Las compañías de videojuegos nos quieren engañar y es por su culpa que ya no sabemos cuándo un título es un éxito

Las compañías de videojuegos nos quieren engañar y es por su culpa que ya no sabemos cuándo un título es un éxito

Hablar de 'millones de ventas' y 'millones de jugadores' no siempre es sinónimo de un buen rendimiento comercial

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Brenda Giacconi

Editora

La industria de los videojuegos ha cambiado a pasos agigantados. Antes, los videojuegos se valoraban por su creatividad, experimentación y atrevimiento a la hora de explorar mecánicas y conceptos nunca vistos. Ahora, buena parte de las compañías AAA analizan sus proyectos en base a la rentabilidad estimada, los ingresos que generará a lo largo de su vida útil y el impulso que provocará en los resultados fiscales trimestrales. Y, en toda la palabrería vinculada a este mundillo corporativo, el término 'millones' se emplea con una flexibilidad inusitada. Y los jugadores ya se han dado cuenta de que, a veces, esta palabra viene acompañada de un engaño.

Si estás al tanto de todas las noticias relativas al funcionamiento del sector de los videojuegos, probablemente te habrás dado cuenta de que algunas compañías están celebrando el éxito inicial de sus respectivas entregas hablando de 'millones de ventas' y 'millones de jugadores'. A simple vista parece una distinción sin importancia, pero ya hemos visto algunos casos en los que este buen comienzo en 'millones de jugadores' viene seguido de malos resultados financieros y consecuencias en los desarrolladores. De hecho, podríamos decir que este proceso es similar a un periplo de tres pasos.

Paso 1: la celebración

La primera etapa sucede en redes sociales. Publicaciones en X con imágenes espectaculares, breves vídeos en Instagram, desarrolladores que se ilusionan en LinkedIn… En todos los casos, se hace hincapié en un hito de ventas y en el poco tiempo que ha tomado alcanzarlo. Millones de unidades, o de jugadores, en sólo unos días; dando a entender así que un título ha experimentado un debut espectacular.

Tenemos varios ejemplos al respecto. Por un lado, Final Fantasy XVI vendió 3 millones de copias en seis días y Monster Hunter Wilds hizo lo propio con unos impresionantes 10 millones en un mes. Por otro lado, Assassin's Creed Shadows registró 5 millones de jugadores en todas las plataformas, Rematch alcanzó un millón en sus primeras 24 horas, FBC: Firebreak también llegó al millón en poco menos de dos semanas y el aplaudido HI-FI Rush registró 3 millones. Dicho así, parecen resultados absolutamente increíbles; especialmente si tenemos en cuenta que sus desarrolladores han anunciado dichos hitos a bombo y platillo.

No obstante, y como comentábamos más arriba en este mismo artículo, algunas compañías hablan de ventas puras y otras de de jugadores. Y esta diferencia es crucial para comprender consecuencias posteriores, pues el número de usuarios se incrementa en varias experiencias gracias al tráfico que proviene de plataformas como PS Plus o Xbox Game Pass; servicios de suscripción más baratos a comparación de una compra a precio completo que dan acceso a algunos lanzamientos, facilitando así que un videojuego alcance hitos de 'millones de jugadores' sin que se registren como ventas. Y esta situación parece idílica durante los primeros días, pero el sueño se resquebraja cuando llega la frialdad de los informes financieros.

Rematch

Paso 2: el golpe de realidad

Los resultados, ahora vistos desde el analítico prisma de directivos que desean ver una rentabilidad real a corto plazo, hablan por sí solos. Tomemos los ejemplos mencionados en los párrafos anteriores: de los juegos que celebraron haber llegado a 'millones de jugadores', FBC: Firebreak ha sido un fracaso comercial y Rematch ha experimentado una caída significativa en su número de jugadores concurrentes. Y eso que, en ambos casos, hablamos de experiencias multijugador que beben precisamente de tener los servidores llenos.

Assassin's Creed Shadows es un caso más especial. Por un lado, Ubisoft asegura que el título ha presentado un debut tan bueno que sólo ha sido superado por Valhalla y ahora sabemos que la aventura de Naoe y Yasuke se ha convertido en el título de 2025 más vendido de Europa, pero todavía desconocemos una cifra de ventas real (recordemos que el título llegó a Ubisoft+). Por lo tanto, esta falta de información, sumado a otras polémicas en las que los padres de la saga Assassin's Creed han demostrado falta de transparencia con sus usuarios, ha hecho que más de un jugador sospeche de los datos proporcionados por la firma gala.

Pasemos a los videojuegos con 'millones de ventas'. Final Fantasy XVI tuvo un debut decente, pero Square Enix admitió posteriormente que la aventura protagonizada por Clive Rosfield no alcanzó los objetivos comerciales de la compañía (caso que también salpicó a Final Fantasy VII: Rebirth). Por otro lado, Monster Hunter Wilds se estableció como uno de los títulos más populares del 2025 y, aún así, Capcom afirmó en un reciente informe financiero que sus ventas han sido "flojas". Y sí, desconocemos las expectativas de ambas empresas, pero es llamativo que la experiencia de caza de monstruos haya decepcionado ligeramente a sus responsables aún tratándose de un título exitoso en su lanzamiento (ahora mismo, atraviesa una ola de críticas por problemas de rendimiento).

Y habrás notado que hemos obviado HI-FI Rush. Realmente no podemos decir nada negativo de este título de ritmo y música porque sólo ha recibido buenas palabras por parte de Tango Gameworks, directivos de Xbox y responsables de Xbox Game Pass. Por desgracia, este es el caso más doloroso, ya que nos permitió ver que tener 'millones de jugadores' no es sinónimo de éxito en la industria de los videojuegos. De hecho, ni siquiera te salva de la guadaña de los recortes.

Hi Fi Rush

Paso 3: las consecuencias… Y la traición

Final Fantasy XVI, Monster Hunter Wilds, Rematch, FBC: Firebreak… La mayor parte de los casos comentados en este artículo son relativamente recientes y no se han visto consecuencias significativas. Por el momento. Pero, teniendo en cuenta que recibimos noticias sobre despidos y cierres de estudios casi cada semana, los desarrolladores y usuarios temen que las malas ventas (las reales, dejando de lado el número de jugadores) provoquen olas de recortes en las compañías responsables de cada experiencia.

Es por ello que decimos que lo vivido con HI-FI Rush es doloroso. El hecho de que el título de Tango Gameworks hubiera registrado 3 millones de jugadores parecía un buen indicio de su éxito y Xbox/Microsoft no expresaron ninguna preocupación por sus ventas reales. No obstante, el conglomerado tecnológico decidió cerrar el estudio desarrollador en un movimiento que sorprendió a toda la industria de los videojuegos; ahora mismo, podemos decir que sus creadores siguen en el sector gracias a un trato sorpresa con Krafton que salvó la compañía.

Por lo tanto, y viendo que un título que recibió alabanzas por parte de usuarios, prensa y hasta directivos terminó tan mal, da miedo saber qué pasará con el resto de experiencias que hemos comentado en el artículo. Evidentemente, Square Enix no está en riesgo de desaparecer, Capcom seguirá adelante para darnos los esperados Pragmata y Resident Evil 9: Requiem, y lo más probable es que no veamos el cierre de un gran estudio (al menos, a corto plazo). Por ahora, los jugadores no podemos hacer más que aferrarnos a la palabrería de los documentos trimestrales y las frases de ejecutivos supuestamente contentos con los resultados obtenidos mientras rezamos para que estas declaraciones no se conviertan en una ola de recortes sorpresa.  Sin embargo, ahora hay motivos para desconfiar de las celebraciones alrededor de los hitos de ventas o jugadores.

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