de desarrollar cada vez más labia y darle la vuelta a situaciones que antes habrían terminado en un tiroteo a todas luces innecesario.
Para quienes jugamos en solitario a Arc Raiders, el encontronazo con cualquier otro jugador se transforma en uno de estos cuatro escenarios. En el mejor de los casos ambos nos ignoramos y cada uno sigue por su lado o surge una cooperación. En los peores, o hay una traición a la confianza de forma mutua en la que ambos nos disparamos a la vez, o te enfrentas a una traición unilateral en la que uno dispara a otro mientras uno de los bandos ha encarado una posición demasiado cauta. Esta última es, sin duda alguna, la que todos pretenden evitar por el riesgo que conlleva.
Ante ese posible escenario, la perspectiva de una buena parte de los jugadores les lleva a tomar sin dudarlo esa vía. Ser el primero que dispara implica no ser el absurdamente cauto que pierde todo su equipo, pero modificar el coste-beneficio de esa situación ha demostrado ser mucho más útil durante estos últimos días.
Cómo hacer uso de la Psicología de la Intervención
Lejos de adoptar una postura defensiva o calmada, de intentar ser amigable o mostrar debilidad, la primera comunicación debe ser una declaración de conocimiento. Frente a un “don’t shoot" que puede traducirse en miedo, la aproximación más acertada pasa por poner en conocimiento del otro la situación. Enfrentarse a un "te he visto, sé que estás solo", o a un saludo mediante la rueda de frases automáticas, hace que el contrario se replantee la situación. En apenas un instante, el exceso de confianza con el que podía acercarse se transforma: "Sabe que estoy aquí. Está preparado".
A continuación, debes hacerle saber que eres plenamente consciente de que tu miedo también es el suyo: "seguro que has conseguido mucho botín, sería una pena que lo perdieras por una pelea estúpida". La intención no es entrar en un cruce de amenazas, sino reducir su agresividad haciendo que su cerebro pase a replantearse la situación de una forma menos impulsiva y más racional.
"No tengo ninguna intención de engañarte y luego dispararte por la espalda, sólo estoy haciendo misiones y echando el rato". Plantear el peor escenario posible, el de convertirse en el objetivo de esa traición unilateral que comentábamos antes, hace que el oponente actúe de otra forma frente a esa misma sospecha, provocando en la mayoría de ocasiones que se vea invitado a suavizar la situación y evitar el conflicto.
A partir de aquí llega mi parte favorita, la de una sutil manipulación que se limita a algo tan simple como repetir las últimas palabras del contrario. Frente a un "este mapa es lo peor, hay mucho campero", tu respuesta con un "¿Hay mucho campero?" obliga al contrario a revelar información y ofrecer la sensación de que está dominando la conversación y, por ello, también la situación. Lo siguiente es buscar un "no" que mantenga esa situación de control.
Ante la pregunta de si quiere que hagáis equipo, un "sí" puede traducirse como abrir la puerta a una posterior trampa. Optar por un "¿No estaría mal que nos echemos un cable para poder extraer juntos sin que alguien nos dispare por la espalda, no?", recupera todos y cada uno de los puntos destacados hasta ahora para reforzarlos. Estamos haciéndole recordar el coste-beneficio al que se enfrenta, le estamos pintando un escenario peligroso para él, y le estamos dando la oportunidad de contestar con un "no" para que su mente vuelva a generar la sensación de que tiene el control.
Es una situación tan absurda, y a la vez tan afectiva, que lo más probable es que, para cuando llegues al último tramo de la conversación, te estés aguantando las ganas de reír por miedo a echar al traste el intento. Si en algún momento lo probáis, no dudéis en venir a contarlo en los comentarios. Mentiría si no os dijera que estoy deseando ver qué historias de Arc Raiders salen de aquí porque, al menos en mi caso, le ha dado un vuelco espectacular a mi experiencia con el juego.
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