Josh Sawyer es una leyenda de los RPG. Y es que hablamos de un profesional que ha dirigido títulos míticos como Fallout: New Vegas o Pillars of Eternity. Pero su experiencia como creativo no sólo le ha permitido dar vida a aventuras aclamadas, sino que también le ha ayudado a comprender los gustos y tendencias de la comunidad de jugadores. Lo que, a su vez, le ha sido vital para llegar a una conclusión sobre los juegos de mapas descomunales: los usuarios ya no quieren aventuras que sean "6 veces más grandes que Skyrim".
El creativo ha abordado este tema en un vídeo de YouTube que responde a varias dudas de sus fans. Aquí, además de hablar de parches y los mapas de Icewind Dale, Sawyer también profundiza en esa práctica tan común en la industria de los videojuegos de hacer experiencias masivas. "Personalmente, y aparte de los defensores de cada consola, no creo que a nadie le importe… Es decir, no tenemos que ser más grandes. Parad. No creo que la mayoría de jugadores quieran juegos que son como, '¡6 veces más grande que Skyrim!' u '¡8 veces más grande que The Witcher 3!', comenta el profesional. "Los juegos se han hecho más y más grandes, y se han vuelto más impresionantes. Y entonces, en cierto punto, soportar ese volumen de cosas… Hay una caída en la calidad. No contratamos ocho veces más [desarrolladores de contenido]".
Porque, si bien es cierto que los videojuegos pueden tener mapas grandes, esta no debería ser la característica más atractiva de una experiencia: "Dicho esto, no creo que tengamos que hacernos más grandes. Podemos relajarnos y, en un pequeño margen, podemos hacerlo un poco más grande o un poco más pequeño. Otra vez, siempre y cuando el jugador sienta que, cuando sale al mundo, tiene un gran espacio que explorar y que esa sea una experiencia divertida, que no se sienta repetitiva o como una rutina", añade Sawyer.
Muchos jugadores no terminan Skyrim, pero disfrutan caminando por su mundo abierto
Tomando Skyrim como referencia, el padre de Fallout: New Vegas considera que el RPG de Bethesda es un buen ejemplo de título grande y entretenido. "Uno de los juegos más destacados en el que creo que esto es muy importante es Skyrim. Un juego en el que mucha gente nunca ha terminado la campaña principal. No avanzan mucho en la campaña principal, reinician el juego una y otra vez, y simplemente caminan. Nunca lo terminan, tal vez nunca vean más de 1/3 del mapa y sus localizaciones, pero les encanta. Pasan un buen rato", sigue Sawyer en su vídeo. "Y si piensas, '[los jugadores] no han terminado el juego y, por lo tanto, no les ha gustado', eso no es cierto. Algunos jugadores realmente quieren terminar el juego, pero diría que la mayor parte de los jugadores, incluyéndome a mí mismo, no están tan preocupados por terminar los juegos".
De hecho, esta no es la primera vez que grandes figuras de la industria abordan la tendencia de hacer mundos abiertos kilométricos. Shawn Layden, exjefe de PlayStation, comentó hace unas semanas que no había abierto Red Dead Redemption 2 "porque no tengo 90 horas" y, aunque el título de Rockstar se ha ganado muchos aplausos, un buen puñado de usuarios están de acuerdo con sus declaraciones.
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