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Sin estas cinco palabras y un viaje de 7.574 kilómetros, quizá The Witcher 3 y Cyberpunk 2007 no habrían existido

Sin estas cinco palabras y un viaje de 7.574 kilómetros, quizá The Witcher 3 y Cyberpunk 2007 no habrían existido

Aunque CD Projekt ahora es la reina del desarrollo europeo, en los 2000 su amistad con BioWare les aseguró el desarrollo del primer The Witcher

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The Witcher 3 o Cyberpunk 2077 quizá no habrían existido sin cinco palabras y un viaje de 7.574 kilómetros
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Alberto Lloria

Editor

Si hoy le preguntas a cualquier jugador por CD Projekt, fácilmente tendrás una bonita charla sobre Geralt de Rivia o V en Night City. Y es que, aunque el estudio polaco tiene en su haber ocho juegos, la mayoría de conversaciones giran en torno a The Witcher 3 y Cyberpunk 2077, y muy pocas veces pensamos en el origen mismo del estudio. Porque sí, si hoy existen ambos RPG es, en parte, porque dos estudios separados por 7.574 kilómetros decidieron confiar el uno en el otro.

Para entender el origen de esta historia hay que remontarse a los años noventa y a un pequeño local de Varsovia alquilado con apenas 2.000 euros al cambio. Marcin Iwiński y sus socios arrancaron distribuyendo videojuegos con la misión de combatir la piratería en Polonia gracias a un buen trabajo de localización. El estudio polaco, amante del videojuego, apenas tenía fondos suficientes para embarcarse en un desarrollo, menos aún en uno propio. De hecho, la industria del videojuego apenas había conseguido encontrar público en un país que apenas una década antes aún estaba bajo el régimen comunista, marcado por el control y la represión, algo que Cronos: The New Dawn adoptó en 2025 para su narrativa.

Uno de los primeros juegos que cayó en sus manos para localizar fue el añejo Baldur's Gate. De hecho, es fácil entender el amor por los RPG del estudio europeo si tenemos en cuenta que los dos trabajos de traducción y doblaje que le dieron un nombre en la industria fueron este y Baldur's Gate: Dark Alliance. Eso sí, el estudio canadiense quedó tan impresionado con el trabajo del joven equipo polaco que, a pesar de la cancelación de este último proyecto, por culpa del colapso financiero de la editora Interplay, la química y cercanía entre ambas empresas eran obvias.

Witcher Stand de CD Projekt en el E3 de 2004

Star Wars KOTOR y The Witcher, primos hermanos

Tal fue la cercanía que el estudio polaco les habló de su sueño: adaptar una serie de novelas del autor desconocido, al menos fuera de sus fronteras, Andrzej Sapkowski. Un sueño que, de hecho, ya estaba en marcha con un prototipo de bajo presupuesto con el motor IC Engine, del videojuego Mortyr. Ahí es donde BioWare decidió poner su granito de arena: cederles el motor Aurora Engine para trabajar en una presentación mucho más trabajada de su juego para conseguir financiación en el E3 de 2004. Y así, se dijeron las cinco palabras mágicas que cambiarían el destino del estudio: "Podemos ayudar a estos chicos", mencionaron en BioWare, según recordó Iwiński años más tarde. El estudio rehizo el prototipo y se presentó en California con apenas dos sillas, una mesa, un PC, un monitor y una idea: una continuación de la saga de libros The Witcher con  un RPG en tercera persona que adaptaría un mundo de fantasía oscura y adulta.

La clave de ese salto adelante fue, cómo no, la licencia del Aurora Engine, la tecnología que BioWare creó para Neverwinter Nights. Disponer de un motor gráfico mucho más actualizado y con herramientas para un diseño 3D más trabajado no solo supuso una oportunidad única para el estudio, sino que salvó el proyecto y cambió para siempre la identidad del equipo. Y es que, quizá no lo sepáis, pero el primer The Witcher se barajó como una especie de Diablo, con una perspectiva semicenital, un protagonista que crearíamos nosotros y manejo point and click único. Sin embargo, gracias al Aurora Engine, el equipo pudo bajar la cámara al hombro y apostar por una narrativa en tercera persona mucho más cinemática y ambiciosa.

Witcher1 The Witcher con el Aurora Engine

Eso sí, aunque es cierto que BioWare actuó de buena fe, eso es innegable, lo cierto es que para el estudio el Aurora Engine ya era el pasado. Su cesión a sus compañeros europeos no conllevó problemas, pues para Star Wars: Knights of the Old Republic el estudio había trabajado en una versión mucho más avanzada del Aurora Engine, usando sus bases fundacionales para crear el Odyssey Engine, motor con el que afrontaron el final de la década hasta canibalizarlo para crear el Eclipse Engine. Aun así, y aunque es una afirmación extraña, sí: The Witcher y KOTOR son primos.

Claro está, se tuvieron que hacer ciertas concesiones mecánicas y jugables en sus planes originales. Además, el equipo, formado por apenas 100 personas y con 20 millones de złoty en la cartera (algo así como 4 millones de euros al cambio actual), se dio cuenta de que el Aurora Engine había quedado desfasado incluso durante el desarrollo del juego. En su estreno en 2007, The Witcher era mucho más cercano a un Neverwinter Nights en 3D —también con Aurora y lanzado en 2002— que a KOTOR, lanzado cuatro años antes. De ahí que BioWare no perdiera nada con la cesión de su software y, además, contribuyera indirectamente al nacimiento de uno de los mejores juegos de su generación.

Redengine 2 REDengine 4

Con vistas a asegurar su sitio en esta "carrera armamentística", CD Projekt RED decidió coger el Aurora Engine y darle una capa de pulido propia. Ya no había que depender de nadie; era hora de evolucionar, y así acabó construyendo una base completamente nueva para The Witcher 2. Si bien el mundo de Geralt de Rivia seguía teniendo un tono oscuro, hablábamos de una versión mucho más actualizada, mecánicamente más moderna y visualmente más atractiva. Sin embargo, ya no había por qué llamarlo Aurora Engine: aunque sirvió de base fundacional, CD Projekt había dado vida a un nuevo software llamado REDengine —motor que, por cierto, incluye el "RED" del estudio y que hace referencia a los ladrillos rojizos de su primera oficina—.

De la independencia de REDengine a su jubilación y Unreal Engine 5

A partir de ahí, el REDengine fue la cara visible de la época dorada de la compañía. Su tercera versión hizo posible la inmensidad sin pantallas de carga de The Witcher 3: Wild Hunt, mientras que REDengine 4 llevó el hardware al límite en Cyberpunk 2077 hasta convertirlo en un referente del PC gaming actual. Sin embargo, en algún momento del camino el estudio polaco asumió que mantener un motor propietario exigía un volumen de recursos difícil de justificar a largo plazo. La necesidad de actualizar herramientas internas al ritmo que marca la competencia dio pie a que el estudio jubilara el REDengine para The Witcher 4, una de las decisiones más polémicas que ha tomado la compañía, especialmente por la escasísima aceptación popular —debido, obviamente, a sus problemas— de Unreal Engine 5.

The Witcher 4 The Witcher 4 funcionando bajo Unreal Engine 5

De hecho, y como buenos primos hermanos, hay un paralelismo curioso con la trayectoria de sus mentores. Mientras BioWare trabajó hasta Dragon Age 2 con el Lycium Engine —una versión sucesora del Aurora Engine—, con excepciones como la saga Mass Effect, desarrollada en Unreal Engine 3, el estudio pasó a trabajar exclusivamente con Frostbite en Dragon Age: Inquisition y Mass Effect: Andromeda. Aun así, debido a las complejidades del motor de EA —no por las mismas cuestiones que el REDengine de CD Projekt, sino más bien por lo tosco que era para juegos sin perspectiva en primera persona—, el estudio lo ha abandonado para seguir trabajando con Unreal Engine 5.

REDengine cumplió su cometido transformando a un pequeño equipo de desarrollo en un gigante del entretenimiento, sí, pero nunca hay que perder de vista los orígenes. El Aurora Engine transformó a un equipo de traductores en un estudio de videojuegos emocionado por llevar más allá de sus fronteras un universo de fantasía único.

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