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Metro: Last Light

Metro: Last Light

Fecha de lanzamiento: 17 de mayo de 2013
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Metro Last Light - Entrevista Huw Beynon

29 de julio de 2011 / Página 1 de 2
Entrevista Huw Beynon

La supervivencia humana tras la catástrofe nuclear continúa en Metro: Last Light, y para comprobar cuál es la última esperanza que queda en el metro de Moscú, nos entrevistamos con Huw Beynon (responsable de comunicación de 4A Games). La inmersión, la sensación "survival horror" y, por supuesto, la jugabilidad, alcanzan un nuevo nivel en una secuela dispuesta a mejorar aprendiendo de los errores del, por otra parte, excelente Metro 2033.

3DJuegos: ¿Por qué terminó este videojuego llamándose Metro: Last Light y no Metro 2034, como el libro de Dmitry Glukhovsky?

Huw Beynon: La novela de Dmitry, Metro 2034, fue escrita con un estilo muy diferente al mostrado en Metro 2033, y sinceramente no encajaba a la hora de adaptarlo a un videojuego. Desde un estado muy inicial de desarrollo decidimos crear una nueva y original historia que continuara la aventura de Artyom, de manera que el nuevo título supusiera una secuela directa del anterior.

Metro Last Light

Huw Beynon (responsable de comunicación de 4A Games) destacó en nuestra entrevista las mejoras que se realizarán en IA para esta secuela.

3DJuegos: En la presentación que tuvo lugar en Londres no se quiso desvelar demasiado sobre la trama. ¿Podrías darnos más detalles ahora?

Huw Beynon: Queremos ser muy cautos con la trama por el momento. Lo único que puedo contaros es que nos pondremos en la piel de Artyom una vez más, aunque más viejo y con más sabiduría. También continúa su entrenamiento dentro de los Rangers, y todo en una guerra civil donde varias facciones luchan por el control de un dispositivo demoledor enterrado en lo más profundo de los túneles del metro de Moscú.

Un argumento creado enteramente en nuestro estudio de desarrollo, aunque eso no significa que no hayamos colaborado con Dmitry -otra vez- para asegurarnos de que su visión personal sobre la Moscú posapocalíptica quede representada, una vez más, en esta secuela.

3DJuegos: ¿Cuáles son las principales diferencias entre este juego y Metro 2033 en términos de jugabilidad?

Huw Beynon: Last Light conserva los componentes "survival horror", de exploración y combate que nuestros seguidores apreciaron en Metro 2033. No hemos realizado grandes cambios sobre esta fórmula, pero sí hemos procurado mejorarla. Hemos centrado nuestros esfuerzos en detalles que tienen que ver con las mecánicas de juego como pueden ser el sigilo, la inteligencia artificial y los combates. Estos fueron los principales aspectos del juego que recibieron críticas en el primer juego, y creemos que muchas eran acertadas.

Por ello, sin diluir en ningún momento la atmósfera del juego o su espíritu europeo-oriental, nuestro gran objetivo ha sido mejorar las dinámicas jugables comentadas a fin de que Metro: Last Light se juegue tan bien como se siente.

Metro Last Light (PlayStation 3)

Soledad, escasez de munición... Metro: Last Light intentará mejorar aún más la atmósfera de supervivencia con respecto a su predecesor.

3DJuegos: ¿Estamos ante un juego más o menos lineal que el anterior?

Huw Beynon: A pesar de que Last Light tiene un progreso lineal, sabemos que los usuarios disfrutaron mucho de niveles más abiertos al estilo de "Black", que disponía de múltiples rutas y podía ser superado siguiendo varias estrategias. Lo estamos considerando y, definitivamente, veréis una mayor cantidad, y también más amplios, niveles abiertos que en Metro 2033.

3DJuegos: ¿Cómo de importantes son las mecánicas de sigilo en esta ocasión?

Beynon: El sigilo siempre ha sido una táctica útil en Metro 2033, cuando funcionaba... ya que la inteligencia artificial de nuestros enemigos era muchas veces inconsistente. De hecho, hacía que la mecánica de sigilo fuera a veces insatisfactoria, además de que no garantizaba siempre el éxito. Estamos reajustando las mecánicas de sigilo de manera que podamos comunicar mejor al usuario cuándo pueden ser detectados en función de las acciones que realicen. Gracias a este simple principio, conseguiremos hacer del sigilo algo mucho más satisfactorio.

3DJuegos: La demostración realizada a la prensa el mes pasado contenía muchas acciones "escriptadas" si las comparamos con las presentes en Metro 2033. ¿Por qué añadisteis más secuencias de este tipo en esta ocasión?

Huw Beynon: La demo que mostramos no era de un solo nivel del juego. Nos encontramos en un estado de desarrollo "pre-alpha", y tenemos muchos contenidos que añadir. Así que seleccionamos un número de secuencias y las juntamos para conformar esta versión centrada en el combate, y diseñada para impactar en un escenario tan frenético como supone el E3.

Pero sí, es cierto, los momentos basados en "scripts" son realmente importantes en la experiencia Last Light, aunque con un amplio equilibrio jugable. Nuestro objetivo siempre ha sido equilibrar el ritmo entre la alta intensidad de los combates, la sensación de supervivencia y la exploración.

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