Análisis de Death's Gambit, un nuevo contendiente al Souls-like 2D

Análisis de Death's Gambit, un nuevo contendiente al Souls-like 2D
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Hemos firmado un contrato con la muerte, y nos hemos convertido en su agente personal para enfrentarse a los peligros del mundo de Siradon. Como inmortal, la muerte es sólo un reintento más en este juego que evoca la fórmula Souls en 2D. En el análisis de Death's Gambit te contamos lo bueno y lo no tan bueno de su interesante propuesta.

En esta locura de agosto en el que se han juntado juegos tan parejos como Chasm, Dead Cells y este Death's Gambit, creo que este último era el que más prometía. No por palabras de sus desarrolladores, sino por su atractivo visual incuestionable y una demora que se fue acumulando a lo largo de los años con verdaderos momentos de silencio. Quizá como a Chasm, el tiempo ha pasado algo de factura a algunos de estos juegos que se plantearon cuando el género del metroidvania y del Souls-like estaba fresco (lamento profundamente tener que apoyarme en los nombres de rigor, pero aligeran).

En el caso de Death's Gambit, su estructura pesa más sobre la obra de FromSoftware, a la que rinde un profundo homenaje sin pretender ocultarlo, no sólo con nomenclaturas y formas muy similares, sino incluso permitiéndose alguna que otra broma. Pero de nuevo, al igual que nos encontramos en Salt and Sanctuary, todo se caracteriza por un estilo 2D que cambia por completo las mecánicas de combate.

Es en este combate donde tengo que centrar gran parte del análisis, porque es donde más he visto tambalear a la obra de White Rabbit. Mientras que el apartado artístico es de los más logrados estilos pixel-art, con un gran trabajo de animación y resolución, el combate da una de cal y otra de arena. Se antoja desafiante, con cambios vertiginosos de ritmo, pero poco he tardado en encontrarme algo incómodo a los mandos. Al principio no lograba identificar exactamente el porqué, ya que no se trata de un solo motivo, sino de una serie de desajustes y falta de pulido que va minando en el jugador, que a menudo tienen que ver con la barra de energía. En ningún caso hasta el punto de querer abandonar, ni mucho menos, pero sí teniendo que luchar contra el propio control, además de con los jefes.


El novio de la muerte

Me centraré en las clases más físicas, aunque lo cierto es que las diferencias entre todas no son tan grandes como cabría esperar. Aparte de la clase mágica, el juego propone una serie de condiciones más o menos favorables al elegir clase. Llevar escudo en Death's Gambit es una experiencia incómoda. No sólo se nota cierto desajuste en la cantidad de energía que cuesta bloquear cada ataque, lo que te deja prácticamente sin posibilidad de contraatacar, sino que no existe la forma de encarar a los rivales. En general, el coste de la stamina necesita un reajuste. Incluso clases más ágiles como la que lleva dagas requiere de una gran cantidad de energía que se agota demasiado rápido. El movimiento, también requiere de un revisado. En muchas ocasiones me he encontrado de espaldas a un rival muy rápido tanto a la hora de cubrirse como de atacar, lo cual crea un cierto caos en combate que no beneficia la experiencia.

El estilo visual evoca unos paisajes que se alejan de los típicos escenarios del género, y con una gran cantidad de detalles.
El estilo visual evoca unos paisajes que se alejan de los típicos escenarios del género, y con una gran cantidad de detalles.


Rodar, sin embargo, es mucho más eficiente. Puedes controlar perfectamente los frames de invulnerabilidad e incluso maniobrar a la espalda de un enemigo sin necesidad de gastar energía, lo cual beneficia enormemente a la hora de ahorrar barra para atacar. Aunque en algunas ocasiones más pausadas el escudo ha servido, lo cierto es que no estoy seguro de que ayude mucho en ninguna de las clases, al menos en mi caso, para afrontar el título. Si a esto le sumamos una cierta sensación de ligereza, tanto a la hora de golpear como ser golpeados, que no permite detectar fehacientemente cuándo hemos sido alcanzados, el resultado son combates que podrían disfrutarse más a poco que hubieran pulido sus asperezas.

Esta extraña sensación en el control no sólo se da en el combate. Los saltos y plataformas también se antojan ligeros, en los que no tenemos el máximo control de la situación. No serán muchos, pero puede llegar a frustrar cuando el nivel coloca una plataforma intermitente en nuestro camino. La palma, sin embargo, se lo llevan las escaleras, que nos exige mantener un botón para agarrarnos a ella, lo cual resulta tremendamente incómodo. Creedme, parece una crítica muy superficial, pero hay que jugarlo para entenderlo.

Análisis de Death's Gambit, un nuevo contendiente al Souls-like 2D


La estructura, claramente inspirada en los metroidvania, se antoja sugerente y desafiante

El combate arrastra a Death's Gambit, pero no lo quiebra en absoluto y poco a poco va ampliando sus posibilidades. La obra se mantiene firme a la hora de hacer que nos enfrentemos a desafíos que, si bien para un aficionado a estos juegos debería ser ya familiar, siempre nos hace caer en alguno de sus patrones, sorpresas y trampas. Hay imaginación en Death's Gambit. Desde enemigos básicos colocados con intención, hasta otros camuflados en los objetos más inesperados. A medida que vamos progresando por sus escenarios, además, comienza a brillar con luz propia. La gestión de stamina se hace más llevadera (dentro de lo que cabe), las habilidades empiezan a resultar verdaderamente útiles y espectaculares y en líneas generales las herramientas para combatir se expanden. Todo mientras van desfilando una gama de jefes finales a cual más interesante e imponente. Es en esta segunda mitad donde el combate se luce más, cuando empezamos a mejorar las armas, conseguir orbes realmente útiles y nuevos movimientos, aunque quizá no todos los jugadores sean capaz de alcanzarla y se vean sobrepasados por la primera sensación que dan los controles y el estilo de lucha.

Alumno dispar

Lo mejor es cuando el juego decide recorrer su propio camino. Aquí no perdemos almas al morir, y lejos de facilitar las cosas, hace ganar ritmo a la aventura. Lo que perdemos son plumas (el equivalente a los Estus), por lo que si no vamos al lugar donde hemos perdido dicha pluma, tendremos menos recuperadores de salud. Se pueden restaurar en los altares, pero el coste cada vez será mayor.

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 Los jefes finales son un verdadero espectáculo que las imágenes estáticas no hacen justicia. Hay que verlos en movimiento.
Los jefes finales son un verdadero espectáculo que las imágenes estáticas no hacen justicia. Hay que verlos en movimiento.


Si los enemigos son, en líneas generales, bastante atractivos, son los jefes finales los que se llevan el verdadero protagonismo. Verlos desfilar por pantalla es un verdadero espectáculo que deja maravillado las primeras veces. Los hay gigantes, rápidos, con patrones bien definidos, que aprovechan la verticalidad y las plataformas y alguno que requerirá más astucia y habilidad que fuerza bruta. Me ha gustado mucho, y sólo diré uno en este análisis para no caer en el spoiler, el Caballero Oscuro, un jefe que parece casi una armadura de Berserk demoníaca, rápido y con una animación de una calidad excelente. Dan ganas de enfrentarse a cada uno de ellos, pero de nuevo he echado de menos ese control más refinado que me haga realmente sentir que todos los fallos son exclusivamente míos y la respuesta a los mandos me revele cómo hacerlo mejor la próxima vez.

Curiosamente, Death's Gambit tiene un peso narrativo más importante del que pueda parecer en el tráiler. Algo en lo que pone muchos empeños, pero de lo que no estoy seguro que logre mezclar correctamente. Hay secuencias que saltan en cualquier momento. En medio de una muerte, cada cuatro muertes, al cambiar de escenario… Pero sobre todo en las muertes, y es algo muy arriesgado pues puede cortar el ritmo a la hora de enfrentarse a un jefe final, cuando empiezas a cogerle el truco. Lo que se nos cuenta es sugerente, no lo pongo en duda, pero en un mundo tan pequeño como este Death's Gambit, mezclar tantos conceptos en una narrativa in media res, lleno de lugares y situaciones que no conocemos es arriesgado si no eres capaz de tomarte el tiempo y el espacio para dar más información.

Análisis de Death's Gambit, un nuevo contendiente al Souls-like 2D


Belleza pixelada

El estilo artístico, como he comentado, destaca por sí solo. Puede que no sea para todo el mundo, pero es difícil poner pegas a un trabajo que se nota cuidado y sobre todo bien animado. No cae en la tentación de reciclar enemigos y todos ellos contienen un estilo muy cuidado, producto de una resolución más elevada de la que se suele ver en el pixel-art. Con ello, el juego se permite jugar con las cámaras a la hora de abrir el plano para mostrar un enorme paisaje o luchar contra un enemigo gigantesco.

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El apartado artístico es de los más logrados estilos pixel-art

La estructura, claramente inspirada en los metroidvania, se antoja sugerente y desafiante. No restringe tanto por una habilidad que no tenemos, no las hay. Juega más con la intuición del jugador para abrirse camino por donde pueda. Algo así como llegar demasiado pronto a Nuevo Londo o las Catacumbas en Dark Souls, el único impedimento para algunas zonas es sencillamente nuestra falta de nivel. Cuesta cogerle el truco, aunque se sea experimentado en el género, pues busca innovar y se agradece, huyendo del teletransporte rápido, abriendo accesos con nuestro caballo para poder recorrer todo el mapa de un plumazo. Se agradece y mucho el huir de los clásicos biomas de bosque, lava, etc., del que suele pecar el género, para ofrecer algunos más sugerentes y en algunos casos sorprendentes para su ambientación.

 El escenario es laberíntico como pocos. Habrá que elegir bien el camino antes de avanzar, pues hay zonas más y menos difíciles.
El escenario es laberíntico como pocos. Habrá que elegir bien el camino antes de avanzar, pues hay zonas más y menos difíciles.


Aunque los más expertos pueden acabar Death's Gambit en 8-10 horas, me es difícil para un juego contenido explicar en este análisis todos los pequeños detalles que hacen de la obra de White Rabbit un juego único, para bien y para mal. Son tantas las cosas que ves y piensas «qué lástima, aquí se podría haber hecho mejor», mientras que en otras ocasiones te dejas sorprender por sus ligeros cambios y aportaciones, que se forma un juego de luces y sombras muy atípico. Eso hará que muchos jugadores les genere o bien rechazo, o bien una gran aceptación. El gran handicap, no en vano, sigue siendo el mismo. Ese combate y esa falta de control palpable que esperamos el estudio pueda resolver a base de parches.

Muy Bueno

Sin sello
Análisis de Death's Gambit, un nuevo contendiente al Souls-like 2D

Death's Gambit

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Death's Gambit es un juego de claroscuros. Un apartado visual muy atractivo, con jefes finales espectaculares y una estructura Souls que parece no envejecer. Lo lastra la falta de pulido en el control y el combate, que le resta comodidad a la experiencia, hasta el punto de que en ocasiones, sin llegar a la frustración, sí supone un handicap. Gustará a los amantes de los desafíos y los Souls-like, pero es un juego que tiende a polarizar mucho la opinión.

  • Gran apartado artístico y visual
  • Jefes finales espectaculares, ingeniosos y bellamente recreados
  • Buenas ideas originales que lo alejan del estándar conocido
  • Falta de precisión en el combate y el control, el gran handicap
  • Poca diferenciación entre las clases
  • Algunos bugs e incompatibilidades con monitores avanzados
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 8-10 horas
Ver requisitos del sistema
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