Si creías que sería un simple "Monster Hunter x Fortnite", olvídalo porque te estarás perdiendo uno de los tapados de 2023. Análisis de Wild Hearts

Si creías que sería un simple "Monster Hunter x Fortnite", olvídalo porque te estarás perdiendo uno de los tapados de 2023. Análisis de Wild Hearts

Corría el riesgo de perder en comparativas, pero el RPG de acción y cacería de monstruos de los autores de Dynasty Warriors sorprende para bien.

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Wild Hearts Analisis Resena Review

Ha llegado el momento de rendir cuentas con Wild Hearts, una nueva IP firmada conjuntamente por Koei Tecmo y Electronic Arts. Creo que la sensación generalizada que dejó cuando vimos sus primeros vídeos fue una mezcla de asombro (algo así como "¿de verdad el editor de FIFA está metido en una japonesada?") y desconfianza: quiero decir, la cacería de monstruos es una campaña difícil porque Monster Hunter tiene el control absoluto del género.

Y francamente, las comparativas entre ambos surgen de manera natural con tanta frecuencia como era de esperar. Si tienes cierta veteranía en la saga de Capcom, encontrarás que muchas animaciones, tropos narrativos y líneas de progresión te resultan familiares; así como la fantasía y el control de seis de los ocho arquetipos de arma disponibles en Wild Hearts. ¿Significa eso que solo estamos ante un clon, un imitador? Qué va: en realidad, está genial.

Como IP, se ha estrenado por el buen camino: es tan profundo como necesita para satisfacer a los fans más dedicados, pero también lo suficientemente accesible como para no abrumar a los recién llegados. Parte de eso tiene que ver con el apartado UI/UX: las cosas están bien marcadas, son legibles, fáciles de entender. A la hora de la verdad, eso sí, exige esa mezcla de conocimiento y reflejos que tanto caracteriza a los juegos de cacería. Ahora, solo resta hacer clic.

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Karakuri, el verdadero corazón de Wild Hearts

En el universo de Wild Hearts, la antigua tecnología conocida como karakuri es un motor de contenido narrativo y mecánico; lo que significa que buena parte de la historia gira en torno a sus orígenes y su funcionamiento, mientras que a los mandos se usan para cosas como combatir, desplazarte o acampar en territorios salvajes. No quiero arruinar cosas innecesariamente para nadie, así que de momento me voy a limitar a comentarte un par de detalles al respecto.

El primero es que, al contrario que ocurre con su predecesor espiritual, la campaña es bastante densa en todo lo tocante a diálogos: son conversaciones largas, con cierta variedad de NPC, muchos de los cuales te asignan misiones secundarias o tareas del estilo; e inevitablemente uno se entera del trasfondo del mundo. Eso es bueno sobre el papel, pero también debo reconocer que en ocasiones he terminado machacando el botón A por pura desesperación.

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Ahí es donde entra en juego el otro tema que me estaba guardando. Si eres de los que solo tienen interés en cazar monstruos como un humilde servidor, yo solo aviso: en este sentido, no es Monster Hunter. El cómputo general es de muchas conversaciones, largas y estáticas como ellas solas, con un doblaje al español de aprobado sin florituras; y muchas líneas totalmente prescindibles. Por cada detalle interesante sobre los karakuri o Kemono, hay diez líneas aburridas.

Volviendo a los mandos, diría que Wild Hearts ha sabido integrar con acierto (mayormente) las mecánicas de construcción en sus cacerías. ¿Cómo? Te cuento: aunque la acción transcurre igual que en MH —te encargan matar a cierto monstruo, lo ubicas en el mapa y te enfrentas a él— encontrarás que muchos ataques enemigos están diseñados para ser contraatacados con maquinaria, y si no lo haces bien, te llevas unos daños abrumadores.

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Por ejemplo, algunas embestidas cargadas te dan el tiempo justo para que construyas un muro y te coloques detrás de él, mientras que otras tácticas en área requieren que montes un trampolín muy sencillo para impulsarte fuera del peligro. En última instancia, siempre tienes la opción de rodar tirando de i-frames y zafarte de cualquier cosa, pero a veces es difícil porque (por ejemplo) tu presa golpea varias veces seguidas durante una única ofensiva. No es tan viable.

El punto es que no estás obligado tirar siempre de cajas y muros, vaya; pero sí es lo más lógico, seguro y divertido. La otra opción es más bien algo así como un último recurso. Y funciona mayoritariamente bien, pero también tiene algunas asperezas bastante claras: tu personaje necesita una fracción de segundo para montarse en cualquier estructura, pero a veces esa acción tan breve resulta imprecisa o tarda el tiempo justo como para frustrar toda la maniobra de evasión.

Lo mismo pasa con los karakuri fusionados, que como su propio nombre indica son construcciones complejas que ocurren cuando colocas otras más simples en un orden específico (digamos, dos columnas de tres cajas cada una). Normalmente no hay problema con eso, pero el juego usa cierto "magnetismo" a la hora de colocarlas que a veces no funciona tan bien como querrías y terminas malgastando materiales y llevándote un buen topetazo en el proceso.

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Un cooperativo sobre mundos compartidos

Otro punto en el que la idea de los karakuri me ha sabido un poco a medias es la exploración. En Wild Hearts tienes cuatro mapas "normales" (sin contar con la Montaña Sagrada al final del juego) y en todos ellos, las construcciones que despliegas se consideran permanentes en el mapa; se quedan ahí entre misiones distintas. Y esos cambios que haces también son visibles para los jugadores que visitan tu mundo, así que más te vale hacerlo bien.

Los Kemono son más difíciles que los monstruos de Monster Hunter y tienen un ritmo distinto, más ágil y peligroso

Hasta ahí, bien: tienes campamentos, torres de vigía, tirolinas e incluso recolectores repartidos a tu gusto; pero todos ellos tienen un precio en recursos naturales y el presupuesto de estos solo aumenta cuando desbloqueas y mejoras ciertos fosos especiales repartidos por la zona. Son algo caros, tardas bastante en expandirlos; y mientras tanto te las vas apañando con un número reducido de aparatos. Eso se traduce, también, en persecuciones más largas.

Si el Kemono que estás persiguiendo te espera en el extremo opuesto del mapa, más te vale terminarlo ahí mismo porque si te elimina, te va a tocar hacer ese mismo recorrido de nuevo desde el principio; y hablamos de escenarios con cierta verticalidad y complejidad. Están hechos para incentivarte a usar esos karakuri tan especiales  de los que hablo, pero repito, olvídate de contar con recursos para construir unos cuantos hasta pasadas unas cuantas horas de partida.

Dicho esto, a la hora de jugar online el sistema funciona bastante bien: es un cooperativo para hasta tres (has leído bien) personas con juego cruzado habilitado por defecto —entre PC, Xbox y PlayStation— y un sistema de emparejamiento bastante orgánico. Puedes pedir ayuda para cazar un monstruo concreto en cualquier momento señalándolo desde el mapa, y otros jugadores pueden unirse examinando portales encendidos, o desde una hoguera, o desde el mapa.

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Tenemos que hablar del arsenal de armas

Una particularidad que me ha resultado realmente curiosa en Wild Hearts es que sus monstruos, al contrario que ocurre con otros tantos juegos del género, no me han parecido tan sorprendentes, evocadores o atractivos como sus armas. Hay ocho arquetipos en total, seis de los cuales te sonarán si has jugado a Monster Hunter (p. ej. el cañón tiene un rol similar al de la ballesta pesada, mientras que la garra funciona como las hojas duales) y las otras son un bastón y una sombrilla.

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De nuevo, si vienes del juego de Capcom verás que hay algunas variaciones de diseño súper llamativas aquí: el equivalente a GS tiene una carga móvil como si fuera un martillo "de toda la vida", y ese último se puede extender para ampliar su alcance a medida que elaboras combos más complejos. Nada que leas en este análisis puede hacer justicia a lo que se siente a medida que descubres los tutoriales de cada arma. Y elijas lo que elijas, todas tienen algo en común.

Las armaduras tienen variaciones humanas y Kemono

Una mecánica de evolución, por así decirlo, cuyo funcionamiento exacto varía ligeramente de una pieza a otra. La sombrilla —aquí, "hoja Wagasa"— se vuelve más poderosa y gana combos nuevos cuando haces parries precisos con ella; mientras que el espadón (Nodachi) gana esas posibilidades adicionales cuando se mantiene cargado. El patrón se repite allá donde mires, y resulta satisfactorio porque una vez entiendes esa dinámica, saltar de un arma a otra cuesta menos.

Cualquier técnica que puedas considerar como un finisher, por cierto, es espectacular y absolutamente demoledora, lo cual tiene mucho sentido desde una perspectiva de diseño porque tienes que trabajar duro para hacerlo bien. Incluso las armas que a nivel visual imponen menos tienen fantasías de poder de absoluto espectáculo cuando las usas como es debido, transmiten peso y conectan con los enemigos como tienen que hacerlo. Así que, estupendo.

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Con elementos RPG de su propia cosecha

Puestos a hablar de armas, igual te sorprende saber que en Wild Hearts no tienes que preocuparte por el afilado: es un juego algo más directo que su semejante. Pero no por ello se hace simplón, porque a la hora de construir tu cazador tienes muchas decisiones tan profundas como esperas. Así pues, cada arquetipo de arma tiene un enorme árbol de mejoras para que especialices tu pieza como desees (pudiendo dar marcha atrás en cualquier momento).

Las mejoras no son acumulativas sin más, sino que cuando pasas de una actualización a otra tienes que elegir qué rasgos quieres transferir y cuáles dejas atrás. No sé decirte hasta qué punto eso es bueno, porque sospecho que a la larga querrás tener un arma con dos ventajas muy concretas y para conseguirla, primero tendrás que completar varios pasos más que tal vez no sean de tu gusto. Las armaduras están en una tesitura parecida, pero son más simples.

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Si examinas conjuntos "estándar" verás que muchos de ellos tienen también variantes más sencillas o asalvajadas (senda humana y senda Kemono, respectivamente) con estadísticas mejores y más enfocadas al uso de estructuras en el primer caso, o de fuerza pura en el segundo. En lo personal, me hubiera gustado ver algo más de profundidad en este sentido, sobre todo a la hora de acumular habilidades activas: muchas de ellas se sienten poco inspiradas.

Hay un montón de particularidades del estilo salpicadas por el juego. La comida, por decir una, también funciona de otra forma: no puedes comer en mitad de una contienda, pero sí en cualquier momento fuera de ella. Y funcionas con un medidor de saciedad en el que la carne te llena el estómago más rápidamente que la verdura, así que tienes que administrar bien las propiedades que te dan los nutrientes y el "presupuesto" de saciedad máxima que tienes.

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Parece una chorrada, pero dentro del género de la cacería de monstruos resulta una cosa bastante rompedora. A mí, en lo personal, no me agrada mucho; porque también implica que pasas mucho tiempo preocupándote de gestionar el inventario y de comprar víveres cuando vas falto de alimentos mientras que en MH lo tienes tan fácil como acudir a un NPC antes de partir y todo lo demás obedece a tus intereses específicos. Pero entiendo que sea atractivo.

Incluso la economía tiene su propia personalidad, porque aquí las misiones te dan más bien poco dinero y algunos monstruos, en cambio, dejan caer tesoros muy valiosos pensados específicamente para vender. Esto es así porque en Wild Hearts no vuelves a la base a menudo, sino que encadenas cacerías dentro del mismo mapa, una tras otra, hasta que te cansas. Así que tiene sentido volver a la aldea bien cargado de cosas para vender y comprar víveres o equipamiento.

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Apartado técnico y gráfico

Durante la redacción de este análisis, he estado trabajando en la versión de PC de Wild Hearts. Esta viene cargada de opciones de configuración para la pantalla, los gráficos y los controles; pero desafortunadamente el rendimiento está lejos de lo ideal. El mayor problema está en la fluidez, que de algún modo cierra la tasa de FPS en 60 incluso si tú pides más; y estos fotogramas, además, se sienten inconsistentes. Pero no es el único: algunos ajustes como el TAA vienen rotos.

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Debo admitir que aún no he podido probar el parche de día uno, que en teoría arregla ciertos problemas con cosas como la resolución 4K o el HDR; pero incluso prescindiendo de ambos, uno nota que no funciona tan bien como debería y me figuro que a lo largo de las primeras semanas o meses veremos arreglos de manera regular. Por suerte, no estamos ni de lejos ante uno de esos lanzamientos catastróficos en los que resulta imposible jugar de salida.

También merece la pena anotar que este juego es exclusivo de plataformas de última generación, y por consiguiente a nivel gráfico tiene o debería tener ciertas ambiciones. Es raro que no tenga soporte para el trazado de rayos (de salida, al menos) pero francamente sí debo admitir que incluso con los ajustes intermedios es capaz de sorprender con su iluminación tradicional durante las contiendas. Es una mezcla de alegrías y decepciones que habrá que seguir de cerca.

Una salvajada de estreno

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Wild Hearts

Por: Mario Gómez
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Wild Hearts se parece tanto a Monster Hunter que es inevitable verlo como el perdedor en las comparativas, pero vamos a darle al César lo que es del César: lo nuevo de Omega Force es divertidísimo, y como IP se estrena con todo lo que necesita. Es más accesible que sus semejantes y casi igual de denso; tiene una mecánica distintiva bastante bien traída y un fuerte programa de contenidos postlanzamiento. Tal vez desees esperar a que los problemas técnicos estén corregidos hincarle el diente, pero si tienes "Ke-mono" de cazar monstruos, definitivamente vale la pena probarlo.

5 cosas que debes saber
  • 21 monstruos (incluye subespecies), 8 armas y 4+1 mapas
  • Cooperativo para tres, con juego cruzado entre PC, Xbox y PS
  • La construcción profunda, troncal y mayormente divertida
  • Llegarán monstruos, armas, misiones y construcciones gratis
  • Sin microtransacciones ni otros materiales de pago
Jugadores: 1-3
Idioma: Textos y voces en español
Duración: 40 horas (campaña) + rejugabilidad
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