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Nunca había ido a un gran evento de videojuegos, y he acabado en Japón visitando uno de los más antiguos del mundo

Nunca había ido a un gran evento de videojuegos, y he acabado en Japón visitando uno de los más antiguos del mundo

He visitado el Tokyo Game Show por primera vez, y Japón no se conforma solo con demos para celebrar sus grandes lanzamientos

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Nunca había ido a un gran evento de videojuegos, y he acabado en Japón visitando uno de los más antiguos del mundo
aaron-acrich

Aaron Acrich

Colaborador
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Aaron Acrich

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Desde hace años, deseaba asistir a un evento de videojuegos en el que pudiera probar futuros lanzamientos de la industria y recorrer stands de estudios que han dejado una huella importante en mi vida como jugador. El 17, 18 y 20 de septiembre tuve la gran oportunidad de visitar por primera vez el Tokyo Game Show, uno de los eventos más importantes del sector en Japón, celebrado cada año en la ciudad de Chiba. 

Previo al evento, tenía ciertas expectativas de lo que me encontraría allí: empresas japonesas que todos reconocemos, con demos de sus próximos grandes estrenos. Probar estos títulos fue una parte inolvidable de mi experiencia, estando incluso más emocionado ahora por jugarlos cuando finalmente lleguen sus fechas de estreno. Pero lo que más me sorprendió del Tokyo Game Show, aparte de sus increíbles demos, fue la magnitud de sus stands y las actividades que ofrecía a sus visitantes, ambas característicamente japonesas y muy diferentes a lo que podríamos hallar en otros eventos de videojuegos. 

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Un evento bien organizado y accesible para todo tipo de jugadores

Este año, asistieron 257.642 personas a la feria, con unas 1.138 empresas y 53 países participantes. Cifras impresionantes que hubiesen sido aún mayores si no se hubiera cancelado el último día por un tifón que atravesó el país. Para entrar al evento en los días públicos, se ofrecían diversas opciones en cuanto a entradas: desde una básica a 3000 yenes (unos 16 euros), hasta una a 6000 yenes (alrededor de 30 euros) que permitía saltarse las colas y obtener merch exclusivo. 

Este año, asistieron 257.642 personas a la feria, con unas 1.138 empresas y 53 países participantes

Dentro, habían bastantes sitios para comer, tanto internos para los días de lluvia, como externos, ambos contando con comida japonesa y occidental que no superaba los diez euros. En comparación con otros eventos de videojuegos, cuyos precios de entrada y comida dentro se han vuelto demasiado elevados en años recientes, los del Tokyo Game Show son bastante más asequibles, permitiendo a todo tipo de jugadores y aficionados a la cultura popular japonesa poder visitar el evento. Pese a que en su día abierto al público era difícil probar demos, dada la gran cantidad de gente, tuvo una muy buena logística tanto ese día como en los de prensa. Era todo tan organizado que la gente hasta formaba filas con "tráfico" hasta que el personal les indicase que podían cruzar a otras zonas del recinto. 

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Distribuido en ocho áreas principales, el evento contaba con stands de grandes empresas como Sega, Square Enix, Capcom y Konami. Sega ofrecía demos de Persona 4 Revival y Stranger than Heaven, Square Enix de Final Fantasy VII Revelation y Final Fantasy Resonance, Capcom de Monster Hunter Wilds Ascendance y la versión de Wilds para Switch 2, y Konami del nuevo Castlevania: Belmont’s Curse. 

Mis demos favoritas fueron las de Persona 4 Revival, Stranger than Heaven y Monster Hunter Wilds: Ascendance, de la que ya os contamos en detalle en nuestra preview. Revival honra la dirección artística del original, manteniendo un estilo visual bastante fiel que apelará tanto a veteranos como a nuevos jugadores. A la vez, sus mejoras en la jugabilidad, con elementos heredados de Persona 3: Reload, convierten la experiencia en una mucho más dinámica y divertida, elevando lo que ya era un juego excelente en la PlayStation 2 y en su versión extendida en la PS Vita. El combate de Stranger than Heaven también destacó bastante, priorizando la inmersión del jugador de forma innovadora desde un punto de vista mecánico, al tener que utilizar el lado derecho o izquierdo del mando para realizar una gran variedad de ataques. 

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Sagas que han dejado una huella importante en Japón

Aparte de sus demos, me impactó la escala de cada una de las zonas de la feria. Ver en el stand de Sega una sección inmensa de Persona 4 Revival, con una persona vestida de Teddy y una figura enorme del Persona de su protagonista, Yu, fue un sueño hecho realidad como fan de la saga, pudiendo regresar al mundo de este juego más allá de la propia pantalla. 

Visitar un museo y un teatro dedicados al nuevo Stranger than Heaven fue muy emocionante. En el teatro en concreto, pude escuchar nuevas canciones del juego interpretadas por Ado, una de las cantantes japonesas más populares del momento, lo que despertó aún más mi interés por la banda sonora del título. Inspirada en el jazz y en géneros musicales clásicos, creo que se alinean muy bien con el estilo visual del juego y le dan una identidad muy marcada que no he visto replicada de la misma manera en ningún otro juego. Además, se proyectó un vídeo del tema principal de esta entrega, con fragmentos de la canción que no había escuchado antes y que refuerzan de manera original sus complejas temáticas.  

Me impactó la escala de cada una de las zonas de la feria

Una estatua gigante de Sephiroth y un puesto para hacerse fotos con la espada de Cloud me emocionaron incluso más por el nuevo Final Fantasy VII Revelation, cuyo nombre se exhibía con un letrero inmenso apenas entrabas al stand de Square Enix. Todo ello, acompañado de figuras de sus personajes e incluso de vitrinas con las ediciones físicas del juego, refleja la importancia de esta entrega para los jugadores japoneses y los fans de la franquicia, marcando el cierre de la trilogía de Final Fantasy VII. 

Dedicar espacios de esta magnitud exclusivamente a títulos como estos es algo que, quizá, sólo pueda ocurrir de esta manera en Japón. Todos estos stands reflejan la profunda huella que han dejado sagas como Persona, Yakuza y Final Fantasy en el país, llevándonos a apreciarlas desde nuevas perspectivas en espacios que celebran sus lanzamientos a lo grande.

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Zonas que honran el coleccionismo, la cultura otaku y el anime

Más allá del museo de Stranger than Heaven, también recorrí otros museos de Capcom y Konami, ambos celebrando la larga trayectoria de estas compañías. Me llamaron la atención, sobre todo, los objetos dentro del de Capcom, incluidos pósteres con los personajes de sus diversas sagas montándose en un tren bala, y una colaboración muy curiosa entre Street Fighter y Onitsuka Tiger, una marca de zapatos muy popular en el país. 

Aparte de estos productos, la feria tenía todo tipo de merchandising muy característico de Japón, con gashapones de Square Enix y hasta sellos sobre papel de Sega si mostrabas sus juegos en tu lista de deseos. La originalidad de estos productos hacía que observar, comprar o coleccionarlos mereciera realmente la pena, siendo difícil conseguirlos en otros lugares. 

Todas estas zonas, actividades y productos exhibidos convierten el Tokyo Game Show en un evento muy distinto de otros occidentales

La cultura del cosplay también estaba muy presente en el evento, pudiendo observar en un gran escenario espectáculos de baile con cosplays de personajes de Persona 4 Revival, o hacernos fotos con protagonistas de diversos animes como Demon Slayer. Y en línea con el anime en concreto, fue muy especial ver cómo este medio dominaba secciones importantes del evento, ofreciendo espacio a nuevos juegos de Ataque a los Titanes o Diarios de la Boticaria con pantallas gigantes y figuras que aportaban una decoración única a stands como el de Koei Tecmo. 

Todas estas zonas, actividades y productos exhibidos convierten el Tokyo Game Show en un evento muy distinto de otros occidentales, con conexiones específicas con la cultura popular japonesa que le aportan gran exclusividad y permiten a sus visitantes observar sus franquicias favoritas con una nueva mirada. Una feria que, además, refleja una coexistencia muy interesante entre el mundo de los videojuegos y el anime en el país, dos industrias que se han influenciado mutuamente durante mucho tiempo, y que seguirán teniendo un impacto internacional en los próximos años. 

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