El juego de terror fetiche de la generación YouTube iba a estar inspirado en Super Mario 64, pero una oferta de Steam cambió la historia

El juego de terror fetiche de la generación YouTube iba a estar inspirado en Super Mario 64, pero una oferta de Steam cambió la historia

Amnesia: The Dark Descent iba a ser muy diferente durante su desarrollo. Pero todo cambió con una oferta de Penumbra, su anterior juego.

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Mario Amnesia

Recuerdo esas tardes. Llegabas de clase, y te ponías a comer viendo los vídeos subidos a YouTube por los primeros creadores de contenido. En habla hispana mandaban los gameplays de Call of Duty, con las MOABs y las rachas de bajas abrumadoras. Pero pronto apareció la moda importada desde los youtubers en inglés de jugar a títulos de terror.

Y si tenemos que quedarnos con uno que protagonizó esos primeros años de la pasada década, seguramente sea Amnesia: The Dark Descent. El juego de terror en primera persona fue el responsable de grandes vídeos de PewDiePie o ElRubius, ya en español, abriendo la veda para los gameplays basados en juegos de jumpscares o fenómenos como Slenderman o Five Nights at Freddy's.

Lo que quizás no todo el mundo sepa es que su desarrollo fue tremendamente accidentado, que necesitó de dinero público para no cancelar el proyecto en sus inicios y que una de sus grandes inspiraciones fue Super Mario 64. Sí, a pesar de tratar sobre monstruos deformes, caer en la locura en la oscuridad y una historia terrorífica, fue la mascota de Nintendo quien funcionó como temprana inspiración para Amnesia: The Dark Descent.

Empecemos por situarnos temporalmente. Al final de 2007, cuando el equipo que por aquel entonces integraba Frictional Games estaba dando los últimos toques a Penumbra: Black Plague. El estudio necesitaba una idea para seguir trabajando y poder subsistir, pero no la logró a tiempo. Por suerte, Paradox se acercó a Frictional y les ofreció hacer una expansión para Penumbra; algo que les hizo ganar algo de tiempo.

En busca de ideas e inspiraciones para Amnesia

Penumbra Imagen de Penumbra: Black Plague

Se empezaron a tomar algunas decisiones, como que seguirían trabajando el género del terror al que estaban ya acostumbrados. También querían cambiar algunas cosas, como el uso de niveles como un gran puzle que se olvida al resolverse y pasar a la siguiente zona. Y ahí se fijaron en películas como Hostel y Saw, pero también en un videojuego como Super Mario 64.

Thomas Grip, Director Creativo de Amnesia, lo afirmó en un texto en The Escapist: "Desde el punto de vista mecánico, empezamos a centrarnos en crear el equivalente en juegos de terror a Super Mario: niveles cortos, jugabilidad sencilla, mecánicas repetidas, objetivos fáciles de entender y una experiencia adaptada para disfrutar en pequeñas porciones."

Poco a poco, se iban alejando de su anterior videojuego: "El diseño del juego tenía mecánicas micro similares a las de Penumbra (la interacción física, básicamente), pero un diseño macro muy diferente. Por ejemplo, el juego estaba dividido en varias zonas centrales que conectaban todos los niveles del juego. Al resolver ciertas misiones, se podía acceder a nuevos niveles que conducían al jugador a una nueva zona central. Cada nivel guardaba incluso estadísticas como las misiones completadas, los objetos encontrados y el mejor tiempo. Todo el sistema era muy similar al de Mario 64."

La oferta de Steam que lo cambió todo

Amnesia Bunker Las cosas les van tan bien que siguen haciendo juegos en Frictional. Imagen de Amnesia: The Bunker.

Sin embargo, si has jugado a Amnesia, o incluso si has visto gameplay, sabrás que esto no tiene demasiado que ver con el producto final lanzado en 2010. ¿Cómo cambió esto a mitad del desarrollo? Pues sabemos la fecha exacta de esto: junio de 2009. Justo cuando el equipo se estaba quedando sin dinero, Steam lanzó una oferta de la trilogía Penumbra con un descuento del 75%. Era la última bala de Frictional para conseguir fondos para Amnesia.

El resultado fue abrumador. Durante ese fin de semana, y a pesar del jugoso descuento, se vendieron más copias que en todo el ciclo de vida de los tres títulos sumados. Esto es aún más increíble cuando se tiene en cuenta que Paradox tenía los derechos de Black Plague y Requiem, y sólo los ingresos de Overture iban a parar a las arcas de Frictional.

Esa segunda juventud de Penumbra cambió las cosas. De repente el público se había enamorado de estos videojuegos, animando a Frictional a crear una historia profunda, puzles y más mecánicas que recordasen a su anterior título. "Animados por estas ventas y por la renovada popularidad de nuestros juegos anteriores, nos centramos en crear un juego mucho más parecido a Penumbra. Desechamos todo el diseño de Mario 64 y nos centramos en una experiencia más lineal.", explica Grip.

Aunque aprovecharon gran parte del trabajo hecho, el cambio filosófico se hizo patente incluso a nivel de marketing, ya que Amnesia se vendió "como Penumbra, pero mejor". Y el resto es historia: Amnesia fue uno de los mayores fenómenos de Internet, Frictional Games no tuvo que cerrar tras tres años muy duros y Super Mario 64 no inspiró este juego de terror.

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