Es curioso como detrás de juegos como los más recientes God of War, no haya una amplia cantidad de desarrolladores escandinavos (más allá de los expertos que consultaran para el desarrollo). Y aún así, decenas de millones de jugadores en todo el mundo, esa versión de la mitología nórdica es ahora la referencia de lo que significa "lo nórdico"; no la única por supuesto, y todos lo sabemos, pero sí una de las más populares actualmente.
Una investigadora de la Universidad de Helsinki Lysiane Lasausse documentó en 2018 cómo esto no es casualidad ni capricho creativo: es, de hecho, un mecanismo de geopolítica cultural que opera sin que ningún gobierno lo dirija y que de hecho se está convirtiendo en la mejor carta de presentación para las naciones del Norte de Europa para fomentar su industria del turismo.
El nation branding de los países nórdicos con videojuegos
Las interpretaciones de la investigación de Lasausse se centraba en el análisis sistemático de los videojuegos como herramienta de "nation branding": la construcción deliberada de la imagen de un país o región para fines de reputación internacional, turismo e inversión. Aunque el concepto como tal ya existiera, esta investigación añadió una idea que incomodó a algunos gobiernos, que la diplomacia cultural no necesitaba del Estado, sino que la ejercen estudios independientes, sin mandato oficial, ni presupuesto público.
Su demostración fue que cuatro juegos ambientados en mitología nórdica (Hellblade: Senua's Sacrifice, Jotun, Year Walk, y Through the Woods) mostraban un patrón que estaba cobrando cada vez mas fuerza: que los estudios externos representaban el norte como un espacio bárbaro y oscuro, con runas como decoración amenazante, y vikingos como peligro; mientras tanto, los estudios de desarrollo nórdicos se centraban más en usar la naturaleza no como escenario, sino como protagonista silenciosa.
El filtro del natío branding que solo el norte aplica
La verdadera razón de ese boom creativo es que la mitología nórdica es de las menos "estructuradas" -documentalmente hablando- que otras como la griega, con cientos de obras que la adaptan de manera más fidedigna al gaming o al cine. Solo ahora, la nórdica empieza a tener un nivel de presencia en el imaginario popular similar. Algo a lo que también ayudo el friluftsliv, o "vida al aire libre" si traducimos el concepto al castellano, y que es el concepto del que nacen costumbres con rango de ley (por describirlo de manera resumida) como el allemannsretten.
Un ejemplo de la aplicación y promoción de esta estrategia la encontramos en Finlandia. Juegos desarrollados en su territorio como, Max Payne, Angry Birds o Clash of Clans pusieron al país en el mapa global sin que mediara campaña institucional. Esto ya le dio una proyección internacional no solo en el terreno del gaming, también el turístico. Y aplicado al cine o las series de TV, Juego de Tronos consiguió que la marca-pais de Islandia con un crecimiento del 83% en su valor.
Dicho todo esto, Lasausse no obvia los limites de su trabajo. De seis instituciones de nation branding contactadas, solo una respondió a sus preguntas, y una muestra de cuatro juegos tampoco es representativa del panorama general. Pero plantea la cuestión que resultar incómoda para los estados: si la imagen de un país puede construirse en California sin que nadie de ese país participe en el proceso, quién está realmente contando la historia de quién?
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