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Dungeon Encounters
Dungeon Encounters
Fecha de lanzamiento: 14 de octubre de 2021
 · Plataforma
PCPS4Switch
Análisis Dungeon Encounters

Análisis de Dungeon Encounters. El director de FFIX se marca su propio Etrian Odyssey, y no está nada mal

Análisis por  /  26 de octubre de 2021       
10 comentarios
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Dungeon Encounters es crudísimo, es un JRPG que va desnudo por la vida. Apenas hay ni historia ni escenarios ni personajes. Es un videojuego de tablero convertido a videojuego en el que lo importa son las mecánicas, el combate, los números y la ficción que tú te montas en tu cabeza. No es un título para todo el mundo, pero tiene magia

Hay una corriente de videojuegos de rol que se desnudan al máximo, que borran de sus tripas cualquier frivolidad para que solo se vea en la pantalla lo importante: combate, mazmorreo, avance, leveleo, y números y más números. Etrian Odyssey o Darkest Dungeon son buenos ejemplos de esto. No hay una historia potente, tampoco un buen desarrollo de personajes, pero sí mucha batalla por turnos apasionante, difícil y que te obliga a medir y a calcular a la perfección cada acción. Estos dos títulos tienen también otro elemento que los hace especiales. No cuentan mucho sobre su propio mundo, pero, a medida que juegas, tú te montas la historia en tu cabeza. Acabas cogiéndole mucho cariño a un personaje del que solo has visto una foto, u odiando a un enemigo por las veces que te ha matado. Son títulos que se le hacen muy cuesta arriba a muchos, pero que adoramos algunos. Dungeon Encounters va en esta línea, pero es todavía más crudo que estos dos.


Tanto Darkest Dungeon como Etrian Odyssey construyen a su alrededor un mundo muy sugerente. Tú combates, lo vas explorando y, aunque no se te cuente mucho de él, lo acabas entendiendo. Dungeon Encounters prefiere vestir su ficción de juego de mesa de tablero, fichas y papel en lugar de dibujar un universo fantástico. Avanzamos fase a fase; que no son otra cosa que un conjunto de cuadrículas en una retícula por las que tenemos que pasar por encima como si fuéramos una ficha. Cuando tocamos una, se colorea. Veremos que algunas tienen una letra y un número. De estas, algunas están en negro y otras en blanco. Las segundas se refieren a eventos y las primeras a un combate.


Tenemos hasta una lista ordenada en nuestro menú para poder predecir qué ocurrirá gracias a ese código. Es decir, a diferencia de los juegos con los que estamos comparando a este, podemos predecirlo todo y calcularlo al milímetro. Este es su valor diferencial. La gracia es empezar en el piso 00 y llegar al piso 100, descendiendo de tablero en tablero sin morir. Hay que apuntar en qué piso hay eventos que nos regeneren el maná, que resuciten a nuestros soldados o dónde hay secretos. Incluso hay pisos con sorpresas que nos hacen bajar o subir un piso. Al hacerlo, terminamos por tocar todas las cuadrículas de uno o de otro. Esa es la parte de exploración. Si tocamos todas las casillas, recibimos más puntos de habilidad que nos permitirán ser más eficientes en el combate.



Etrian Odyssey también tenía un mapa de estas características. Era mudo y lo íbamos pintando en nuestra DS, pero el juego de Atlus era en primera persona, por lo que no veíamos qué había más allá hasta que llegábamos a ello. Dungeon Encounters tiene vista isométrica, con lo que vemos todo lo que hay a nuestro alrededor. Es decir, se cambia la incertidumbre por la total planificación. Y es algo que te hará falta a medida que bajas y bajas pisos. Los primeros 5 son sencillos, pero a partir del décimo la cosa se complica muchísimo. Tenemos un equipo de cuatro guerreros elegidos de entre una lista. Cada uno de ellos tiene sus puntos fuertes y débiles. La gracia del sistema de combate es que cada enemigo tiene dos barras de resistencia. Una se vacía con golpes y la otra con magia. Una vez agotemos una u otra, el resto de daño que le hagamos de la misma forma le quita vida. Es decir, deberemos llevar una tropa equilibrada entre magia y golpes con armas para encadenar bien sus golpes. Pero la cosa no acaba aquí, para poder llegar a los últimos niveles, también hay que tener muchísimo en cuenta el tipo de daño de cada arma en relación al enemigo en cuestión. Para saber a qué es más débil cada monstruo, tendremos o bien que probar o hallar las casillas de bestiario, en las que se revela esta información. Por eso es tan importante explorar.


Dungeon Encounters tiene combates muy duros

Dungeon Encounters análisis

Dungeon Encounters tiene algo muy especial. Su director es el gran Hiroyuki Ito. Es el diseñador y director de Final Fantasy IX y Final Fantasy XII. Y estos dos JRPG son muy de sistemas, de batallas, de números y de planificación. Adoro esos dos títulos por eso. Sabiéndolo, este juego gana mucho más peso. Cuando empiezas a jugarlo, te parece un título soso y repetitivo. Su sistema de combate parece tremendamente simple, pero, a medida que avanzas y avanzas y avanzas, y empiezas a aprender más de tus enemigos y de tu propio equipo, comienzas a entender mejor lo que Hiroyuki Ito pretende lograr con este título. Él desea experimentar con un concepto parecido a un ajedrez ciego. Es decir, tú tienes a tu escuadrón, puedes anticiparte a las peleas y recabar información de los monstruos. Lo único que te rodea es un tablero y fichas por las que te muevas, pero necesitas "aprender a ver" a los monstruos para matarlos bien. Empiezas a jugar y ningún monstruo ofrece información, pero, a medida que juegas, entiendes que uno es alfil y es débil al caballo, que hay que tener cuidado con la reina y que ese es un peón y cae fácil.


Dungeon Encounters PS4

Es de esos títulos al que le coges cariño pasadas unas seis horasCuando asumes esto, comprendes si es mejor atacar a magia o con armas, cómo gestionar los turnos, cuándo retroceder y avanzar. Y es algo que logras poco a poco. Eso sí, ya te digo que Dungeon Encounters es un videojuego agotador. Yo he acabado con el cerebro a tamaño galaxia y el cuerpo hecho polvo. Al videojuego le pesa mucho ser tan crudo. Es verdad que eso te permite liberar la mente, centrarte en lo importante y ser más eficaz, pero cuesta mucho volver al juego cada vez que te matan al no haber un mundo vivo al que regresar. Avanzar por las casillas tampoco es muy satisfactorio. El juego lo sabe porque te permite acelerar hasta x4 tu carrera por ellas, y también es verdad que es un pelín opaco y abrumador cuando empiezas a jugar. Venir completamente en inglés tampoco ayuda. Es de esos títulos al que le coges cariño pasadas unas seis horas, pero que te cuesta comprender qué ha ocurrido en las cinco anteriores.


Dungeon Encounters

Me gusta lo que Hiroyuki Ito ha hecho aquí, y creo que le puede gustar a personas como a mí que adoramos Etrian Odyssey, pero también que no ha sido capaz de superar la barrera de lo experimental. Porque Dungeon Encounters es un buen experimento, pero le falta carisma, otro aspecto visual y sonoro, le falta enganchar desde el principio y le falta ser un poco menos agotador. Aun así, si te gustan los buenos combates, el desafío y disfrutar de una propuesta fresca y nueva de una Square-Enix menos comercial, adelante. Aquí puede haber pistas del siguiente paso que dé la desarrolladora con sus combates por turnos en tiempo activo. Y siempre es maravilloso reencontrarse con Hiroyuki Ito


Dungeon Encounters Análisis
“JRPG en crudo”
Dungeon Encounters

Dungeon Encounters no es una experiencia para todo el mundo. Es un videojuego muy experimental que solo es recomendable para los que aman la pureza de un buen combate. Hiroyuki ItÅ se ha atrevido a experimentar, a desnudar hasta el extremo un JRPG y le ha quedado una cosa muy maja, pero a la que falta más pegada. La base de sus peleas es indiscutiblemente buena, pero su presentación y la forma en la que le habla al jugador no invitan ni a volver ni a enamorarse de su propuesta. De aquí saldrá algo enorme, pero, por ahora, solo es un agradable divertimento para recordar los tiempos del rol de tablero y papel mezclados con la esencia del JRPG

El director de Final Fantasy IX se marca su propio Etrian Odyssey, y no está nada mal el experimento
  • Escoge a tus cuatro héroes y explora un tablero de rol

  • Lo importante es controlar números y vigilar bien tus pasos

  • El videojuego viene íntegramente en inglés

  • Dirige el director de Final Fantasy IX

  • Es un videojuego que se acaba haciendo muy difícil

Duración: 25-30 horas

Jugadores: 1 (Competitivo: Sí / Cooperativo: No)

Idioma: Textos en inglés y voces en inglés

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