Análisis de Metro Last Light

Análisis de Metro Last Light
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Oscuro, lúgubre y claustrofóbico. 4A Games vuelve a demostrar que en cuanto a crear experiencias shooter extremas conoce pocos rivales, y nos ofrece otro gran videojuego bajo el sello Metro. Artyom retorna a su peor pesadilla y combate en las profundidades de una Rusia post-apocalíptica no sólo a mutantes y criaturas imposibles, sino también al más peligroso de los enemigos... El ser humano.

Hacerse con un hueco en el populoso género shooter pasa a día de hoy o por hacer las cosas muy bien o por ofrecer algo rompedor y novedoso. Los chicos de 4A Games tratan desde su inicio como estudio de hacer las dos cosas al mismo tiempo, cosa harto difícil sobre el papel, pero sin embargo ya lo consiguieron con éxito con Metro 2033: un título de 2010 basado en la obra literaria homónima de Dmitri Glujovski que logró cuajar un título aplaudido con unanimidad bastante generalizada tanto por el público como por la crítica.

Las ventas garantizaron una segunda parte, y la viabilidad económica de una serie que tras la bancarrota de THQ sería comprada a comienzos de este año por unos Deep Silver que se limitaron a hacer lo que debían: tratar de que los desarrolladores notaran el cambio lo menos posible y, sencillamente, dar algo más de tiempo al estudio ruso para terminar el título de la mejor forma posible. Precisamente una de las pocas pegas que se le interpelaron a su predecesor fue la del acabado, así que en esta ocasión parecía más que razonable pensar en lo necesario que resultaría un plus en este sentido que garantizaría ese plazo extra de desarrollo que se tradujo en un retraso.

Ahora, con el juego en las manos, tenemos un producto definitivamente más redondo en términos de pulido e incluso mecánicas de combate. Un lanzamiento que puede haber perdido algo de frescura y que, definitivamente, es mucho más directo y accesible que su predecesor, pero que en definitiva sigue conservando ese componente único que hace que no se parezca a nada. Last Light no sólo es una segunda parte de lo más recomendable, sino que además es uno de esos lanzamientos que nos recuerdan una vez más que el género shooter no tiene por qué renunciar a los conceptos únicos ni a las ambientaciones cuidadas con pasmoso buen gusto.

Bajo un Cielo de Hormigón
En el nuevo Metro volvemos a ser Artyom, el ya veterano héroe de acción de la serie, que vuelve a vivir aventuras y desventuras en las redes de túneles subterráneos de Moscú. Ahí se refugia la humanidad tras un evento post-apocalíptico que ha dejado a nuestra raza diezmada y condenada a malvivir en un subsuelo plagado de amenazas, y donde las salidas al exterior significan la muerte. Todo comienza acto seguido de lo visto en Metro 2033, recogiendo su hilo narrativo justo donde aquel lo dejó. Ahora el protagonista está afiliado en uno de los distintos bandos entre los que se han dividido los supervivientes de esta catástrofe postapocalíptica, un tenebroso y deprimente punto de partida que se presenta una vez más como una inmejorable base para una apasionante propuesta argumental que comienza de forma demoledora.

Si jugamos en su momento al original todo eso que ganamos en términos de contexto, pero si no lo hicimos no importa tanto como pudiera parecer puesto que lo que se nos cuenta en Last Light es un arco argumental completamente nuevo. Con fuertes raíces con su predecesor, lógicamente, el título no impide sin embargo su disfrute como ente independiente. Nada más comenzar, de hecho, se nos pone en antecedentes de la situación general con una bella cinemática, y poco a poco iremos descubriendo en los primeros minutos que el protagonista ha llevado a cabo algunas acciones de cuestionable ética sobre la inocua raza mutante de Los Oscuros. 4A Games, de este modo, adopta de forma obligatoria uno de los finales del original como banderazo de salida, el más oscuro sin duda, pero que sin embargo deja una pequeña aureola de esperanza en forma de un superviviente de esa especie al que deberemos perseguir y localizar.

Es imposible contar nada más sobre el juego sin incurrir en los siempre evitables spoilers, de manera que ahí lo dejamos. Sólo diremos que la aventura sigue claramente el planteamiento dividido en breves capítulos de su predecesor, y planteándonos una línea recta a recorrer con pequeños recovecos que investigar para tratar de ofrecer esas pequeñas gotas de exploración que tan buenos momentos nos ofrecieron en la primera parte. Al comienzo "trabajaremos" para La Orden, una organización formada por veteranos de los comandos de fuerzas especiales rusos, pero poco a poco los incidentes se irán sucediendo para vapulear nuestro camino y distraernos constantemente de nuestro objetivo último, y para ponernos en contacto con el resto de peligrosas facciones que moran los subterráneos.

Moscú arrasada y la población rusa sobreviviendo de malas maneras en la red de túneles de metro. ¿Puede haber algo peor? Sí, peligrosos mutantes y una guerra de facciones.
Moscú arrasada y la población rusa sobreviviendo de malas maneras en la red de túneles de metro. ¿Puede haber algo peor? Sí, peligrosos mutantes y una guerra de facciones.

Lo más importante del título vuelve a ser su universo, muy por encima incluso de la historia de Artyom. No se nos debe malinterpretar, tenemos en buena estima el argumento de Last Light, pero resulta algo estándar y con un punto incluso predecible. Hay algunos giros y golpes de efecto y su voluble mundo hace que a menudo quienes parecían amigos son en realidad enemigos y viceversa, pero sorteadas esas pequeñas sorpresas lo que nos queda es un hilo más que razonable para un shooter en general e incluso algo exiguo comparado con la rica trama de 2033. Por si fuera poco el personaje principal pide a gritos una voz con la que comunicarse con los que le rodean. Algo que no solemos tener en cuenta en los shooters, casi siempre protagonizados por héroes silentes, pero que en esta ocasión es una limitación absurda: especialmente teniendo en cuenta que la mayoría de los NPCs que lo rodean a menudo le inquieren con preguntas y comentarios que exigen respuesta. El bestiario y la ambientación, en cambio, siguen gozando de las mismas virtudes, con el mismo estilo opresivo tan bien cuidado para las partes de la acción, y con esas deprimentes y sórdidas áreas seguras para los civiles que son el único lugar donde podemos dar descanso a nuestro estado de tensión permanente. No podían faltar a su cita las visiones que experimenta el protagonista con frecuencia, y que si bien reducen nuestra participación en ellas con respecto a lo visto en el pasado, lo cierto es que siguen contando con muy buen aspecto.

De hecho uno de los mejores titulares de Metro 2033 no era sólo su cuidado ambiente, sino también su rico cosmos y su potente telón de fondo: expuesto además de forma sensacional, y con mayor interés incluso que el propio hilo argumental. La segunda parte apuesta por lo mismo, con un planteamiento un poco más directo en términos generales, pero con los mismos tics y gestos identitarios en cuanto a la importancia de los compañeros o a la repetición de determinadas situaciones previstas hábilmente con la intención de sumergirnos en su universo. Algunos de los aspectos que más nos han gustado es la renovada importancia que tiene la presencia de los distintos ejércitos paramilitares en posiciones encontradas, con unos bandos comunistas y nazis convenientemente enfrentados y con nosotros en medio. No hay medias tintas en el tratamiento de estas ideologías políticas extremas dentro del videojuego: ambas son nocivas y detestables para los chicos de 4A Games, y en los dos casos acaban siendo rivales casi tan temibles como los mutantes y las criaturas monstruosas que moran su mundo.

La política tiene mucha importancia en Last Light. Hay varios bandos enfrentados por sus ideologías y por sus ideas en cuanto al trato de mutantes.
La política tiene mucha importancia en Last Light. Hay varios bandos enfrentados por sus ideologías y por sus ideas en cuanto al trato de mutantes.

A Caballo entre Dos Mundos
De nuevo todo el universo de Last Light se divide en un binomio: Por un lado las partes bajo tierra y, por otro, todo lo que se encuentra en la superficie, en trayectos muy guiados destinados a hacer avanzar la narrativa. El tiempo que pasamos sobre la tierra es, en términos cuantitativos, sensiblemente inferior una vez más al que transcurre en el subsuelo, y eso se debe a que estas áreas exteriores están llenas de peligros. Ambas partes del juego son bellas a su manera, y las dos están también cargadas de desafíos a los que hacer frente, aunque las dos son afrontables desde perspectivas muy distintas. Así, por ejemplo, sobre tierra los peligros son máximos, pero tenemos variadas formas a la hora de plantarles cara. Los enemigos humanos son los que más abanico de opciones presentan: a menudo organizados en patrullas o en defensa de bases, un mínimo de paciencia en nuestra planificación nos permite estudiar sus movimientos al detalle y obrar en consecuencia. El juego alberga a todo tipo de jugador en su estilo de combate, tanto al sigiloso como al ruidoso y más visceral, sin embargo sus recompensas son mayores en términos de diversión jugable y gestión de recursos si nos inclinamos por la primera. Hasta tal punto es así que en los niveles de dificultad más altos los tiroteos de salida a pecho descubierto son poco menos que inviables contra los más o menos bien organizados enemigos.

Así que queda claro que es muy recomendable tomárselo con calma. Unos segundos apostados en un lugar oscuro (sabremos de nuestra visibilidad gracias a un instrumento en nuestra muñeca) nos permitirán visualizar con claridad la táctica más recomendable a asumir, pero también empaparnos del ambiente del juego mediante el estudio de los movimientos de los rivales y la escucha de sus conversaciones... Prolongar la oscuridad apagando luces será una opción definitivamente a tener en cuenta. ¿Qué hacer acto seguido? Lo más lógico: tratar de separar a nuestros enemigos e ir acabando con ellos uno por uno sin hacer ruido (asesinando o dejando inconscientes), o también mediante ejecuciones silenciosas o con otras actividades igualmente discretas como el lanzamiento de cuchillos. El programa se divide en arenas y pasillos que se alternan con destreza a nivel de diseño para lograr variedad, y son los primeros precisamente los que más juego deparan puesto que permiten poner en práctica nuestras tácticas ante importantes conglomerados de enemigos. La inteligencia artificial no es demasiado brillante, más bien todo lo contrario con muchos errores y comportamientos absurdos, pero el juego no perdona y decididamente es desafiante si lo deseamos: aunque definitivamente resulta menos cruel que su predecesor.

Los oponentes mutantes, por el contrario, son algo más directos en su forma de actuar, lo que supone que las tácticas con ellos no valen: ahí lo que es importante es administrar adecuadamente los botiquines, utilizar los accesorios como los explosivos y no malgastar ni una sola bala apostando por una puntería concisa y precisa. Hay varios tipos de criaturas, voladoras o terrestres, pero todas tienen en común que son peligrosísimas, y que exigen buenos reflejos a la hora del apuntado y de estar atentos a sus movimientos. Atacan en oleadas y su comportamiento entra dentro de los cánones de lo lógico, con algunas dudas en cuanto a su trazado de rutas pero con un rendimiento letal y mucho más trabajado en cuanto a diseños, actividad e incluso absorción de impactos que en el primer juego. Ellos habitan tanto las áreas sobre la tierra como las del subsuelo, aunque en distintas formas entre unas y otras. Precisamente, y ahondando en ello, toda la riqueza del subsuelo contrasta con la muerte que se respira en la superficie que, por si fuera poco, es literalmente desoladora desde el punto de vista de los seres vivos que la pueblan: reduciéndose a bestias muy peligrosas y aún más demoledoras.

Los escenarios están muy cuidados y se cuentan entre los principales responsables de la maravillosa ambientación del programa.
Los escenarios están muy cuidados y se cuentan entre los principales responsables de la maravillosa ambientación del programa.

Eso sí, debe quedar claro que la endiablada dificultad de Metro: 2033 no se traslada tal cual a Last Light, ni mucho menos. El nuevo trabajo de 4A Games es mucho más accesible a cualquier perfil de aficionado, con un nivel de reto más bajo independientemente de la dificultad que escojamos de salida. Esto se debe no sólo a que los tiroteos han mejorado bastante en sí mismos y desde el punto de vista más puramente relacionado con su acabado, sino también porque se ha incrementado de forma notoria la cantidad de checkpoints, y así mismo porque el nivel de oposición de todos los adversarios se ha reducido notoriamente. Lo primero es una noticia positiva de forma clara, puesto que las armas responden mucho mejor, es más fácil apuntar y sentimos en mayor medida que nuestros proyectiles impactan sobre el cuerpo de los enemigos. La segunda no tanto, puesto que derrumba cierta efectividad del título en cuestiones de claustrofobia, angustia y sensaciones extremas de las que hacía mayor gala el original.

Así que podemos decir que en términos de combate Last Light es un juego más exacto y decididamente académico que el primero, pero también es uno que por el camino (aunque por otros motivos) ha perdido algo de su componente único. De acuerdo en que en la primera parte encajaba algo del rudimentario rendimiento de las armas en términos de la fabricación casera del arsenal, sin embargo huelga decir que como segunda parte que es había que exigir un mayor trabajo en este sentido, y es exactamente lo que hemos recibido. No obstante para explicar el descenso en la dificultad hay que hablar únicamente de las intenciones de sus responsables por, seguramente, alcanzar a un público algo menos hardcore que el del anterior título. Esto no sólo facilita la "entrada" a sus tiroteos, sino que también por poner un ejemplo disipa la preeminencia de todo el complicado y vil sistema económico que nos obligaba a tener en cuenta 2033. Uno que sigue aquí presente pero que cambia su rostro obligándonos a hablar precisamente de lo que rodea a los tiroteos del título, uno de los aspectos clave del programa en el pasado y que han diluido su fuerza en esta entrega.

Last Light es un juego deprimente y lúgubre. Un título capaz de ponernos los pelos de punta y donde las visiones de pesadilla son una constante.
Last Light es un juego deprimente y lúgubre. Un título capaz de ponernos los pelos de punta y donde las visiones de pesadilla son una constante.

Porque no Todo es Disparar
¿Recuerdas cómo funcionaba la economía del primer Metro? Si no lo jugaste te lo refrescamos rápidamente. Con la nueva sociedad surgida tras la hecatombe, la moneda de cambio eran los proyectiles, así que se establecía una interesante dicotomía entre la posibilidad de gastar las mejores balas en matar a los enemigos, o utilizar las de fabricación casera (mucho menos efectivas pero sin ningún valor) y guardar las otras para el comercio. Aquí todo viene a ser lo mismo porque la compra de suministros y armas sigue siendo clave, pero todo está menos limitado haciendo que se pierda cierta sensación de austeridad y "economía de guerra" que tan bien encajaba con su predecesor.

El título ofrece el Modo Comando para luchar contra ello, una alternativa jugable que no tiene que ver con los niveles de dificultad y que funciona de forma al margen al Modo Original que, a su vez y siempre según el propio juego es el "Recomendado para nuevos jugadores". ¿La diferencia? Principalmente la asunción del Modo Comando tiene que ver con la reducción hasta casi lo inexistente de elementos del HUD para apenas proporcionar información al jugador, así como de una reducción de la munición y un aumento del reto general. Si es suficiente para parecerse en términos de resistencia a una experiencia dolorosa y opresiva como la de la primera parte queda en manos de la percepción de cada jugador, pero ya adelantamos que se trata de una alternativa disponible mediante su obtención independiente del juego desde la tienda Steam, Bazar de Xbox Live y Store de PlayStation Network o a la manera de un cuestionable incentivo de reserva en caso de que la hiciéramos en su momento.

Bajo tierra hay desafíos, pero en el exterior éstos se multiplican. No dejes que las bellas estampas te distraigan, fuera estás siempre en peligro.
Bajo tierra hay desafíos, pero en el exterior éstos se multiplican. No dejes que las bellas estampas te distraigan, fuera estás siempre en peligro.

A fin de cuentas optar o no por esto queda también en manos de la intención del usuario por disfrutar de una experiencia con más o menos matices o, por el contrario, por una más directa. Como ya hemos adelantado en líneas generales el nuevo Metro se anda con menos rodeos a la hora de formular su campaña individual, lo que se traduce en que hay más acción y menos momentos de respiro o creación de tensión. Esto no es malo en sí mismo, ni mucho menos, sólo hace al título algo distinto de lo que se percibía en la primera parte, y además no es óbice para dejar claro que el programa sigue incluyendo todos esos pequeños detalles que contribuyeron en su momento a crear esa ambientación y que siguen aquí presentes.

Para empezar las Zonas seguras, son donde nos relacionamos con otros personajes. Se trata de improvisadas ciudades dentro de los límites de las redes de metro, y es ahí donde nos empapamos de la triste vida de los escasos supervivientes que las moran. Escuchar las conversaciones de todos ellos será la única forma de impregnarnos de esa situación, pero funciona en todo momento a pesar del inherente componente estático de lo que nos rodea. La interacción se reduce al comercio, donde podemos cambiar nuestras ya mencionadas balas de calidad por munición, armas o complementos que podemos usar para personalizarlas: tales como mirillas, silenciadores o difusores. Estos aspectos son muy importantes, no obstante hay otros muchos a tener en cuenta y que tienen que ver estrictamente con nosotros mismos.

Hablamos, por ejemplo, del uso de los accesorios con los que cuenta el protagonista, y que son esenciales para la supervivencia. Si en un shooter estándar el héroe cuenta con armas, botiquines y pocas cosas más (últimamente ni siquiera con los analgésicos), la serie Metro siempre ha optado por la dirección opuesta cargando al jugador de un sin fin de pequeñas actividades que tiene que microgestionar para salir adelante. Aspectos como ponerse una máscara de gas en las zonas tóxicas o vigilar el aguante de los filtros para cambiarlos en caso necesario en esos tramos pueden parecer aspectos nimios en cuanto a importancia, pero teniendo en cuenta todos los factores que hay que tener en cuenta no son precisamente acciones simples en los momentos de máxima tensión. Esas actividades tienen que ver con la pura supervivencia, y son fundamentales, pero también hay otras como el estar pendiente de la carga de batería de nuestra linterna o vigilar corrientes de aire con el mechero que nos sacarán de más de un apuro. Son esas pequeñas cosas las que construyen la experiencia Metro, y que vuelven al ataque en esta secuela con un buen número de acciones que se reparten con habilidad entre infinidad de botones del teclado en PC, y que se distribuyen de forma algo más compleja con combinaciones de botones superiores y frontales (y cruceta) en el pad de la de consolas.

El desarrollo de la campaña no ofrece tampoco grandes sorpresas. Es algo más directo y reduce en mayor medida la exploración, pero en las partes en las que se abre ligeramente, siempre al aire libre, averiguamos por qué. La navegación por el escenario es algo torpe, y el sistema de orientación algo más confuso de lo esperado para un género tan condenado a la agilidad como el shooter. Por si fuera poco la equivocada distribución de checkpoints nos puede deparar más de un disgusto, en referencia a puntos de guardado en ubicaciones equivocadas o directamente sin salida que quizá nos condenen a repetir un nivel entero. Hay, además, un buen número de eventos scriptados que dotan al título de una mayor espectacularidad, pero que pueden chocar con los gustos de determinado perfil hardcore de aficionados que rechazan este tipo de dinámicas. Hablamos de puntos del escenario donde está programado que una explosión nos lance por los aires, o una mano salvadora nos ayude a no caer por un vacío en el último minuto: eventos programados que enlatan algo la jugabilidad y que se repiten con frecuencia, pero que hacen de la campaña de 8-10 horas, única oferta jugable, algo más vistoso.

Cosas como cargar la batería para no quedarnos sin luz en la linterna serán una constante en un título que trata de mantener los pies en el suelo en estos aspectos realistas.
Cosas como cargar la batería para no quedarnos sin luz en la linterna serán una constante en un título que trata de mantener los pies en el suelo en estos aspectos realistas.

Moscú 2034 -Gráficos y Tecnología-
Desde la perspectiva visual, Metro: Last Light es uno de los grandes juegos de lo que llevamos de año en PC, y también un juego de gran aspecto en Xbox 360 y PlayStation 3. Su aspecto gráfico y tecnológico es rotundo también en estas versiones, y aunque a su nivel, sigue lleno de pequeños detalles brillantes. Sin embargo si en ordenador es su tratamiento de la iluminación lo que lo hace trascender y contarse entre los títulos más avanzados que pueden disfrutarse en estos momentos, en consolas el programa presenta una luz algo más plana. El juego sigue haciéndose acreedor de un gran carácter y una muy buena personalidad visual, pero el impacto del impresionante efecto lumínico se pierde por el camino en las máquinas de Sony y Microsoft que, sin embargo, mejoran notablemente lo visto fuera de ordenadores en su predecesor.

Por lo demás, y en líneas generales, el programa presenta un aspecto rotundo en todos los elementos que componen su faceta estética. Los personajes han experimentado un gran avance desde lo visto en 2010 con el original, atesorando ahora un nivel de detalle, una carga poligonal, una calidad de las texturas y unos movimientos y animaciones que han disparado su calidad y realismo de forma notable. Ahora es un verdadero placer acercarse a nuestros interlocutores para tener una conversación con ellos, y eso es algo que se agradece en un título en el que la inmersión es tan importante como en el que nos ocupa. Las criaturas nos deparan idénticas conclusiones en cuanto a la mejoría generalizada, ya no tenemos entre manos únicamente al limitado número de modelos de su antecesor, sino que el número ha aumentado notablemente con un nivel de detalle también mucho mayor.

La iluminación es una de las grandes virtudes visuales del videojuego. Los rayos de sol naturales o la luz artificial presentan inusuales cotas de realismo.
La iluminación es una de las grandes virtudes visuales del videojuego. Los rayos de sol naturales o la luz artificial presentan inusuales cotas de realismo.

Por otra parte los escenarios ya contaban con un acabado estupendo en el pasado, así que 4A Games se ha limitado a repetir el buen trabajo llevado a cabo por aquel entonces. De este modo las conclusiones son similares, con los mismos contrastes entre el deprimente subsuelo y el decrépito mundo exterior, y con idéntico gusto por la épica del "Destroyed Beauty" que tan bien ha estado funcionando en esta generación, desde la apertura de fuego que llevó a cabo en este sentido Gears of War. Moscú en todo su majestuoso esplendor se recorta en el horizonte del exterior, con los bellos rayos de luz bañándolo para dibujar un siniestro paraje mitad recuerdo de su glorioso pasado y mitad realidad de su decrépito aspecto actual. ¿Los túneles? Gran trabajo también el que exhiben, aunque con un prisma muy distinto. Hay también más variedad en esta ocasión, con distintos tipos de instalaciones ( industriales, militares, civiles...) que cumplen bien su cometido a la hora de proponer distintos contextos para la acción.

A nivel tecnológico el juego también ofrece buenos resultados, aunque en esta ocasión también lastrados por una cierta falta de pulido. En Last Light estos problemas son menos alarmantes que en el 2033 original, sin embargo siguen estando presentes y afectan no sólo a bugs de distinta consideración, sino también a elementos relacionados con el acabado de la inteligencia artificial entre otros aspectos. En el resto de elementos de este apartado las noticias son fantásticas, con abundantes elementos muy bien implementados para dotar de realismo a las bellas estampas que se nos muestran en pantalla, además de con unas efectos y unos tratamientos de impactos también muy superiores a lo que vimos hace tres años en el original. Mención especial a las físicas de una edición para compatibles muy superior y donde los entornos destructibles ofrecen sus mejores resultados. Todos estos aspectos no sólo están destinados a hacer el título más valioso en cuanto a su aspecto, sino también a mejorar su rendimiento jugable y sus posibilidades como shooter.

Los momentos impactantes son una constante en el título, el juego apuesta por la espectacularidad mucho más que el anterior.
Los momentos impactantes son una constante en el título, el juego apuesta por la espectacularidad mucho más que el anterior.

La optimización, por otro lado, ofrece buenos resultados también en consolas, aunque con las lógicas limitaciones que son ya inevitables a estas alturas de generación. Lejos queda el absoluto dispendio de la versión para compatibles, así que aquí nos contentamos con un lanzamiento muy bueno aunque no sobresaliente. ¿Los motivos? A la iluminación notable pero más discreta a la que hemos hecho referencia con anterioridad se suma también unas físicas inferiores, un tratamiento de sincronía vertical que brilla desagradablemente por su ausencia y un antialiasing muy discreto. Las texturas son bastante aceptables, y la nitidez se cuenta entre lo que esperábamos, con unos efectos a buen nivel.

En última instancia, y ya abordando el tema del sonido, el juego ofrece un gran resultado. La banda sonora cuenta con un muy buen nivel en términos musicales, con partituras más o menos inspiradas pero que definitivamente cumplen su función a la perfección. Los efectos de sonido están también muy bien terminados, y el título llega doblado al español con un nivel de dramatismo y una elección de voces a una altura más que aceptable.

Excelente

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Metro: Last Light

Por: El equipo de 3DJuegos
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Metro: Last Light es una de las muy buenas noticias que nos deja el género shooter este año, y es un título que no defraudará a los fans de las experiencias cargadas de personalidad. Su rico universo, su impresionante apartado gráfico y su apasionante punto de partida se cuentan entre las mejores virtudes de un juego más accesible y directo que su primera parte. 4A Games sigue reivindicándose como uno de los estudios a seguir en la acción en primera persona.

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Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración:
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