Parece mentira que algunos creyeran que sus diseños no gustarían en Occidente. El gran Akira Toriyama y la huella imborrable que ha dejado en los RPG

Parece mentira que algunos creyeran que sus diseños no gustarían en Occidente. El gran Akira Toriyama y la huella imborrable que ha dejado en los RPG

Toriyama es aún hoy uno de los mangakas con mayor influencia

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Akira Toriyama Dragon Quest

Para un chico nacido en los 90 es difícil hablar de Akira Toriyama sin pensar automáticamente en Dragon Ball y en todo el fenómeno cultural en torno al Shonen, un fenómeno que se extiende aún hasta nuestros días y que ha trastocado enormemente una industria con tanta presencia como la del manga. Sin embargo, el artista ha ofrecido mucho más al mundo que la eterna aventura de los guerreros espaciales, con obras, en ocasiones, olvidadas, pero que rezuman su estilo tanto como la más popular de sus historias.

Jaco the Galactic Patrolman Jaco the Galactic Patrolman.

En el mundo del manga, obras como Jaco the Galactic Patrolman o Kajika son firmes testigos de estas palabras. Incluso trabajos como el de Katsura Akira, en el que Toriyama no aportaba la plumilla, sino las teclas, para escribir los sucesos de sus viñetas. Pero si tenemos que señalar un trabajo del maestro que pudiera tener una influencia tal como para rivalizar a su trabajo en papel, nuestra única opción sería mirar hacia nuestros queridos videojuegos y comprobar el legado que este autor nos ha dado para ellos. Ese es precisamente el objetivo de este texto. Darle la importancia que se merece a la labor del genial Toriyama en una de las sagas más importantes del género rey de, precisamente, los años 90;  pero también hablar sobre qué otros trabajos ha hecho el artista de Nagoya en nuestro querido medio. Un ligero repaso a uno de los artistas más influyentes de la japón de finales de los 90. Os invitamos a acompañarnos en este pequeño viaje.

Akira Toriyama y Dragon Quest

No es ningún secreto que la mayor parte del legado de Toriyama en nuestro medio se encuentra afincado la saga Dragon Quest. Sin lugar a duda, el primer gran trabajo del mangaka dentro del mundo del videojuego sería en la primera entrega del RPG de Enix, publicado en el ya lejano mayo del 86, pero son los tímidos coqueteos con el medio los que llevarían al artista a participar activamente en esta saga, así como en otros trabajos posteriores dentro del tumultuoso mundo del videojuego en japón.

El primer gran trabajo del mangaka en videojuegos sería la primera entrega de la saga Dragon Quest

Es importante entender que para el año 1986 la obra magna de Toriyama, Dragon Ball, llevaba ya dos años de publicación semanal ininterrumpida, y se había convertido en una de las series de referencia para la Shonen Jump, la publicación más influyente dentro del género manga del mismo nombre, por lo que Shueisha -la empresa matriz de la editora- quiso aprovechar el momento, así como la creciente popularidad del videojuego doméstico entre el público japonés, para lanzar videojuegos basados en la crecientemente popular serie manga.

Dragon Quest II Dragon Quest II.

El resultado de la gran popularidad de estos dos medios serían juegos como Dragon Ball: Dragon Daihikyou o Dragon Ball: Shenron no Nazo (puedes leer un análisis en VidaExtra) que contaron con la colaboración del mangaka para algunos de sus diseños, introduciendo a este en la labor del diseñador de personajes dentro de un videojuego. No sabemos exactamente qué tipo de experiencia o involucración tuvo exactamente el artista nipón en ambos proyectos, pues los videojuegos no están dentro de lo que siempre ha descrito como sus grandes aficiones, pero sí que sabemos que ese mismo año comunicó a su editor, Kazuhiko Torishima, que deseaba trabajar en más proyectos relacionados con el videojuego. Ese proyecto acabaría siendo el mítico primer Dragon Quest.

Los dos grandes padres de Dragon Quest son los desarrolladores Koichi Nakamura y Yuji Horii. Este último contaba con un pasado laboral relacionado con Shueisha a través del cual entabló amistad con Kazuhiko Torishima, siendo ambos grandes aficionados del mundo del videojuego por la era dominada por las computadoras domésticas, una afición que desembocará en un joven Horii participando en uno de los concursos de talento de Enix, para posteriormente trabajar con Chunsoft Co. LTC junto a Nakamura y comenzar a elaborar en tres de los videojuegos más influyentes de Japón de los años 80 para Enix, aunque eso es un tema tan fascinante que merece la pena ser contado en otro texto.

Koichi Nakamura and Yuji Horii Koichi Nakamura y Yuji Horii. Vía @thegamelogicist

Lo interesante de todo lo sucedido durante estos años es que la relación que forjaron Horii y Torishima llevaría al mangaka a participar en Dragon Quest, pidiendo a la editorial no involucrarse de forma directa en el proyecto, dar la posibilidad a la creación de un manga derivado del videojuego, y contar con la colaboración de Toriyama para la elaboración del título, un trato que poco después del lanzamiento del primer Dragon Quest se extendería a su segunda entrega, una que cambiaría radicalmente el tejido del RPG oriental.

En occidente se consideró que el aspecto ligeramente jocoso y alegre de Toriyama no gustaría tanto

Dragon Quest II se lanzó al mercado en 1987 y fue un auténtico fenómeno en tierras niponas, un éxito que se sumaba a la ya lista de trabajos exitosos de Toriyama en cada industria en la que participaba, pero también un éxito que reiteró en las subsecuentes entregas de la saga, con alguna participación ocasional en alguna licencia de Dragon Ball. Durante ocho años consecutivos Toriyama sería el principal encargado de los diseños de Dragon Quest, no pudiendo entender la obra sin el trabajo del maestro mangaka.

O así era en el mercado oriental. En Occidente se consideró que el aspecto ligeramente jocoso y alegre de Toriyama no casaría con el público que buscaba una historia de mazmorras y dragones, así que, como se hiciera con el arte original de tantos otros títulos, se optó por una occidentalización del videojuego que lo renombró como "Dragon Warrior" en tierras americanas y privó a buena parte del público ajeno a su apariencia en oriente del arte del mangaka. Aunque peor suerte correremos en suelo europeo, donde muchos de los títulos de la saga no harían acto de presencia hasta sus respectivas reediciones. Esta situación sucedería hasta el lanzamiento de Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito, ya en la época de PlayStation 2.

El "Dream Team" de los JRPG

Si bien el trabajo del artista hasta el lanzamiento de DQ VI le había otorgado cierto renombre dentro de la industria -aunque siempre sería más reconocido por sus obras propias- y su trabajo en cada una de esas entregas había sido de un gran valor para el equipo, su involucración en Dragon Quest había sido, hasta cierto punto, poco incisiva más allá de los diseños de personaje o pequeños detalles en torno a su personalidad. Una situación que cambiaría drásticamente en 1995.

Square había engendrado varios éxitos del género RPG oriental, como la compañía que dio a luz a la legendaria saga Final Fantasy o al mítico SaGa, eran una productora con una gran experiencia en el género, y desde principios de los 90 se estaban enfocando en producir historias más elaboradas dentro del JRPG, que destacaron por mostrar situaciones más complejas y personajes más desarrollados. Con el objetivo de crear un título revolucionario dentro del género, se estableció el denominado "Dream Team" del RPG oriental del momento.

Chrono Triggers Chrono Triggers.

Un equipo capitaneado por Takashi Tokita y Yoshinori Kitase, y que incluía nombres como Hironobu Sakaguchi, Kazuhiko Aoki, Yuji Horii -uno de los mencionados padres de Dragon Quest- y el propio Akira Toriyama. Estos dos últimos con el objetivo de participar de forma activa en el desarrollo de una historia basada en viajes en el tiempo, un tema que Toriyama ya había tratado con anterioridad en sus obras y del que Horii era un gran aficionado.

La temática de Sci-Fi fantástico dio alas al creativo en Chrono Trigger

Este equipo dio a Toriyama una mayor creatividad a la hora de establecer a los personajes, participando de forma activa en sus historias y aportando su visión durante el desarrollo a un nivel más íntimo. La temática de Sci-Fi fantástico le dio alas al creativo para embeber un estilo más reconocible que en la temática de espada y brujería de los Dragon Quest, dando como resultado unos diseños con un gran carácter e identidad. El resultado de esta relación fue Chrono Trigger, para muchos, uno de los mejores RPG de la historia.

Más allá de Chrono Trigger

La participación de Toriyama en Chrono Trigger es, en muchos aspectos la mayor aportación a nuestro medio de parte del creativo, aunque afirmarlo con rotundidad sería desmerecer el fantástico trabajo que hace aún hoy en Dragon Quest, por lo que es una frase que tenemos que tomar con matices.

Tobal No. 1 Tobal No. 1.

Tras el lanzamiento del RPG de Square, colaboraría una vez más con la productora nipona para ayudar con el apartado artístico de Tobal No. 1, un título de lucha para PSX en el que el mangaka haría un trabajo excelente, pero al que la tecnología de la época no haría justicia, y que tendría sólo un éxito moderado tanto a nivel de recepción, como de continuación. Este es, tal vez, el trabajo menos conocido del autor dentro de nuestro medio en nuestro territorio, por la poca proyección del proyecto fuera de japón, donde el título recibiría una secuela.

Toriyama ha declarado en múltiples ocasiones que, si bien el trabajo en la industria del videojuego es difícil, le resulta estimulante

Desde este punto, Toriyama pasaría a centrarse en sus dos grandes sagas dentro de nuestro medio, que serían Dragon Quest y Dragon Ball, esta última en uno de sus mayores picos de popularidad en publicación física, animación emitida y proyección videojugabilistica. El único receso a este cercamiento del artista en el medio serían los JRPG de Blue Dragon, de la Mistwalker de Sakaguchi, en el ya lejano 2006, un título excelente con un moderado éxito por el público al que fue dirigido. Toriyama ha declarado en múltiples ocasiones que, si bien el trabajo en la industria del videojuego es difícil, le resulta estimulante; por lo que no es de extrañar que tengamos más del pincel del artista en nuestro medio durante más tiempo, aunque sólo el tiempo dirá si esta participación será en algo más allá de sus grandes trabajos en el mundo del videojuego. Para alegría de los fans de Toriyama, actualmente se prepara el lanzamiento de Sand Land, un juego de acción basado en una de sus obras más queridas

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