Allá por mediados de los años 90, el mundo de los videojuegos se presentaba como un negocio altamente fructífero. Con un público cada vez más amplio, tecnología de última generación y grandes experiencias en pantalla, muchas empresas envidiaban el buen hacer de Nintendo, SEGA y PlayStation (con Xbox llegando ya en 2001) a la hora de desarrollar sus populares videoconsolas. Panasonic, la conocida compañía de Japón, fue una de las tantas marcas que intentó dar el salto a este medio de entretenimiento fabricando su propio dispositivo gaming con ayuda de la tecnología desarrollada por 3DO Company, autores de la también antigua 3DO Interactive Multiplayer. Sin embargo, y a pesar de que hablamos de una máquina muy prometedora en lo referente a sus características técnicas, el producto nunca vio la luz del día.
Un periférico evolucionado
Como recuerda Lady Decade en su vídeo de YouTube, todo empezó con los diseñadores David Lewis Needle y Robert J. Mical, quienes participaron en la creación de dispositivos como la Amiga 1000 o la Atari Lynx antes de inventar la ya mencionada 3DO Interactive Multiplayer. Esta última consola no fue el éxito que esperaban sus artífices y, para mejorar la situación, el dúo volvió a la mesa de trabajo para idear un aparato más potente que pudiera competir con los pesos pesados del mercado: la M2. Una máquina que primero se promocionó como un add-on para la 3DO Interactive Multiplayer y que, finalmente, se pensó como un producto individual.
La M2 era capaz de generar 1 millón de polígonos por segundo con las funciones gráficas apagadas
Una de las características más curiosas de 3DO Interactive Multiplayer es que no hablamos de un dispositivo como tal. En este sentido, Needle y Mical trabajaron en un set de especificaciones que se licenciaron a cualquier empresa que quisiera fabricar el aparato; estrategia que se repitió años después con la tecnología M2. De hecho, las empresas Panasonic y GoldStar se ofrecieron para crear videoconsolas haciendo uso de las características técnicas creadas por los diseñadores, pero al final fue Panasonic la que obtuvo los derechos tras desembolsar 100 millones de dólares.
El sistema, al menos, lo valía. De acuerdo con Omid Kordestani, un portavoz de 3DO, la M2 era capaz de generar 1 millón de polígonos por segundo con las funciones gráficas apagadas; algo que se reducía a 700.000 polígonos por segundo cuando se activaban dichas características. Además, la consola quería adelantarse a la mítica PS2 introduciendo un reproductor de DVD. Por desgracia, y a pesar de que la revista Next Generation publicó una review del producto mucho antes de su lanzamiento, el público nunca tuvo la oportunidad de probar de primera mano estos avances técnicos en el campo de los videojuegos.
Silencio, rumores y cancelación
Las cosas empezaron a torcerse y, a día de hoy, no tenemos muchos detalles que expliquen los motivos por los que la Panasonic M2 fue descartada. El E3 del 1996 fue el primer evento que hizo saltar las alarmas alrededor del proyecto: además de no aparecer en ninguna de las conferencias de la icónica feria de videojuegos, un portavoz de Panasonic sugirió que la tecnología M2 podría emplearse para la fabricación de otros dispositivos en lugar de videoconsolas. Además, algunos desarrolladores third-party filtraron que la potencia del aparato no era mucho mejor que la de Nintendo 64; sistema que, aunque nuevo en aquel entonces, ya se estaba ganando al público con sus coloridas aventuras.
A mediados de 1997, Panasonic confirmó el temor de todos los seguidores de la Panasonic M2: el proyecto se había cancelado por completo (vía Next Generation). Aunque la promoción de la consola ya había comenzado con iniciativas publicitarias en revistas y flyers, los ejecutivos de la compañía nipona concluyeron en que ya no estaban dispuestos a competir con las ya asentadas Nintendo y PlayStation en el mercado de los dispositivos gaming. De este modo, la comunidad se quedó sin un sistema que, con sus primeras características técnicas, ya había puesto los dientes largos a un buen puñado de jugadores.
Pero esto no significa que Panasonic tirara todo a la basura. Como os comentamos más arriba en este mismo texto, 3DO se encargó de desarrollar un set de especificaciones; una tecnología que, si bien estaba enfocada a los videojuegos, se podía integrar en otro tipo de máquinas. De este modo, Panasonic mantuvo el sistema M2 a buen recaudo y lo utilizó para dar vida a aparatos que no tienen nada que ver con el mundo gaming, tales como cajeros automáticos y máquinas de café en Japón. Por lo tanto, lo que se promocionó inicialmente como una nueva forma de disfrutar de los videojuegos terminó haciendo cafés para miles de personas.
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