Desarrollar juegos es complicado, pero más aún es venderlos: la industria triple-A lleva unos años batallando con este asunto, mientras como bien comentaba hace unos días nuestro camarada José Ángel, solo un porcentaje diminuto de las producciones independientes logran hacerse un hueco en este mercado tan reñido. Una de las estrategias más comunes que siguen aquellos que lo intentan es dar su título a conocer a través de agencias de marketing y comunicación.
Por si no estabas familiarizado con este mundillo, esas agencias suelen hacer de intermediario entre desarrolladores pequeños (y no tan pequeños) y medios de prensa o creadores de contenido, facilitando a estos últimos materiales gráficos, notas de prensa o claves; e incluso gestionan eventos de presentación en el caso de los clientes más pudientes y ambiciosos. Ahora bien, ¿cómo de determinante es este recurso a la hora de hacer números?
Un caso desafortunado de promoción
Rara vez tenemos la oportunidad de cuantificar el grado de éxito que tiene una parte tan importante de nuestro medio, pero recientemente llegaba desde Reddit la historia de uno de los dos desarrolladores que componen el pequeño estudio Thunderrock Innovations para hablarnos al respecto. Y te adelanto que su experiencia viene para desafiar un poco la norma —otros creativos aseguran haber vivido esto de una manera muy, muy distinta.
Una agencia (no relacionada) publicita sus servicios a desarrolladores de videojuegos.
"Estábamos preparando una demo para nuestro segundo juego" escribe la cuenta de Thunderrock en el subreddit r/gamedev. "Habiendo lanzado un primer título bastante decente que nos llevó a 15 000 listas de deseos, pensamos que esta vez podríamos mejorar las cosas invirtiendo una suma importante de dinero en una agencia de marketing profesional. Tras investigar y pedir recomendaciones a varios desarrolladores, encontramos una agencia que parecía muy profesional".
Atendiendo al hilo, Thunderrock invirtió 4600 dólares en esa agencia para obtener ciertos servicios entre los que se incluían consejos para mejorar su ficha de Steam, un mes de asesoramiento o programas para llegar a medios y canales más grandes; así como cierto seguimiento de la campaña de marketing (p. ej. anotar la cobertura final) y recolección de claves para invitar a los especialistas a hacer artículos o vídeos sobre el juego.
Desafortunadamente, la inversión no pudo ser más infructuosa: Thunderrock afirma que de las 2500 claves que les había facilitado Valve, solo se registraron 60 activaciones y unas veinte coberturas repartidas por igual entre medios de prensa y creadores de contenido (de apenas un centenar de visualizaciones en la mayoría de casos). A nivel de usuario, esto se traduce en solo 50 envíos a lista de deseos —suele decirse que el 10% de las cuales se convierten en ventas finales.
Algunos desarrollos indie encuentran el éxito, pero son casos contados, esporádicos y excepcionales.
Como te puedes imaginar, esto es diametralmente opuesto a un indicador de éxito, pero Thunderrock terminó revirtiendo la situación por su propia cuenta: un ejercicio que involucra enviar a mano 1300 correos a creadores de contenido e invertir 500 dólares en anunciarse a través de Reddit. El resultado fue bastante mejor en esta ocasión, con hasta 60 creadores de contenido mostrando el juego en sus canales de Twitch o YouTube.
El juego terminó amasando 2700 horas de visualizaciones en Twitch y 4000 reproducciones en YT. La demo tuvo 700 jugadores y 1200 personas lo añadieron a su lista de deseados. Thunderrock lista varias reflexiones con la esperanza de ayudar a otros desarrolladores independientes con presupuesto ajustado: "en las agencias solo trabajan humanos, no son magos" indica el hilo. "No lances nada cerca de un Next Fest [evento lleno de demos] a menos que quieras ser invisible".
De manera ilustrativa, la agencia anónima les había recomendado publicar la demo de su juego antes de que Valve diera el pistoletazo de salida al evento de marras; algo que como puedes ver no fue buena idea. "Tal vez tuviésemos mala suerte. A lo mejor a vosotros os va mejor. Quizá nuestro juego no fuese muy atractivo. Comparto esto porque no encontramos números reales cuando estudiamos la posibilidad de contratar agencias, espero que esto le de a alguien expectativas más realistas".
Islantiles, el juego de Thunderrock
El juego en el que trabaja Thunderrock, por si te genera curiosidad, se llama Islantiles. Se trata de un gestor de ciudades con progresión roguelike, en el que usas una baraja de cartas para determinar el curso de la partida. Por supuesto, la demo de la que hablábamos más arriba sigue en funcionamiento y de hecho las (pocas) reseñas de usuario que tiene esta versión de prueba son todas positivas en el momento de escribir estas líneas.
Aprendiendo a usar bien las agencias
Si Islantiles tiene o no lo necesario para atraer la atención de los medios, creadores de contenido y en última instancia los usuarios es algo que dejo en tu propio juicio; pero sí te diré que, como decíamos arriba, otros desarrolladores comparten experiencias con agencias muy distintas a la de Thunderrock.
Un usuario que se identifica como burge4150 atribuye hasta 102 000 dólares en beneficios por los servicios de una agencia de marketing publicitando su propio juego, considerando que a Thunderrock sencillamente "se la habían liado". En su caso, el título (desconocido) logró colarse en 17 000 listas de deseos además de las 21 000 que ya tenía antes de comenzar su campaña de marketing por un presupuesto similar. Entre sus méritos lista haber llevado el juego a revistas angloparlantes del tamaño de Gamespot, Games Radar, Kotaku o PC Gamer.
Algunos desarrolladores ofrecen recursos a medios directamente en sus portales.
Otro usuario, Zebrakiller, trata de educar a Thunderrock acerca de lo que a todas luces le parece una metedura de pata: "dirijo una agencia de marketing específica para desarrolladores independientes, y voy a tratar de averiguar lo que ha pasado aquí. Creo que contratasteis una agencia de 'relaciones públicas' que es bastante distinta de una agencia de 'marketing'. Son cosas diferentes con diferentes metas, métodos y objetivos [...] Muchos desarrolladores confunden 'marketing' con 'promoción'. La promoción representa solo el último 5% del marketing que puedes hacer antes del lanzamiento, que es para lo que están las agencias de PR".
Como bien indica este último, el marketing atiende a cuestiones como el análisis del mercado y del género que elige el desarrollador, investigan otros juegos similares y sus públicos y tratan de encauzar la ficha de Steam o el propio desarrollo en una dirección más prometedora. Con todo, Zebrakiller añade que la experiencia de Thunderrock es un caso excepcional y considera que es "de locos" que hayan aceptado y vandalizado este desarrollo.
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