Es indudable que los videojuegos se han convertido en una de las mayores pasiones de miles de millones de personas alrededor de todos los rincones del planeta. Ya sea de forma casual a través de títulos como Candy Crush o apostando por títulos más complejos como los que podemos encontrar en sistemas Xbox, PlayStation, Nintendo o PC, muchos usuarios dedican varias horas al día a disfrutar de su hobby favorito. Y, por ello, la situación actual de la industria preocupa a millones de fanáticos y devotos del medio.
Sin embargo, hace unas décadas jugar a videojuegos estaba relacionado con conceptos tan dañinos como “adicción” e, incluso, “enfermedad”. Por ello, el portal PC Gamer repasó en una publicación reciente un informe de la BBC estrenado en 1983 en el que se profundizaba en la vida de distintos perfiles que, según los autores originales, eran considerados “adictos a los ordenadores”. ¿El motivo? Dedicar su tiempo libre a utilizar este tipo de dispositivos para diversas actividades entre las que, por ejemplo, se incluían los videojuegos.
La historia ha cambiado mucho en cuatro décadas
En dicho informe, se mencionaba a plataformas ya añejas como Commodore como ejemplo de una de las primeras plataformas viables para la computación doméstica. Así, también analizaban casos concretos, hablando de ejemplos como Chris Carter, quién era un gerente de operaciones que utilizaba ordenadores tanto en el trabajo como en su tiempo libre (señalando que esto afectaba a sus relaciones interpersonales), o Graham Hawker, de quién dijeron que era un empresario que prefería jugar a videojuegos en lugar de disfrutar de actividades al aire libre.
Según aquel documental, las actividades informáticas tenían un impacto directo en las relaciones que tenían los usuarios con sus más allegados. De hecho, aseguraba que estos eran adictos y que, por ello, preferían dedicar su tiempo al ordenador antes que a relacionarse con otras personas. Sin embargo, esta pieza histórica demuestra que en 1983 muchos usuarios ya veían a los ordenadores como fuentes de entretenimiento y diversión y, por ello, eran capaces de exprimirlos más allá del trabajo. Y, por desgracia, también hace hincapié en la visión negativa que rodeaba a la industria unos pocos años atrás.
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