Sobrevivimos a la radiación de Fallout 76: ¡Análisis!

Sobrevivimos a la radiación de Fallout 76: ¡Análisis!
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Había enormes ganas de ver qué tal saldría el experimento y, desde hace unos días, ya lo tenemos entre manos. En este análisis de Fallout 76 tienes la oportunidad de echar un vistazo a la opinión de 3DJuegos sobre uno de los títulos más esperados del 2018. ¿Ha merecido la pena?

La polémica estaba servida prácticamente desde el momento de su anuncio. La saga Fallout ha estado vinculada desde el principio a experiencias roleras más bien solitarias, y en esta ocasión hemos tenido un videojuego que aborda el multijugador. Y la comunidad, como suele suceder en casos de este tipo, no se lo ha tomado bien. Aunque algunos mods de entregas anteriores han incorporado multiplayer, y han demostrado que al menos existe cierta inquietud por parte de la gente a la hora de disfrutar de este tipo de fórmulas. Bethesda, seguramente, tenía identificada esa posibilidad y, además, la fórmula de Fallout se prestaba notablemente a construir a su alrededor un videojuego de supervivencia como los que tan bien están funcionando en el mercado actual.

Recogiendo algunos elementos de modos de dificultad extra que han tenido algunas de las entregas precedentes en cuanto a las necesidades de comer, beber o dormir; el juego se construye alrededor de eso y de, sobre todo, unas cuidadas mecánicas roleras que acaban convirtiéndose en el mejor acicate para hacernos avanzar. Con el salto al multijugador se han sacrificado algunas cosas que me parecen fundamentales de la franquicia, y que he echado en falta durante las horas que he pasado con el título. El propósito de esta review es el de explicarte todo lo positivo y lo negativo de uno de los lanzamientos más controvertidos de este año 2018 en particular, pero también de la actual generación de videoconsolas en general.

¿Cómo ha resultado la transición de Fallout al multijugador? ¿Es divertido jugarlo en solitario? ¿Qué tal la historia? ¿Funciona el esquema de renunciar a los NPC humanos y fiarlo todo a otros métodos alternativos para la narración? Todas esas preguntas tienen respuesta en el análisis de Fallout 76. Es la hora de la verdad.

Vídeo Análisis


Holocausto Nuclear

Es fácil denostar el argumento de Fallout 76. De hecho, ha habido mucha gente que se ha dedicado a ser muy crítico con la franquicia en general desde que la lleva Bethesda y, para qué engañarnos, también con todas las producciones de la obra de los de Maryland fuera de la marca. Lo comprendo. Lo entiendo porque disfrutar de la narrativa de un juego del estudio estadounidense requiere un esfuerzo, ya que no se trata de las clásicas obras que te llevan de la mano a través de un hilo principal bien consolidado que te escolta desde el principio hasta el final de la aventura. De hecho, las historias de sus obras suelen ser bastante exiguas y, a menudo, se pierden entre la maraña de secundarias y tareas que acabamos haciendo. ¿Por qué me gustan entonces? Porque me parece algo necesario para producciones donde la libertad es tan total como las suya y, así mismo, por esos pequeños relatos que salpican y rodean todo el hilo principal.

La inmensidad del yermo es una de las mejores cosas de Fallout 76, pero también de las peores. Hay mucho espacio muerto entre lugares interesantes.
La inmensidad del yermo es una de las mejores cosas de Fallout 76, pero también de las peores. Hay mucho espacio muerto entre lugares interesantes.


Y todo esto es relevante contártelo porque es la única manera de que un videojuego tan caracterizado por la libertad funcione. Y lo es en el caso de Fallout 76 como en el pasado lo fue con Fallout 4 o Fallout 3 si hablamos de esta misma franquicia, o con cualquier juego de la saga The Elder Scrolls. Todos ellos títulos donde muchos personajes no siempre relacionados con las misiones principales son memorables por sí mismos, donde hay un montón de secundarias con su propia historia que sí resultan ser atractivas y donde incluso hay un sinfín de lugares que te cuentan su propio relato de una forma indirecta con su decoración y sus pistas ocultas. El problema es que, si en otros lanzamientos del estudio sí nos han deparado momentos memorables, aquí hay más bien poco disfrutable en este sentido. Mucho entorno más bien poco inspirado, y únicamente un puñado de ubicaciones con personalidad o que oculten algún secreto verdaderamente estimulante a nivel narrativo.

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Por supuesto, por la situación cronológica del juego y por algunos momentos que se dedican a expandir su universo sí hay algunas misiones puntuales que nos aportan información valiosa para conocer algunos elementos clave que harán mucha ilusión a los que, como yo, creemos que hay una interesante complejidad también en las entregas de la serie desde que las lleva Bethesda. Probablemente, y en este sentido, sea su videojuego de la IP que más ahonda en todo lo relacionado con su mitología. Pero el precio es alto, claro…

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Hay muchos actos que nos acaban deparando átomos. Podemos gastarlos en la Tienda de Átomos en comprar elementos... ¡Todos cosméticos, eso sí!
Hay muchos actos que nos acaban deparando átomos. Podemos gastarlos en la Tienda de Átomos en comprar elementos... ¡Todos cosméticos, eso sí!


Es alto porque la dosificación es la de un verdadero cuentagotas. Racaneándonos los momentos interesantes al mezclarlos con montones de misiones que sólo producen indiferencia y que, a menudo, se limitan a ofrecernos objetivos que nos lleven de acá para allá con excusas casi siempre de lo más pobre. No quiero ponerme excesivamente animoso con esto porque al final es algo que el género MMO lleva haciéndonos casi desde sus orígenes, con los clásicos encargos de "ve allí y mata a 20 enemigos concretos", "vuelve y entrega 15 pieles de un animal determinado…" Sin embargo, y por poner un solo ejemplo que pudieron ver en vivo los que presenciaron uno de los directos que hice en el Mixer de 3DJuegos con el juego, cuando hay misiones en las que se nos pide literalmente "trae 10 botellas vacías", lo que se me transmite es una pereza y un desinterés máximo por proponerle algo entretenido al jugador. Al final, y como elaboraré más adelante, lo único interesante que propone este lanzamiento es la progresión y las recompensas; y para avanzar en ello hay decenas y decenas de objetivos que no nos dejan absolutamente nada más allá de eso.

Permite explorar levemente algunos aspectos interesantes del universo de la saga Fallout

Además, el precio es también alto por la decisión de diseño que rodea a convertir el juego en una precuela de títulos anteriores, un lanzamiento ambientado en el año 2102, de hecho. Desde el punto de vista argumental, como ya he dicho, permite explorar levemente algunos aspectos interesantes del universo de la saga Fallout. Sin embargo, en lo jugable supone que, al tratar el tema de la repoblación de West Virginia después del holocausto nuclear, no hay personajes no jugables humanos. No tendría sentido que los hubiera porque somos nosotros las primeras personas que pisan el yermo, así que sólo topamos con robots y con peligrosos mutantes. De este modo, todo se nos cuenta a través de los mencionados androides, o con mensajes de texto en ordenadores, notas que encontremos o audios… Eso, por supuesto, viene a cumplir aquella predicción que hacían los más pesimistas en cuanto a que sería imposible establecer la más mínima empatía con el entorno, algo que había venido funcionando muy bien en entregas anteriores y que es una condición que potencia mucho el interés que podamos sentir por un RPG. Todo eso, por desgracia, aquí brilla por su ausencia.

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¿Solo o Acompañado?

Han llovido críticas al videojuego desde el momento de su anuncio por estar volcado totalmente en el multijugador. Sin embargo, el menor de los problemas del juego es su componente de juego acompañado y, a pesar de que eso lastra algunos elementos característicos de la franquicia como explicaré más adelante, lo cierto es que lo que es la propia faceta multiplayer es de uno de los elementos que funciona correctamente en el juego.

Las interacciones con los otros jugadores que nos encontremos incluyen todo tipo de actos sociales, comercio o incluso invitar a formar parte de nuestro grupo.
Las interacciones con los otros jugadores que nos encontremos incluyen todo tipo de actos sociales, comercio o incluso invitar a formar parte de nuestro grupo.


Por ejemplo, había mucha gente preocupada por cómo funcionaría el factor PvP y cómo acabaría afectando a la experiencia. Y lo cierto es que, entre tanta decisión de diseño que es incomprensible o que directamente no funciona correctamente, la parte de los enfrentamientos contra los rivales humanos es de lo poco que está bien pensado y que ofrece buenos resultados. Por lo general en mis horas con el juego, tanto en consola como en PC, he topado generalmente con más gente con ganas de cooperar que con usuarios que deseaban armar jaleo. Eso no quita que, de vez en cuanto, topes con un grupo de "macarras" con servoarmadura que tienen ganas de sembrar el caos en el servidor pero, como digo, lo que más abunda es la gente colaborativa. Por si fuera poco, el juego premia principalmente el PvE. Lo hace porque cuando alguien se mete en líos con otros usuarios humanos rápidamente tiene recompensa por su cabeza, y es relativamente fácil organizar una batida de justicieros para acabar con ellos puesto que su localización y recompensa es visible en el mapa para cualquiera. Además, hay que tener en cuenta que cuando se dispara a otro aficionado el daño que le hacemos es mínimo hasta que no haya respuesta violenta por su parte, así que no es que desde el juego se fomente el caos, precisamente. Todo eso está bien pensado y planteado.

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La monotonía de recorrer su mundo se hacen mucho más llevaderos cuando los hacemos con amigos

Así mismo, está bien todo lo relacionado con el PvE. No es que la obra de Bethesda proponga grandes cosas para sacar partido de la sensación de grupo. Y es que, más allá de recibir más experiencia por colaborar con gente que por jugar en solitario y algunos bonus más, apenas pone sobre la mesa mecánicas destinadas a fomentar la cooperación, por ejemplo. Pero el resultado es positivo cuando nos juntamos con amigos. Y, en realidad, problemas como la monotonía de recorrer su mundo se hacen mucho más llevaderos cuando los hacemos con amigos, o cuando activamos los viajes rápidos sin coste alguno que permiten el usar las distintas posiciones de los miembros del equipo o sus campamentos, por ejemplo. Hay cosas que pulir, por supuesto, y es verdaderamente increíble que se haya formulado una brújula tan caótica (ya lo es en solitario, pero en clave multijugador roza lo demencial), pero en líneas generales como multijugador es más que aceptable.

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A partir del nivel 5 desbloqueamos el PvP en el videojuego. Podremos atacar o ser atacados por otros aficionados dentro del videojuego.
A partir del nivel 5 desbloqueamos el PvP en el videojuego. Podremos atacar o ser atacados por otros aficionados dentro del videojuego.


Todo ello, va unido al hecho de que para ser un lanzamiento tan grande (y recordando los problemas de arranque que han tenido otros Triple-A), no hemos experimentado demasiadas incidencias en los servidores. No hay grandes cosas que cuestionarle al lag con respecto a otros jugadores, sí con la interacción con los enemigos donde un disparo puede tardar unas milésimas de segundo de lo más molestas en provocar daño, y tampoco he experimentado demasiadas salidas no deseadas del mundo del juego. Las ha habido, por supuesto, pero numéricamente su presencia ha sido un dato que palidece al lado de la cantidad de bugs y quebraderos de cabeza que el programa sí sufre en cualquier otro aspecto imaginable de su propuesta.

¿Eres un lobo solitario? Lo idóneo, como digo, es disfrutar de Fallout 76 acompañado por amigos, o dejarse envolver por esa estupenda sensación que es conocer a gente en el yermo y disfrutar de la compañía de gente en un principio anónima que pueden convertirse en estupendos compañeros de fatigas a largo plazo. Pero el juego también puede superarse en solitario. Todo cuesta más, y no hablo sólo de dificultad, sino de progresión o de costes en viajes rápidos y muchas otras cosas, por ejemplo. Sin embargo, sigue pudiéndose lograr esa sensación de viajero solitario tan propia de entregas anteriores, y que nos permite enfrentarnos a los misterios del yermo convertidos en todo un "ejército de un solo hombre". Si quieres conocer mi experiencia personal te puedo decir que, por razones relacionadas principalmente con los streamings, mi primera mitad de campaña giró alrededor de jugarlo en solitario, y la segunda con amigos… Recuerdo con mucho más cariño la última, obviamente, y es que combatir la frustración y los problemas del título en general es mucho más llevadero con nuestras amistades.

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Sobrevivir en el Yermo

Tratando de seguir hilando temas en clave positiva, también me ha gustado mucho todo lo que tiene que ver con el sobrevivir. Entiendo que Bethesda viera en esta franquicia la forma idónea de construir un multijugador de supervivencia como esos que tanto abundan últimamente. Ya que no sólo estaban todas las bases, sino que además los coqueteos que la serie ya había tenido en el pasado con los modos de dificultad extra que incorporaban las necesidades de beber, dormir o comer ya habían supuesto una excelente piedra de toque. No se equivocaron a la hora de convertirlo en un pilar, es de lo mejor del juego.

La historia se nos cuenta a través de mensajes de audio, de interlocutores robot y también de textos en ordenadores.
La historia se nos cuenta a través de mensajes de audio, de interlocutores robot y también de textos en ordenadores.


En Fallout 76 tienes que preocuparte de alimentarte, hidratarte y, por supuesto, de la clásica radiación. Todo lo que comes o bebes y no está limpio regenerará tus barras que miden tus necesidades básicas y repone tu salud, pero también provoca radiación así que siempre tienes que estar valorando qué es mejor. Se trata de un punto estratégico que me gusta mucho, y que convierte el montar tus propias fuentes para autoabastecerte en poco menos que una necesidad a partir de las 10 horas de campaña (si puede ser antes, mejor). Pero si algo consigue todo ello, a parte de estar pendiente de una cosa más, es de dotar de mucho sentido a esa exploración que siempre ha funcionado tan bien en la serie. Como ya te he dicho, buscando por ahí no vas a encontrar grandes puntos argumentales (salvo alguna excepción), así que el registrarlo absolutamente todo y peinar el mapa gana sentido únicamente para nutrirnos de pertrechos, suministros o armas. Ahí la obra sí logra su cometido y puede ser realmente apasionante, aunque las distancias que separan unos lugares de otros puedan ser tan grandes y tan carentes de puntos de atractivo que la monotonía es una sensación constante.

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Apuntar con armas de fuego no está excesivamente logrado

Porque al final es más interesante la "película que tú te montes" que la que te ofrece el propio videojuego. Y lo digo, principalmente, por las misiones. Desmontado en el 90% de los casos el más mínimo atractivo de éstas a nivel argumental, sólo nos quedan sus argumentos jugables… Y ahí las noticias no son tampoco excesivamente buenas. Salvo la presencia de los clásicos minijuegos instaurados en el ya veterano Fallout 3 y continuados aquí sin cambio alguno (a saber, hackeo de ordenadores o apertura de cerraduras), sólo nos queda combatir, combatir y combatir. Y la acción no es precisamente la mejor parte de Fallout 76. Apuntar con armas de fuego no está excesivamente logrado, ya estarás al tanto de las dificultades que tiene el estudio en ese ámbito desde sus orígenes. Sin embargo, el cuerpo a cuerpo es algo a lo que vas a recurrir a menudo y que es todavía peor, con unos problemas de precisión enormes y con esa ausencia total de sensación de impacto en los enemigos.

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Los robots de carga nos dejan no sólo las tarjetas para colarnos en los búnkeres nucleares, sino también abundante y rico botín.
Los robots de carga nos dejan no sólo las tarjetas para colarnos en los búnkeres nucleares, sino también abundante y rico botín.


Todo esto ya estaba en entregas anteriores de la serie analizadas por mí en 3DJuegos y, sin embargo, sí loaba por aquel entonces muchos elementos de los enfrentamientos que no puedo destacar ahora. ¿A qué se debe? A que en esta ocasión se minimiza por completo el VATS, hasta casi inutilizarlo. En el pasado teníamos con él un componente que dotaba de tanta profundidad a la acción que era casi capaz de convertirla en un combate de rol por turnos (con matices, claro), y que variaba notablemente la experiencia a gusto del jugador en una de las mejores reinvenciones de los enfrentamientos en un RPG que he visto en los últimos años y que, además, he sabido ir valorando más y más con el tiempo. Aquí, por la necesidad de que todo funcione en tiempo real, desaparece el componente estratégico de su uso. Es decir, está pero hay que usarlo al vuelo y pierde casi todo su atractiva. Y, por si fuera poco, un equilibrio bastante cuestionable entre los porcentajes que vemos en pantalla y la efectividad que éstos deparan en realidad acaba propiciando que acabemos siendo más precisos apuntando manualmente… Y que terminemos menos frustrados también, por qué no decirlo.

Al final, con todos estos problemas tan graves, hay dos factores del videojuego que pueden ayudarnos a mantener nuestro interés por él. Dos puntos que tienen la suficiente fuerza como para que seamos capaces de superar toda la frustración que depara el título y que nos permita engancharnos a él. Por un lado, la progresión. Muy cuidada, y con un ingenioso sistema de cartas que nos permite ir desbloqueando diferentes ventajas que podemos ir agrupando y equipando para componer el único punto medianamente estratégico. Se trata de ir buscando tus flaquezas y tratar de equilibrarlas con los mazos que vayas desbloqueando y con las cartas que vayas liberando, y que te permiten ser bastante versátil e ir cambiando en función de tus necesidades. Un sistema muy cuidado y que, unido a la clásica ansia del jugador por ganar más y más niveles y más y mejor equipo, dotan de sentido a seguir jugando más allá de una historia que podemos superar en unas 40-50 horas y que, en su conclusión, oculta algunas sorpresas potentes en forma de terroríficas y poderosas criaturas que encontrar, potente botín que acumular e incluso algunas sorprendentes mazmorras que limpiar.

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Por otro lado, vuelve la construcción de bases que ya veíamos en Fallout 4, y que aquí no observan cambios demasiado drásticos más allá del más aparatoso: Ahora son móviles. Nuestro C.A.M.P. es la forma de denominar ese campamento portátil que podemos llevarnos con nosotros (eso sí, cuanto mayor sea la distancia de traslado mayor será el precio en chapas de éste), y es una manera espectacular de darle profundidad a la experiencia. La construcción es igual de fácil e intuitiva que en la entrega anterior, y se pueden construir cosas realmente espectaculares como la comunidad ya está demostrando.

A todo lo relacionado con la construcción hay que sumar los talleres y las minas que nos permiten levantar fuentes de materias primas en diferentes puntos del escenario. Hay que defenderlas de ataques periódicos y de otros jugadores, y cuando salimos del mundo y volvemos a entrar han desaparecido, así que tampoco inviertas demasiado dinero en ellas, de modo que son un punto estratégico más para consolidar las partes positivas del videojuego… Que las tiene, aunque haya que escarbar para dar con ellas y dedicarle mucho tiempo antes de poder empezar a localizarlas.

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Retrato de West Virginia

Cuando se lleva a cabo el análisis de una superproducción del calibre de este Fallout 76, se suele convertir el apartado de gráficos y sonido en una retahíla de piropos y descripciones muy positivas de su tecnología. Acostumbra a ser la parte que das por hecho que un Triple-A va a cuidar de sobremanera puesto que, muchas veces, es su principal carta de presentación frente a los aficionados. No es el caso con lo nuevo de Bethesda.

Visualmente Fallout 76 es un videojuego bastante discreto. En algunos aspectos podría pasar por un lanzamiento de PS3 y Xbox 360.
Visualmente Fallout 76 es un videojuego bastante discreto. En algunos aspectos podría pasar por un lanzamiento de PS3 y Xbox 360.


El aspecto del juego es decididamente apocado si lo comparamos con otros títulos de esta generación, y su raquitismo técnico obliga a llevarse las manos a la cabeza con los rumores que apuntan a que el estudio amenaza con volver a usar el mismo motor gráfico con Starfield y The Elder Scrolls VI. Creation Engine, y la herramienta de la que es claramente deudora y que fue empleada como punto de partida (la veterana Gamebryo), nos depararon momentos de gloria con el lanzamiento del brillante The Elder Scrolls IV: Oblivion, uno de los RPG más imponentes que se pudieron ver en su momento. Sin embargo, eso pasó en 2006, y ya hace más de una década de ello.

Otras grandes compañías han sabido reinventar y modificar sus engines durante años y años para mantenerlos vigentes, no en vano un motor gráfico no es algo que puedas cambiar cada dos por tres, sin embargo no es el caso de Bethesda y sus ingenieros. Fallout 76 viene a demostrar que hace falta cambiar grandes cosas a nivel de desarrollo y de funcionamiento interno, y quizá sus próximos trabajos deban esperar un poco para poder asumir una revolución semejante y trasladarla correctamente a nuestras pantallas.

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El aspecto del juego es decididamente apocado si lo comparamos con otros títulos de esta generación

Pero que el nuevo producto del equipo norteamericano no sea bonito, más bien todo lo contrario, y que su dirección artística no parezca tan inspirada como la de otros juegos firmados por ellos es el menor de los problemas. No por casualidad ningún fan de este estudio te dirá que está aquí por la hermosura de sus mundos, por supuesto. Lo que tampoco solía fallar en sus lanzamientos eran un buen puñado de bugs, glitches y fallos de diversa índole, pero aquí la cosa se lleva la palma. Enemigos flotando, atascos en el escenario en el peor momento, cargas interminables, tramos con frame-rates que se encasquillan en números bajísimos y que obligan a reiniciar para solucionarlos, personajes que desaparecen (incluso uno mismo), bucles de sonido que se repiten hasta lo insoportable, adversarios que están quietos hasta que reciben su primer golpe… El índice del museo de los horrores es interminable y no quiero aburrir.

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Sólo decir que la cosa ha mejorado con la llegada del primer macroparche, por ejemplo para eliminar zonas que parecían erróneamente iluminadas o sin texturas, pero que para solucionar todo lo demás todavía queda mucho, muchísimo trabajo por delante. Quien lea mis reviews sabrá que siempre trato de minimizar las críticas al acabado cuanto más grande, libre y ambiciosa sea la propuesta de un mundo abierto en cuestión, y siempre que no afecten a la propuesta jugable, claro. Pero, sin duda, es el lanzamiento de Bethesda Game Studios peor terminado que he visto hasta la fecha y, con algunos de los ya conocidos precedentes, es mucho decir.

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En consolas y PC el rendimiento es discreto. En Xbox One X, el hardware de consola más potente del mercado, no va todo lo fino que debería, ni tampoco todo lo fluido que tendría que garantizar su poco llamativo aspecto gráfico. En general no va mal de fluidez, pero en algunos momentos se nota que "rasca" notablemente, y la experiencia puede ser desagradable. Lo mismo pasa en el resto de máquinas de sobremesa, pero con algunas limitaciones más en aspectos como la distancia de dibujado o los efectos y sin mejoras en las tasas de cuadros por segundo. En compatibles la experiencia es mejor, y recientemente se ha desbloqueado la tasa de FPS en la versión PC, pero el programa todavía es capaz de "pegarnos unos latigazos" escalofriantes sin razón aparente. Hay, de todas formas, un abanico de opciones no demasiado generoso pero lo suficiente como para modificar algunos aspectos de su desempeño visual en compatibles y tratar de adecuarlo a nuestro equipo.

Sonoramente, y salvo algunos bugs y problemas puntuales, el juego sí rinde a la altura de las expectativas. La banda sonora es fantástica, con algunos temas licenciados y con un score propio mejor en los tramos de exploración que en los de combate (algo reiterativos), pero que hace un estupendo trabajo. El título, como viene siendo tradicional en la editora, llega a nuestro país traducido y doblado a nuestro idioma con buen nivel.

Regular

Sin sello
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Fallout 76

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Todavía es pronto para saber si este lanzamiento hará daño a la marca a largo plazo, porque ya sabemos que el usuario muchas veces ni perdona ni olvida y Fallout 76 es la peor entrega de la saga con diferencia: No hay forma de maquillar eso. Así que es imposible recomendar su propuesta RPG multijugador más allá de los hardcore del on-line y los adictos a los botínes y la progresión. Pero si nos liberamos de prejuicios y somos capaces de superar todas sus frustraciones, que a veces son terribles, podemos rescatar una buena evolución, unas divertidas mecánicas de supervivencia y una experiencia entretenida con amigos.

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  • Las mecánicas de supervivencia me han gustado y dan sentido a la exploración
  • En cuanto al universo es la entrega reciente que más profundiza en la mitología Fallout
  • Los entornos, sin ofrecer nada memorable, sí son muy variados
  • A nivel de acabado, incluso con macroparche de por medio, sigue siendo intolerable
  • Casi todo lo bueno de la saga Fallout ha sido sacrificado o notablemente rebajado
  • La ausencia de PNJ humanos elimina las geniales microhistorias de antaño
  • Las misiones son tremendamente insípidas, y el combate insatisfactorio
  • Gráfica y tecnológicamente no parece de esta generación
Jugadores: 1-24
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 45-50 horas (mínimo)
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