Análisis de F.E.A.R

Análisis de F.E.A.R
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Tras pasar con éxito por compatibles se realizó un notable port a 360, ahora es el turno de PlayStation 3. El misterioso soldado de élite llega a la nueva consola de Sony dispuesto a investigar los sucesos paranormales que rodean a Alma, la terrorífica niña que tantos malos ratos nos ha hecho pasar. Los tiroteos más espectaculares de la historia de los videojuegos están en F.E.A.R., pero el juego es eso y mucho más. Prepárate para pasar miedo.

Definamos F.E.A.R. F.E.A.R. fue en esencia un shooter en primera persona con enormes dosis de acción surgido en el año 2005. A la habitual combinación de tiros y explosiones, Monolith le añadió algunos ingredientes ya presentes en otros juegos como son una correcta historia de suspense, una ambientación propia de una película de terror psicológico, grandes gráficos, una inteligencia artificial memorable, tiempo bala, una buena dosis de exploración, modos de un jugador y de multijugador, una excelente ambientación sonora y como no, mucha sangre.

Contar la historia de F.E.A.R. es como contarle a alguien el desenlace de una película, uno debe experimentar por si mismo, y por eso no te vamos a desvelar demasiado. Sólo conviene señalar que en el juego adoptaremos el papel de un soldado novato de una fuerza especial de asalto llamada F.E.A.R., cuyos integrantes están entrenados para resolver las situaciones más peliagudas. La misión consistirá en verse las caras con un misterioso ejército de clones liderado por el comandante Paxton Fettel, un militar convicto sobre el que corren extraños rumores de canibalismo y poderes parapsicológicos. Pero… ¿Quién es esa niña llamada Alma que aparece y desaparece por arte de magia? ¿Qué explica el comportamiento de Fettel? ¿Qué relación hay entre ellos dos? ¿Y entre ellos y nosotros?

Un Concepto de Acción muy Cinematográfico
En principio, si analizamos separadamente cada uno de los ingredientes que componen F.E.A.R. no parece que haya nada excepcionalmente original. Suspense, acción, bullet time, golpes de efecto, terror moderado… pero la realidad es que aquí se dan cita elementos muy interesantes de cada uno de ellos. Y es que este título es un puro espectáculo desde el primer minuto de juego. F.E.A.R. te maneja y te hace mirar donde quiere, disparar donde no hay nada, acelera tu corazón con sus sonidos y te congela la sangre con sombras que aparecen de la nada y acto seguido desaparecen. Lamentablemente esta sucesión de “sorpresas” y sustos acaban siendo muy rutinarios, y el “carraspeo” de la radio nos ayudará a saber en que momento se van a producir, lo que aumentará nuestra tensión, pero restará impacto al shock.

Luces, sombras, partículas, tiempo bala… la sensación de realismo lograda por la proyección de sombras de cada uno de los objetos y personajes del juego es excepcional; una perfecta combinación con los brillantes efectos de partículas y desenfoque.
Luces, sombras, partículas, tiempo bala… la sensación de realismo lograda por la proyección de sombras de cada uno de los objetos y personajes del juego es excepcional; una perfecta combinación con los brillantes efectos de partículas y desenfoque.

La historia por otro lado es correcta, aunque está puesta al servicio de la acción quizá excesivamente. Apenas veremos como evoluciona el hilo argumental hasta el último capítulo, cuando en un brillante “tour de force” narrativo, se nos desvelarán todos los secretos de la historia de F.E.A.R. casi de golpe. Ciertamente el último capítulo es el mejor con diferencia, y no sólo por el estilo algo más narrativo, si no por ser mucho más terrorífico y por involucrarnos con una mayor implicación emocional, gracias sobre todo a las logradas alucinaciones del protagonista.

Respecto a su desarrollo, F.E.A.R. es un juego lineal, probablemente en exceso, que se divide en zonas llamadas “intervalos” dentro de 11 largos capítulos, con una serie de objetivos que debemos cumplir para seguir avanzando. Nos movemos en primera persona mediante un control básico y ya estándar en los shooters, que incluye la posibilidad de saltar, agacharse e incluso propinar patadas voladoras y, además, usar el ya conocido “tiempo bala” gracias a la excusa de los poderes sobrenaturales con los que cuenta nuestro personaje. Por si alguien no conoce este efecto, explicar que consiste en una ralentización o “slow motion” al estilo de la película de Matrix, que nos permite ver las estelas de las balas y esquivarlas, y en general, ver las acciones de los enemigos a cámara lenta. Este uso que comenzó a verse espectacularmente en la saga Max Payne ha logrado su punto álgido en FEAR, donde resulta más espectacular y cinematográfico. Por supuesto el uso de este poder se encuentra limitado, aunque se recarga con el tiempo.

Comandos, armas y potenciadores
Gran parte del mérito de la brillante experiencia de acción que es F.E.A.R. se lo lleva la inteligencia artificial de los enemigos. Los clones actúan como comandos, se cubren las espaldas, se comunican, se inclinan en las esquinas, escalan, se arrastran o incluso cojean si les disparas en las piernas. Hace poco se desvelaron los misterios que desmitificaron notablemente la inteligencia artificial del juego, pero aún tratándose de una ilusión de complejidad en la I.A. serán los enemigos más hábiles que hayamos visto en un juego.

Pero algo que no puede faltar en un buen FPS, y F.E.A.R. lo es, son las armas. Un total de 11 sofisticadas y variadas armas serán nuestras aliadas en la cruzada contra el ejército de clones y fenómenos paranormales por áreas industriales, oficinas y ambientes urbanos abandonados. Sólo podremos armarnos con tres armas simultáneas, y aunque parezca poca cosa, esa es parte de la dinámica del juego, aunque también contaremos con kits médicos, potenciadores de características físicas o chalecos protectores entre otros.

Más allá del armamento y poderes de nuestro protagonista, la brillante acción de FEAR se debe en parte a un motivo, la soberbia inteligencia artificial de los enemigos. Se cubren las espaldas, se comunican, actúan como comandos, se protegen…
Más allá del armamento y poderes de nuestro protagonista, la brillante acción de FEAR se debe en parte a un motivo, la soberbia inteligencia artificial de los enemigos. Se cubren las espaldas, se comunican, actúan como comandos, se protegen…

La campaña es larga, y aunque a algunos les puede parecer un poco monótona por los repetitivos mapeados de los niveles, se trata de una experiencia intensa como pocas. Por si el modo a un jugador te parece poco, F.E.A.R. ofrece todos los modos multijugador estándares con los que cuentan los juegos de hoy en día, incluyendo deathmatch, deathmatch por equipos y el mítico capturar la bandera, aunque F.E.A.R. se distingue del resto incorporando muchas de las características que encontramos en el modo a un jugador, como por ejemplo el “tiempo bala”.

Resumiendo mucho, estamos hablando de un modo multijugador rápido, excitante y con mucha acción en pantalla. Un excelente contenido adicional a la campaña para un jugador. Siguiendo con contenido adicional la versión de PS3 incorpora una nueva y espectacular arma, la poderosa ametralladora Watson, y así mismo también aporta un nuevo e intrascendente nivel del que no gozan el resto de plataformas.

Un escalofriante espectáculo
Técnicamente F.E.A.R. fue un juego puntero en su momento, pero de eso ya hace casi 2 años, y eso en el mundo de los videojuegos es mucho tiempo. Su calidad gráfica permanece intacta, viéndose gratamente reforzada con unos efectos especiales de partículas, sombras o humos que están muy mejorados con respecto a la versión PC. En especial merece resaltarse el hecho de que en consolas disfrutaremos del juego con todas las opciones gráficas a tope, con lo que las sombras dinámicas y el alisado de dientes de sierra funcionan a pleno rendimiento, cosa que en compatibles debido a su optimización, era un placer visual destinado a unos pocos. Escenarios con gran detalle, luces volumétricas y efectos de iluminación dinámica o de agua… el uso de un motor gráfico propietario por parte de Monolith parece que ha dado sus frutos. Por achacar algo, hubiese estado bien una mayor variedad de escenarios y enemigos, pero digamos que tales carencias se cubren con otros factores.

F.E.A.R. luce por lo tanto correctamente en PlayStation 3, aunque el motor gráfico y el entorno comienza a acusar ya los años del juego, y se presenta muy inferior a otros títulos de acción Next-Gen. Por otro lado la versión de la consola de Sony es sensiblemente inferior a las de Xbox 360, y compatibles (si en esta podemos disfrutarlo al 100%). Los entornos no están tan detallados en PS3, y el frame rate es menos estable que en la máquina de Microsoft, por si fuera poco y pese a que el juego lleva a cabo una instalación en el disco duro, F.E.A.R. conserva sus tediosos tiempos de carga excesivamente largos que entorpecen la acción.

Todas las dudas de los factores gráficos y tecnológicos no pueden ensombrecer el sonido de auténtico sobresaliente que acompaña al juego. Voces traducidas al castellano con mucho mimo, una banda sonora sobresaliente, un sonido ambiente capaz de ponerte los pelos de punta y unos efectos sonoros excelentes. La ambientación resulta exquisita y ayuda de sobremanera a meterse en el juego.

Muy Bueno

Recomendado

F.E.A.R.

Por: El equipo de 3DJuegos
Recomendado

F.E.A.R. en PS3 es un producto virtualmente idéntico en lo jugable al resto de versiones del mismo, aunque acusa incomprensibles retrocesos en lo gráfico. No obstante sigue siendo uno de los juegos más intensos y con mejor ambientación acción - horror de los que se puede disfrutar en estos momentos. Se inspira claramente en lo mejor de otros grandes del género, y esto, junto a su exquisita realización en todos los aspectos, constituyen sus grandes bazas para convertirse en un juego inolvidable, con sus virtudes y defectos. Espeluznante, salvaje y muy inquietante.

Jugadores: 1, 16 online
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