Optimizar un videojuego para diversas plataformas no es sencillo, especialmente cuando una de esas consolas es menos potente que el resto. Hay desarrolladores que consideran que XBOX Series S es una tortura para para quienes tienen que adaptar sus juegos a sus limitaciones, mientras que otros que la ven como una oportunidad para aplicar optimizaciones a otros dispositivos. Los jugadores estaban encantados con ella porque permitía dar el salto a la actual generación sin gastar demasiado, pero ahora cuesta bastante más y es difícil encontrarla en las tiendas.
Quien no guarda un buen recuerdo de trabajar con XBOX Series S es Katsuhiro Harada, antiguo jefe de Tekken, que ha criticado a la consola delante de un representante de Microsoft durante una charla en la Console Game Developers Conference de Seúl, cuyas declaraciones han sido recogidas por Inven Global. El actual actual director de VS Studio no se ha cortado y ha expresado su opinión. "Ya que hoy hay un alto cargo de XBOX entre el público, me gustaría que no se lanzara hardware como XBOX Series S". Acto seguido, el creativo japonés le ha preguntado a Paweł Sasko, de CD Projekt RED, si también le molestaba optimizar sus juegos para ella.
Optimizar para XBOX Series S no es fácil, pero beneficia a otras plataformas
"Nos plantea desafíos constantemente y nos obliga a optimizar nuestro código", responde el director de Cyberpunk 2 entre risas, y Harada añade lo siguiente. "Acabas de decir de una manera muy educada y elegante que 'Xbox Series S es una mierda', ¿verdad?", se pregunta (vía PC Gamer). Desde el punto de vista técnico, el problema que Harada ve en esta consola es que hay menos memoria y que tiene un rendimiento inferior a XBOX Series X a pesar de formar parte de la misma familia.
"Con XBOX, después de ofrecer el mejor resultado posible, da la sensación de tener que hacer trabajo adicional para un niño un poco más débil". Sasko admitió que "Harada dice muchas verdades", aunque X un aspecto importante. "Optimizar intensamente para plataformas de menores prestaciones tiene la ventaja de hacer que el juego funcione significativamente mejor en todas las plataformas, incluidas PS5, los PC de gama alta y dispositivos portátiles como Steam Deck y ROG Ally".
Comprar XBOX Series X|S en España es muy complicado.
El creativo polaco se puso en la piel de los jugadores al considerar que XBOX Series S era una opción barata de entrar en la actual generación de consolas. "La mayor ventaja de Series S es que su precio asequible la hace accesible". El argumento de Sasko es que no todos los jugadores pueden comprar la consola más potente del mercado, por lo que llegar a más público representa una ventaja comercial incluso para aquellos desarrolladores que, a la hora de optimizar, se quejan de XBOX Series S.
Harada quiso cerrar su intervención con una broma dirigida hacia el directivo de Microsoft presente en la Console Game Developers Conference de Seúl. "El director Paweł ha presentado XBOX Series S de una forma tan elegante que el representante de Microsoft entre el público no deja de asentir. Me preocupa que se quede tranquilo y lance también una sucesora como 'Helix S'", concluye el antiguo responsable de Tekken, que abandonó la saga a finales de 2025 tras más de 30 años trabajando en ella.
CD Projekt RED no es el único equipo que ve ventajas en ese trabajo extra para optimizar, sino que los creadores de Kingdom Come: Deliverance 2 defendieron a XBOX Series S. El responsable de comunicación de Warhorse Studios, Tobias Stolz-Zwilling, explicó que adaptar el RPG medieval a Series S les obligó a buscar formas de consumir menos memoria, y que después pudieron aprovechar esas mejoras en las consolas más potentes. "No digo que se vea peor de lo que podría, sino que funciona mejor", reconoció. Si has jugado a Kingdom Come: Deliverance 2 en PS5 y funciona bien, dale las gracias a Series S.
Otro ejemplo muy conocido es Baldur’s Gate 3, cuyo lanzamiento en XBOX se retrasó por los problemas que Larian tenía para hacer funcionar el cooperativo a pantalla partida en Series S. Ese esfuerzo sirvió para reducir el consumo de memoria gráfica en un 34%, concretamente de 3,5 a 2,3 GB. Además, el equipo consiguió reducir un 10% el uso de memoria RAM. Swen Vincke, director del GOTY 2023, explicó que el gran obstáculo era mantener estable el consumo de memoria y dejar margen para los momentos más exigentes.
Imagen principal: 3DJuegos México
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