Cuando el peor enemigo de Nintendo estaba en los barrios de tu ciudad

Cuando el peor enemigo de Nintendo estaba en los barrios de tu ciudad

Uno de los pocos pleitos que Nintendo no pudo ganar por más argumentos que presentó acabó beneficiando a sus rivales.

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Probar juegos hoy en día es algo que damos por sentado. Ya sea porque gozamos de las demos que podemos descargarnos de las tiendas digitales, o porque tenemos contratada alguna suscripción que ofrece múltiples servicios como el Game Pass, hay opciones suficientes para probar ese juego que nos llama la atención pero no las tenemos todas con nosotros. Aún así, hace 30 años lo mejor de los viernes era salir del colegio, el instituto o la universidad e irnos a nuestra tienda local favorita para ver qué juegos les habían llegado y comprobar si había alguna copia para alquiler.

Tenías el fin de semana resuelto en cuanto a vicio y -por aquel entonces- subcultura: terminabas los deberes, cogías la mochila, sacabas el juego, lo ponías en tu consola y a disfrutar; y si gustaba, a lo mejor te lo acababas comprando (si tenías la hucha rellenita). Pero esto no era del agrado de muchas compañías. Una de las que más puso el grito en el cielo por esta práctica fue Nintendo. No obstante, antes de entender por qué la compañía más ''familiar'' de la industria trató de prohibir una práctica que servía para disfrutar en familia de sus juegos, es necesario que encendamos la máquina del tiempo y viajemos unas décadas atrás.

Nintendo contra una industria billonaria

El negocio del alquiler ''multimedia'' surgió, paradójicamente, en el país de la que es originaria la compañía que lideró la cruzada contra esta práctica: Japón, en 1980. Un negocio de alquiler de discos fue el que inicio el hábito de rentar los éxitos musicales al cliente, y hasta les ofrecía la posibilidad de copiarlos aprovechándose de un vacío legal en los términos del copyright de la época. Naturalmente, el gobierno nipón puso restricciones a esta práctica, pero la posibilidad de alquilar contenidos audiovisuales pegó realmente fuerte en el resto del mundo.

Sólo en EE. UU, los ingresos globales de las tiendas que ofrecían este servicio fueron de 5 billones de dólares

A finales de la década de los 80 y durante toda la de los 90, era una práctica muy corriente el ir a un videoclub y alquilar una película para el fin de semana. De hecho era muy raro no conocer a alguien que alquilara alguna cinta Beta o VHS (o DVD posteriormente) para disfrutar del cine en casa. Sólo en EE. UU, los ingresos globales de las tiendas que ofrecían este servicio fueron de 5 billones de dólares a principios de la última década del S.XX.

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Imagen: Jason Leung

Otro entretenimiento que estaba en auge por aquella época también, eran los videojuegos. Y claro, con el éxito que tenían, los videoclubs de todo el mundo vieron una oportunidad de ampliar su negocio y ganancias ofreciendo cartuchos de los juegos de dichas compañías para alquilarlos como si de una película se tratase. Sin embargo, Nintendo se opuso rotundamente, puesto que a diferencia de las películas que ya habían tenido su oportunidad de ser amortizadas -debían estar en cartel unos seis meses para intentar recabar beneficios en las salas antes de distribuirse en vídeo doméstico- los videojuegos iban directamente a las tiendas para su distribución. En Japón, la ley acabo prohibiendo firmemente el alquiler de cualquier título, y a día de hoy sigue vigente.

Pero en EE.UU la batalla fue mucho más encarnizada. La gran N encabezó una serie de iniciativas legislativas destinadas a regular de forma más restrictiva el alquiler en el Congreso, ya que sus responsables habían señalado la práctica del alquiler del software como ''una violación comercial'', en el sentido más físico de la palabra, de acuerdo con Howard Lincoln, por aquel entonces vicepresidente de Nintendo of America.

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Howard Lincoln exponiendo en el Congreso de EE.UU los argumentos de Nintendo of America en contra del alquiler de software - Imagen: CNN

Alegaban que al permitir el alquiler por parte de pequeños comercios o grandes cadenas como Blockbuster (el gran enemigo de Nintendo en esta batalla), no se percibían beneficios por los derechos de los royalties y los creadores de juegos no obtenían dinero a cambio. Se ampararon también en que el alquiler era una forma de piratería y presentaron la enmienda a la ley. Aunque contó con el apoyo de la Asociación de Programadores de Software (SPA) de EE.UU. y Microsoft, no prosperó. ¿El motivo? Que no era posible -salvo posesión de maquinaria muy especializada y cara en aquella época- copiar juegos de cartuchos, con lo que realmente no se consideró piratería y la iniciativa se desestimó. Incluso proponiendo que un juego no pudiera alquilarse durante su primer año en el mercado, tampoco se modificó o enmendó la legislación.

Fue entonces cuando Nintendo decidió no vender sus productos a tiendas y cadenas de alquiler como Blockbuster. La solución por parte de estos últimos fue acudir a un mayorista y adquirir todo lo que pudieran de su stock, y los beneficios de los alquileres superaban ampliamente a los gastos por comprarlo. La compañía nipona llego a dar ultimátums a las cadenas pequeñas, casi de extorsión: no podían vender más de dos productos por persona. De infringir esa condición, no recibirían más stock por parte de la compañía de videojuegos. Esto afectó seriamente a pequeños comercios, pero siguió sin frenar a su principal némesis en esta batalla: Blockbuster.

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Una de las tiendas que en los 90 alquilaban videojuegos; la llegada de Internet y la distribución digital supuso el último clavo en el ataúd para muchas de ellas.

Para Nintendo, la copia no autorizada de sus manuales era una clara violación del copyright

Aún así Nintendo trató de aprovecharse de otra argucia legal pero no relacionada en sí con el software, sino con los derechos de autor de un elemento que en su día fue incluso una herramienta antipiratería: los manuales. Cadenas como Blockbuster, al alquilar un juego, le daban al cliente el manual que venía con él, y en ocasiones los clientes los devolvían en muy mal estado, o directamente los extraviaban. Como medida para evitar esto, Blockbuster hizo fotocopias de los manuales a modo de copia de seguridad si el original se perdía; y aquí Nintendo encontró una buena arma.

Para Nintendo, la copia no autorizada de sus manuales era una clara violación del copyright; el 4 de agosto de 1989 denunció a Blockbuster en los tribunales por esta práctica. Aunque consiguieron detener la copia de los manuales, Blockbuster sorteo la demanda y restricciones al escribir ellos los suyos propios para acompañar los juegos alquilados. Si bien no consiguió detener el alquiler de videojuegos, al menos lo ralentizó y limitó a grandes cadenas como la mencionada.

El auge de SEGA y el muro de internet al alquiler

Durante toda esta batalla legal, una incipiente SEGA vio la posibilidad de adelantar a Nintendo comercialmente, y optó por una política diametralmente opuesta: la compañía del erizo azul llegó a un acuerdo comercial con las cadenas de alquiler que les permitía alquilar sus juegos a cambio de un porcentaje de los beneficios. Acuerdos similares se firmaron con Sony cuando esta entró en el negocio con Playstation; Nintendo, había perdido, y no era posible detener el alquiler, pero eventualmente la tecnología se puso de su lado.

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Con el advenimiento de Internet y su masificación, al descargar demos de juegos para las consolas en la primera década del S. XXI, los usuarios ya no tenían que pagar para probar los juegos que les interesaban. Posteriormente, ni siquiera fue necesario comprarlos en físico, sino que casi todo se obtiene de forma digital; una práctica muy extendida a día de hoy. Al final, el negocio del alquiler fue derrotado por el propio avance tecnológico, aunque Nintendo hiciera un esfuerzo titánico por proteger su contenido.

No sé vosotros, pero aunque hayamos ganado en comodidad, encuentro que es triste el que hayamos perdido esas sesiones de fines de semana de alquilar los juegos; tenerlos, saber que eran reales y no sólo datos, y compartirlos con nuestros amigos. Por lo menos, esta historia nos demuestra que, sin tener que recurrir a la piratería, el alquiler fue algo que potenció enormemente esta industria, y muchos usuarios entraron en un hobby liderado, entre otras compañías, por Nintendo, y que, irónicamente, esta trato de limitar al querer prohibir los alquileres.

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