Pocos videojuegos han tenido un pico de popularidad más alto que Among Us. En plena pandemia, los creadores de contenido encontraron un filón en un título que, más allá de su aspecto gráfico o mecánicas, servía de tablero para armar todo tipo de narrativas alrededor de la mentira, el engaño y la confianza entre un grupo de personas.
Evidentemente, todo el mundo sabe que Among Us no era un concepto nuevo, ya que era una variante en forma digital del clásico "Los Hombres Lobos de Castronegro", que existe en muchas partes del globo con mil nombres distintos. Sin embargo, tampoco es el primero en usar ese concepto de la desconfianza y un impostor con la forma de un compañero dentro de un videojuego.
El sistema de confianza era adelantado a su tiempo
En 2002 se lanzó al mercado el juego The Thing (La Cosa), basado en la película homónima de John Carpenter. PC, Xbox y PlayStation 2 acogieron una mezcla de shooter en tercera persona con survival horror ambientado en una base de la Antártida, que además tenía como añadido una mecánica muy concreta: un sistema de confianza con el resto de compañeros (NPCs, eso sí).
Porque para quien no haya visto la película de 1982, además de tener que ponérsela hoy mismo, ha de saber que la historia giraba en torno a una invasión alienígena parasitaria que imita a otros organismos. En base a eso, la película hablaba de cómo la paranoia por no saber si alguien estaba infectado, o incluso si uno mismo lo estaba, era casi tan peligrosa como la criatura.
El juego, desarrollado por Computer Artworks y que argumentalmente era una secuela directa a la película, añadía mucha más acción y en apenas media hora aparecían más monstruos que casi en todo el metraje de la película. Eso sí, hizo algo muy interesante con este asunto de la paranoia y la confianza: que fuese un juego cooperativo en solitario en el que los otros tres personajes controlados por la IA, pudieran desconfiar entre sí.
El miedo hará que algún compañero empiece a actuar de forma errática.
Si uno de ellos creía que tú o que otro compañero estaba infectado, irá bajando su confianza hasta el punto de empezar a disparar. Esto también funciona en nuestra dirección, ya que en ocasiones el miedo hará que algún compañero empiece a actuar de forma errática, algo que también puede ocurrir cuando esté infectado.
¿Cómo nos aseguramos entonces que estamos a salvo? Pues el juego incluye cosas como pruebas de sangre. Podemos hacerle tests de este tipo a los aliados siempre que sospechemos de ellos, lo cual nos permitirá salir de dudas. El problema es que si alguien está sano y le hacemos la prueba, su confianza bajará porque hemos dudado de él.
Si perdemos la confianza de un aliado, podemos hacer cosas como curarle cuando lo necesite o darle armas y munición para poder defenderse. Se trata de un tira y afloja que es básico en el videojuego, ya que en no pocas ocasiones necesitaremos de la ayuda de nuestro pelotón, tanto por mayor potencia de fuego, como por sus habilidades particulares.
El juego recibió un 78 en Metacritic con un total de 27 reviews. La puntuación por parte de los usuarios es ligeramente más baja, con un 76. Aunque tenía flaquezas y quizás a día de hoy puede llegar a resultar arcaico en algunas de sus mecánicas, la realidad es que este sistema, el de la confianza, estaba adelantado a su tiempo.
Fotos extraídas de PB Horror Gaming y FirstPlays HD
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