La relación entre jugadores y empresas lleva años siendo complicada. El cierre de estudios, la cancelación de juegos y el precio de los propios títulos han erosionado las relaciones, pero los jugadores, lejos de quedarse callados, quisieron atajar uno de los problemas de la industria actual con una campaña ciudadana que ha captado la atención de más de un millón de personas y ha conseguido que la industria del videojuego rompa su silencio y ofrezca una respuesta oficial. Lo que comenzó como un llamamiento aislado se ha convertido en una reivindicación global que podría tener implicaciones legales, éticas y comerciales para el sector, pero se ha topado con un enemigo: la asociación Video Games Europe.
Como comentábamos la semana pasada, la campaña Stop Killing Games, impulsada por el creador Ross Scott, superó el millón de firmas. Su objetivo es claro: poner fin a la práctica de cerrar servidores o eliminar el acceso a videojuegos adquiridos legalmente por los usuarios. Scott argumentó en su momento que esta tendencia representa una forma de obsolescencia programada, perjudica directamente a los consumidores y dificulta enormemente los esfuerzos de preservación del medio. Además, señaló que la legalidad de esta práctica sigue siendo un terreno poco explorado en muchas jurisdicciones.
La petición de Stop Killing Games no es viable, dice Video Games Europe
Sin embargo, el gozo duró poco, y es que, al margen de la campaña de desprestigio de Jason Thor Hall, conocido como PirateSoftware, Video Games Europe —la asociación que representa a la industria del videojuego en el continente— ha emitido un comunicado oficial. En él, reconocen la pasión de la comunidad y aseguran que las decisiones sobre el cierre de servicios en línea no se toman a la ligera, pero justifican estas acciones alegando motivos comerciales y técnicos, y subrayan que siempre se intenta avisar con antelación a los usuarios, cumpliendo con la legislación de protección al consumidor.
Imagen | Video Games Europe
Uno de los puntos más controvertidos del comunicado es el rechazo implícito al uso de servidores privados como solución alternativa al cierre de los juegos. En este caso, la asociación puso el foco en la seguridad de los jugadores, afirmando que estos entornos carecen de las medidas necesarias para crear un entorno seguro, eliminar contenido ilegal y moderar interacciones, lo que dejaría a los editores vulnerables desde el punto de vista legal. Además, insisten en que muchos juegos actuales están concebidos exclusivamente como experiencias en línea, y adaptar su funcionamiento sería económicamente inviable.
No obstante, para miles de jugadores, estas explicaciones no son suficientes. Muchos consideran que, más allá de la rentabilidad, existe una responsabilidad cultural y ética hacia el medio. El cierre de videojuegos, especialmente aquellos sin versiones físicas o alternativas offline, representa una pérdida definitiva de acceso, historia y comunidad.
Por su parte, Video Games Europe ha mostrado disposición a dialogar con los promotores de la campaña y con responsables políticos en los próximos meses. Lo que está en juego no es solo el futuro de algunos títulos concretos, sino el modo en que entendemos la propiedad digital y el compromiso de la industria con sus usuarios. Con millones de jugadores implicados y el ansia de ver esta petición en el Parlamento Europeo, el desenlace de este debate podría marcar un precedente importante para el futuro del videojuego como medio cultural.
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