Así se luchaba contra la piratería en los videojuegos en los años 80 y 90, historia Retro de una batalla eterna

Así se luchaba contra la piratería en los videojuegos en los años 80 y 90, historia Retro de una batalla eterna

Sorprendentemente algunos de estos métodos anti piratería tenían su peso en la historia del propio juego.

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Piratería 80 & 90

Durante los años 80 y 90 la piratería hizo estragos en las ventas de videojuegos en nuestro país y en el extranjero. Como me explicó Jaume Esteve, autor del libro Ocho Quilates: Una historia de la Edad de Oro del software español, "las cifras no oficiales hablan de un 90% de piratería en aquellos años. Te puedes imaginar lo extendido que estaba cuando era tan sencillo como tener un microordenador que leyera cintas de casete y una doble pletina. Compara eso con lo complejo que puede ser hoy piratear un juego, que te exige un nivel de conocimientos mínimo de ciertos programas. No hay color. Copiar una cinta de casete, por muy protegida que estuviera, era tan fácil como tener un equipo de música con doble pletina, que te permitía hacer una copia 1:1 de cualquier cinta".

Piratería 80 & 90

Y es que, por aquel entonces, los videojuegos venían en casetes como los que se ponían en los walkman para escuchar Thriller de Michael Jackson y tantos otros temazos de la época. Aunque asociemos estas cintas con la música, lo cierto es que son soportes de datos perfectos también para los videojuegos. Bueno, lo de "perfectos" es un decir. Para poder arrancar el juego que contenían habría que sufrir cargas eternas y rezar para que no se produjera ningún error. Estas cintas se reproducían gracias a una pletina, que es como se llama el lugar en el que se introducen para ser reproducidas; así que cualquiera que tuviera una doble pletina podía pasar la información de una cinta a otra sin problemas.

En El Corte Inglés los juegos se vendían con carátulas fotocopiadas en blanco y negro

Así es cómo se jugaban y se pirateaban indiscriminadamente los juegos de microordenadores como Amstrad CPC, ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX o Commodore 64. Con el tiempo, llegaron los PC y los disquetes, pero piratearlos era igual de sencillo. ¿Por qué la gente pirateaba tanto? Jaume me lo explica: "¿motivos para la piratería? Como siempre, los habrá de todos los colores. El principal, y creo que lo sigue siendo hoy en día, es el económico. Nos puede parecer que las 2.100 pesetas de la época no eran dinero (serían algo más de 12 euros al cambio) pero hay que contar con que el público objetivo de esa época eran niños y adolescentes y que el poder adquisitivo de entonces no era el de ahora".

Los Inicios de la Piratería en España

Tan extendida era la piratería en nuestro país que Miguel Ángel Villas, actual product manager de Game Store Iberia, recuerda: "la piratería para ordenadores se extendió muy rápido, llegaba hasta las tiendas. Había algunas que vendían juegos originales y también copias piratas, y otras que directamente, con todo el descaro, solo vendían copias piratas." La velocidad con la que se expandía la piratería la acompañaba la desinformación: "Esto igual no te lo crees, pero es que al principio yo pensaba que eran juegos originales, no sabía que eran piratas. No tenía nada con qué comparar, no tenía un juego original para saber cuál era el original y cuál la copia (...). Tampoco le dabas más vueltas al asunto si cuando llegabas a casa metías la cinta en el ordenador y funcionaba. Lo que querías era jugar y poco más".

Piratería 80 & 90

En Estados Unidos la situación era muy similar. Clint Basinger, creador de contenido retro en su canal de youtube LGR Channel, con más de un millón de suscriptores me relata lo siguiente: "La piratería era algo totalmente normal. Todos mis amigos tenían un 50% de juegos pirateados en sus estanterías, y no recuerdo a nadie preguntarse si era algo legal o moral. Todos nosotros creíamos que el software había que compartirlo, así que lo hacíamos siempre que podíamos". Volviendo a España, Paco Pastor, presidente de la antigua Erbe Software menciona que "en El Corte Inglés, que por entonces era el dominador absoluto, los juegos se vendían con carátulas fotocopiadas en blanco y negro."

LucasArts tenía tradición en complementar sus videojuegos con elementos físicos externos

Los videojuegos piratas se vendían en tiendas normales y corrientes disfrazados de juegos originales, a través de contactos en periódicos y también en El Rastro de Madrid. Para luchar contra esta lacra se organizaron redadas policiales, también se llevaron a cabo jornadas de sensibilización y de información, pero todo fue en vano. El propio Paco Pastor identificó el problema real que había tras la piratería y le puso freno rebajando drásticamente los precios: "decidimos que había que bajar los precios, que no tenía sentido que se estuviera pagando tanto (los juegos costaban en torno a 2.000 pesetas). (...) Teníamos que reducir el coste por copia (...). Los juegos tenían que llegar al consumidor por 875 pesetas, eso nos dijo el estudio que hicimos, que era el 70% menos de lo que costaban".

La Historia de Dinamic (SIN COLECCION)

Con esta estrategia, se frenaron las ventas de copias pirateadas a gran escala de juegos de 8 bits. Jaume Esteve señala que: "si en algo coinciden todos los actores implicados en aquella época, es que la bajada de precios dio otra dimensión al mercado y atrajo a un volumen importante de consumidores que, hasta aquel momento, solo compraban a través de los circuitos ilegales. Es a partir de la bajada de precios cuando en Microhobby y otras revistas se empieza a hablar de juegos que alcanzan las 50.000 copias vendidas y siempre está el caso paradigmático del Emilio Butragueño que vendió más de 100.000".

Piratería 80 & 90

Sin embargo, quedaban otros problemas por resolver: ¿cómo impedir la copia entre usuarios, las que se producían en pequeña escala de amigo a amigo? Además, había una cuestión más. Como me contó Spidey, coautor de Génesis: Guía esencial de los videojuegos españoles de 8 bits, y desarrollador en Save Games Studio, la solución de Paco fue solo temporal: "cuando aparecieron los ordenadores de 16 bits, los precios dejaron de ser ‘populares’… y claro, era prioritario proteger el software ante los elevados valores de producción de los nuevos lanzamientos". Aquí es cuando entraron en juego las contraseñas escondidas en los manuales, las ruletas con códigos de Lucas y otras ingeniosas y tortuosas formas de comprobar que te habías comprado original. ¿Recuerdas cuando en Metal Gear Solid tenías que buscar en la caja del juego el número de códec para llamar a Meryl Silverburgh? Pues esa idea no se le ocurrió originalmente a Hideo Kojima.

De Dial-A-Pirate a llamar a Meryl en Metal Gear Solid

Los primeros juegos que aparecieron en Famicom hicieron uso de algo parecido a un sistema de protección propio. En Earthbound, si jugabas con el juego copiado de otro, todo parecía ir bien, pero había un problema: se aumentaba el número de encuentros aleatorios con enemigos. En caso de que eso no te impidiera avanzar, el juego se congelaba al llegar al jefe final y te borraba todos los datos. Ni Yoko Taro es tan cruel con el jugador en Nier. Pero el ecosistema del PC no se movía con cartuchos, sino con disquetes o flopis, y estos eran muy frágiles. Los usuarios querían poder hacer copias de seguridad de sus juegos por si el soporte que los contenía se malograba, por lo que esas artimañas de Nintendo no eran del todo aceptables pero, ¿cómo lograr que solo se hicieran de forma legal? La solución pasó por el uso de códigos y claves en los manuales, gafas especiales para descifrar imágenes en pantalla y pistas para resolver acertijos que se planteaban en el videojuego. De esa forma, si comprabas el original, podrías hacer todas las copias que quisieras y verificar que era tuyo, ya que poseías el manual.

Si comprabas el original, podrías hacer todas las copias que quisieras y verificar que era tuyo

Pero eso no frenó a la piratería. Spidey recuerda: "la empresa inglesa Software Projects recurría a farragosos listados con códigos de color que teníamos que reproducir durante la carga del cassette, incluido por primera vez en el videojuego Jet Set Willy. A este sistema lo denominaron Padlock. Pero quizás el más rocambolesco lo tuvimos aquí en España, con el lanzamiento de Camelot Warriors en 1986. Dinamic ideó un método que consistía en una pieza (denominada SD1) que venía con cada unidad de Camelot Warriors en su versión original para ZX Spectrum, pieza que debía colocarse en el slot de expansión del ordenador. Sin ella, el juego bloqueaba el teclado, por lo que nuestro personaje no respondía a nuestras órdenes.No obstante, los piratas no tardaron en hacer que sus copias se saltaran el chequeo del SD1, por lo que Dinamic siguió publicando su Camelot Warriors ya sin el que fue el primer sistema anti-piratería español." Gabriel Sanmartín, coleccionista y redactor en El Paraíso de la Aventura y Aventura y Cía, me explica que "en los 80 empezaron a salir los primeros juegos con protecciones en los propios disquetes; por ejemplo, con sectores con offsets desplazados que confundían al sistema operativo (...). Alrededor de esa época empezaron a publicarse ya juegos con protecciones más creativas como las que involucraban el uso de un manual u hoja de claves". Para el youtuber Clint Basinger, el primer videojuego que se encontró con esta protección fue LHX Attack Chopper, un videojuego de simulación de helicópteros publicado en 1990 por Electronic Arts: "el juego te obligaba a introducir información específica sobre varios vehículos militares y naves que venía en el manual para poder iniciar el título".

Piratería 80 & 90

Y ahí está el quid de la cuestión, en esos manuales, hojas de claves y las interesantísimas ruedas de códigos. Víctor Navarro-Remesal, doctor especializado en game studies, profesor de historia del videojuego y editor del libro Pensar el Juego: 25 caminos para los game studies, rememora algunos ejemplos de manuales con medidas antipiratería fascinantes, como el de Indiana Jones and the Fate of Atlantis, "que tenía hasta bibliografía (...)". Y así era. El juego venía acompañado de un librito exquisito en el que se detallaba qué había que hacer en determinados momentos del juego, códigos y soluciones a jeroglíficos, pero para darle un toque más ‘Indiana’ también referenciaba a a varios autores míticos, como Platón.Gabriel Sanmartín me explica: " el juego es conocido por incluir una réplica del diario de Henry Jones que figura en la película, completo con muchas pistas y extractos que figuran tanto en el juego como en la película." No es de extrañar que esta sea una de las aventuras gráficas más queridas de todos los tiempos. LucasArts tenía tradición en complementar sus videojuegos con elementos físicos externos a él, como ocurrió con el mítico Loom. "Lo de Loom es otra cosa, un añadido transmedia que tiene más que ver con los feelies de Infocom" Me cuenta Víctor. "Aunque esto también era una respuesta a la piratería: más que bloquear el acceso al juego, se premiaba al jugador con objetos únicos que ‘saltaban’ de la ficción del juego a nuestro mundo. La caja de The Hitch Hiker’s Guide to the Galaxy, con todo su contenido, es un ejemplo."

Piratería 80 & 90

La aventura gráfica Loom venía acompañada de una cinta con 30 minutos de audio que le daba contexto a los eventos del juego, también con un detallado libro de patrones con más información sobre el universo del juego. Por otra parte, los feelies de Infocom eran elementos físicos que venían en la caja y que tenían uso en la partida. En el caso de The Hitch Hiker’s Guide to the Galaxy, el título venía acompañado de: un botón de "Don't Panic", un paquete de pelusa de bolsillo, una orden para la destrucción de la casa de Arthur Dent, una orden de Vogon para la destrucción de la Tierra, unas gafas de sol que eran sensibles al peligro, una flota espacial microscópica oficial y un folleto que tenía escrita la pregunta ¿cuántas veces te ha pasado esto?". Curioso también es el caso de Alone in the Dark, Clint lo tuvo, "venía con un manual en miniatura que cabía en la palma de la mano, pero tenía cientos de páginas repletas de ilustraciones igual de diminutas. Oh, ¡y Sim City! El juego original te llegaba con una tarjeta con un listado de ciudades y número de habitantes que tenías que escribir al arrancar el juego, para evitar las fotocopias, estaba todo escrito con tinta azul oscura sobre un papel rojo… claro que cuando llegaron los escáneres a color, problema resuelto".

Las Medidas de Protección Antipiratería

"Los manuales han existido desde el principio", dice Víctor, "y tenían una función didáctica: ya la Odyssey tiene su ‘owner’s guide’ con todo lujo de detalles. Es como los primeros spots televisivos o los muebles de los arcades: nos tenían que explicar qué era aquello. Lo que hace la piratería con los manuales es, por una parte, usarlos como lista de códigos imprescindibles para jugar, pero por otra, y esto me interesa más, hacerlos más atractivos para que el jugador quiera tener la versión original. Se me ocurren cosas como el cómic pseudo-3D de Leather Goddesses of Phobos, de Infocom".

El manual de instrucciones hacía los juegos más atractivos de cara al consumidor

Esta cuestión es interesante, ¿por qué se ideó exactamente estas soluciones tan creativas y físicas y no otras? En los años 70, 80 y 90, los videojuegos no contaban con la capacidad de explicar en pantalla toda su historia, contexto o personajes. El arcade Space Invaders nos hablaba de una invasión alienígena a través del diseño de su máquina arcade, el videojuego Deus Ex Machina, de 1984, introducía una voz en off en el juego mediante una cinta, y el propio Super Mario Bros. explicaba que los habitantes del Reino Champiñón habían sido convertidos en bloques de ladrillos en su manual de instrucciones. Necesitar algo externo al videojuego para explicar lo que ocurría en él fue lo que encaminó a las editoras a estas soluciones, ¿el resultado? libros de instrucciones muy ricos y ediciones físicas llenas de material que observar y con el que jugar.

Piratería 80 & 90

"Las viejas aventuras de texto de los 80 (...) solían compensar la falta de espacio de memoria o disco incluyendo materiales extra de lectura o consulta que enriqueciesen el universo del juego. Mapas, libros de pistas, historias complementarias, artefactos empleados en los juegos…". Y de aquí se pasó a añadir a estos contenidos elementos anticopia. Un caso paradigmático, y uno de los más populares, es el del Dial-A-Pirate de las primeras ediciones de The Secret of Monkey Island. Desde aquí puedes acceder a una versión interactiva de esta rueda de códigos o code wheel. Este ingenio antipiratería consistía en una rueda que tenías que hacer girar hasta encajar las partes de los rostros que venían dibujados.

Un caso paradigmático y muy popular es el del Dial-A-Pirate de The Secret of Monkey Island

Al reproducir la cara que aparecía en la pantalla obtenías un código que te dejaba seguir jugando. Esta rueda se hizo popular y apareció en muchísimos otros juegos. El motivo es que era mucho más efectiva que incluir tan solo una colección de códigos en el manual. Las claves se podían fotocopiar, pero estas ruedas requerían de algo más de maña. Clint Basinger me contó que primera y que más recuerda fue la que venía con Another World, el mítico videojuego de Eric Chahi: "te hacía buscar en la rueda símbolos alien y traducirlos en función de las instrucciones que aparecían en la pantalla".

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Precisamente para poner más difíciles las cosas a los piratas, pero nunca imposibles, aparecieron otros sistemas más difíciles de reproducir. Por una parte, como me dice Gabriel, se quería premiar al jugador por comprar la copia física, como "Murders in Space, de 1989, que incluye una bolsita con ítems empleados en el juego para resolver puzzles o que forman parte de la historia: unas tiras de hilo de colores, un tubo alimenticio para astronautas, un insecto de plástico…", pero por otro, como me explica Víctor: " recuerdo bastante tediosos los códigos de la matriz de Space Quest IV, juego que me encantaba, por otra parte. Por suerte nunca tuve que usar un Lenslok: parece un objeto de coleccionista muy llamativo, pero un sistema irritante e ineficaz."

A STAR, desarrollador anacrónico responsable de matranet y autor del libro Cohetes rosas sobre cielos Nintendo sí le tocó sufrir Lenslok: "El sistema Lenslock era muy ingenioso y decimonónico, una lente/prisma que se colocaba físicamente sobre la pantalla del televisor y readaptaba una imagen inconexa de cuatraditos que, a través del Lenslock, se visualizaba en forma de letras y números. Para entenderlo mejor, recordemos secuencias de películas como La Búsqueda con Nicholas Cage o El Código Da Vinci en las que se utilizan unas lentes para leer partes ocultas en mapas. Era el mismo principio".

El Legado de la Batalla contra la Piratería

"Tan pronto se conocía un sistema anticopia inviolable los piratas de turno se arremangaban con el único objetivo de petarlo y ganarle la partida al programador del juego (...) Todos los sistemas anticopias por claves de la era 16 bits eran artilugios de cartón o papel. Si alguno incluía un trocito de celofán rojo para distinguir un código impreso con una trama roja y letras azuladas, hombre, uno se iba a una tienda de manualidades, se pillaba una lámina de celofán o un separador de la carpeta de anillas y a repartir se ha dicho. O si otro llevaba una ruleta en la que tenías que hacer coincidir un rostro y una cifra, siempre había alguno que lo reproducía en texto o se montaba su propia ruleta con una hoja y unas tijeras.". Con STAR me voy a la otra cara de la piratería, ¿cómo la vivían la que la llevaban a cabo?Para empezar, STAR me corrige: "Practicaba la piratería, que no es lo mismo que piratear (...). No recuerdo haber cobrado jamás por un juego copiado, más bien al contrario, sí recuerdo regalar más juegos de los que me pedían. La tónica era: yo te pido diez juegos en una cinta de cassette y yo te mando otros diez juegos en otra cinta, yo pago la tuya y tú pagas la mía. (...)." En la actualidad, STAR sigue publicando juegos de MSX y cintas de Spectrum en matranet, y no es el único que lo hace, pero, ¿cómo empezó esta pasión por lo retro de este periodo?

Piratería 80 & 90

"En países como Reino Unido, Alemania y norte de Europa se gestó una tendencia de desprotegedores, crackeadores o piratas sin más que no puedo evitar comentarte. Era la época de los Atari ST y Amiga500, seguramente más con los primeros que con los segundos. Jóvenes informáticos organizaban fiestas, eventos en casas o en incluso en naves industriales abandonadas al más puro rave party ilegal en las que se juntaban para crackear juegos, organizarlos en los llamados Compilation Discs -discos de 3.5" con varios juegos juntos- en una orgía de diversión sin freno a la luz de las pantallas. Desprotegían un juego, se retaban a compactarlo y que cupieran tres, cuatro, cinco o seis juegos que antes ocupaban entre 720K y 880K cada uno, pero ahora en un solo disquete. Se curraban una música, una ilustración de pantalla, un menú para tener todos esos juegos de una manera más visceral y salvajemente exótica. A veces incluían cheats mode, aquello de pulsa 1 para inmunidad, pulsa 2 para vidas infinitas y pulsa 3 para ver el final del juego.

Jóvenes informáticos organizaban fiestas en las que se juntaban para crackear juegos

Tal era el nivel de ese anárquico entretenimiento (los juegos luego no los vendían, simplemente los distribuían) que una party no era una party de verdad hasta que ellos mismos no llamaban a la policía avisándoles de que se estaba allí pirateando y llegaban los de la orden y la ley para detenerles, cosa que nunca sucedía porque escondían los cuerpos de los delitos. En Polonia, Checoslovaquia y países bálticos era común ocultar los disquetes dentro de compartimentos de los televisores."

Piratería 80 & 90

Es decir, el reto de piratear y desproteger un juego, no por fines económicos, sino por pura diversión y aprendizaje, fue la cuna de algunos desarrolladores. También la piratería está en la raíz del negocio del videojuego en España: "si entre los retrodesarrolladores hay gente que aprendió a desarrollar a través de crackear juegos en esta época. Haberla, hayla pero osaría decir que en una cantidad anecdótica. La cadena de establecimientos Game, sin ir más lejos, es lo que es hoy en día gracias a las prácticas de pirata adolescente (...) su actividad empezó vendiendo copias piratas de juegos en El Rastro y una cosa le llevó a la otra (...)". Esta declaración encaja con lo que Paco Pastor reconoce que hizo tras aquellas redadas policiales en El Rastro fallidas: "fui al Rastro, me reuní con los que mandaban y les dije: ‘mirad, yo voy a bajar el precio de los juegos. A vosotros os voy a abrir el almacén todos los viernes para que compréis juegos originales por solo cien pesetas para que los vendáis en el Rastro’. Eran excesos de stock, productos que ya no íbamos a vender… incluso llegamos a diseñar una línea de producto solo para ellos, que se llamó Ibsa.

Queríamos que el pirata, que al fin y al cabo no es más que otro comerciante, viese que podía tener el producto original y ganar el mismo dinero con la conciencia tranquila. La única condición que poníamos es que no vendiesen copias piratas". Y también concuerda con la de Miguel Ángel Villas, actual comprador senior en Game: "Mi hermano y yo compramos una mesa de camping, nos fuimos al Rastro y buscamos un sitio donde colocarnos (...). El Rastro ya era una zona habitual de intercambio de software y poco a poco se convirtió en la zona de venta emblemática de Madrid. En 1984 se lanza el Amstrad 464, un ordenador nuevo. Entonces veo la oportunidad de negocio porque no se vendía nada aún para este ordenador. El que se metiera primero tenía mucho que ganar así que lo hicimos. Eso sí, también vendía juegos de Spectrum porque algo siempre se sacaba, pero nuestra mayor fuente de ingresos provino de los juegos de Amstrad. Yo fui el primero (...). Erbe nos ofrece la posibilidad de seguir con nuestro modelo de negocio, pero vendiendo copias originales. La respuesta fue inmediata, dijimos que sí. No hubo ni que pensárselo. " El resto es historia. Es decir, la lucha contra la piratería acabó creando la principal cadena de tiendas de videojuegos de nuestro país.

¿Qué fue de estos Sistemas Antipiratería?

Con la llegada del CD todos estos sistemas antipiratería comenzaron a desaparecer. Se consideró que los usuarios no lo tendrían tan fácil para copiar un disco (spoiler: sale mal). En los primeros tiempos no era fácil acceder a una copiadora, daban problemas y había que tener ciertos conocimientos de informática. Al no necesitar los manuales de instrucciones ni para explicar detalles del universo del juego ni para luchar contra la piratería, fueron desapareciendo progresivamente hasta el día de hoy. "Sin embargo", comenta Gabriel Sanmartín, "algunos como Space Quest 6 (lanzado en 1996 y únicamente en CD) todavía incluían ciertas claves en el manual para resolver algún puzzle." Especialmente memorable es el caso de Metal Gear Solid, el único sistema antipiratería que muchos habréis sufrido en vuestras carnes. No olvidemos que Hideo Kojima comenzó a desarrollar videojuegos en MSX. El aclamado título de espionaje traía impreso en la parte trasera de la caja el número para llamar a Meryl por códec. Solo teniendo la caja original, o probando códigos hasta el agotamiento, podíamos llegar a contactar con ella.

Piratería 80 & 90

Esta historia que os he contado sirve para explicar el motivo por el que los manuales de instrucciones fueron tan ricos y gloriosos hace tanto tiempo, por qué se decidió incluir material físico extra, cuándo comenzó la guerra de los precios y por qué ahora se prefiere vender videojuegos solo en formato digital. Sirve para contextualizar por qué Game Cube o PSVita prefirieron sacar sus juegos en soportes propios en lugar de en los comunes, y por qué se apuesta tanto a día de hoy por los modelos de suscripción o las ediciones coleccionistas. Sin embargo, al final es difícil no quedarse con una única lectura de todo esto: el problema de la piratería es el precio, y la gente quiere jugar y compartir.

Cuando los precios bajaron drásticamente la piratería descendió un 90%, y volvió a subir cuando los precios volvieron a ascender

Cuando Paco Pastor rebajó drásticamente los precios, la piratería descendió un 90% y volvió a subir cuando los precios volvieron a ascender. Premiar al jugador con feelies por comprarse el juego original no funcionó, y tampoco ponerle trabas con estos sistemas antipiratería. En el artículo que realicé hace poco sobre cómo funcionan las ofertas en Nintendo Switch y Steam, David Ferriz me explicó que cuando más venden sus juegos es cuando los rebajan. Es decir, parece que los jugadores sí estamos dispuestos a pagar por videojuegos, a no piratear, pero siempre que los videojuegos lleguen a un precio justo, a uno que podamos pagar. Si esa es la solución, ¿por qué en la actualidad quieren apostar por ser más caros? Pero esta es otra historia de la que hablaremos dentro de no demasiado tiempo.

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