Las 8 claves de la filosofía de Nintendo

Las 8 claves de la filosofía de Nintendo
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¿Cuál es la filosofía de Nintendo? Innovar, respetar, perseverar, satisfacer, sorprender… Divertir. Son muchos los rasgos asociados a la construcción de la imagen de la compañía japonesa. Se trata de elementos invisibles cuando jugamos, pero que están en cada videojuego, en cada nueva producción de esta empresa centenaria.

La compañía Nintendo cumple 128 años de historia, con una gran tradición a sus espaldas. En Japón, es norma respetar las costumbres, pero sin descuidar la llegada de los nuevos tiempos. Es importante tenerlo en cuenta para comprender la industria nipona en general, y más en particular una empresa que nació haciendo naipes, para después pasarse a los juguetes y finalmente acabar fabricando dispositivos electrónicos, más en concreto videojuegos.

El ex presidente Hiroshi Yamauchi sentenció en una ocasión que ni él mismo conocía el significado de la palabra Nintendo. Es llamativo. Siempre se ha dicho que estaba relacionado con algo así como dejar tu suerte en las manos del destino, pero en realidad no hay una explicación lo suficientemente clara. Tal vez sea inútil encontrarla, porque a veces los significados no los poseen los nombres en sí mismos, sino que somos nosotros los que se los damos con el paso del tiempo.

Nintendo se ha ganado una reputación en base a su filosofía. Cuando alguien pronuncia su nombre, a todos se nos vienen a la cabeza una serie de valores. En este reportaje hemos recogido los que creemos que erigen la personalidad de la compañía, qué es lo que explica esa imagen que creamos cuando pensamos en Nintendo. Lo acompañamos con ejemplos y declaraciones de grandes figuras de la empresa, aunque ya comprobareis que está muy presente Shigeru Miyamoto, porque hay que dejar claro que Nintendo no son sólo videojuegos, sino las personas que los hacen.

Generar satisfacción
EL CONCEPTO "TEGOTAE"

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Tegotae es un término japonés que explica cómo una determinada acción da lugar a una reacción que se ajusta a las expectativas. Es lo que ocurre cuando mueves el stick o pulsas un botón y Mario corre o salta. Los videojuegos de Nintendo están diseñados bajo la filosofía de provocar satisfacción en acciones tan básicas como mover al protagonista. Es algo invisible, que sólo se puede sentir a los mandos, pero de alguna forma siempre está presente en sus producciones.

Programar se basa en números. El reto es traducir los números en satisfacción jugable


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EL EJEMPLO: Super Mario 64 (1997)
El aspecto central de este videojuego es el control de Mario. No se puede explicar su éxito sin acudir a lo satisfactorio que era manejar al fontanero. De hecho, el desarrollo empezó por esta cuestión, y para ello se ideó a MIPS, un conejo muy resbaladizo. Miyamoto sugirió que la clave estaba en que atrapar al animal fuese una diversión en sí misma.

Ser diferentes
BUSCANDO EL OCÉANO AZUL

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Nintendo siempre ha evitado imitar a otras compañías. Es por dos razones. La primera es que no quieren que sus trabajadores se aburran, sino que sean creativos. Desean generar un entorno repleto de ideas novedosas. La segunda es que cuando imitas, debes superar al que imitas, y para eso necesitas muchos recursos. Nintendo opta por buscar algo distinto. No luchar en un océano rojo plagado de rivales, sino buscar un océano azul inexplorado, con interesantes sorpresas por descubrir.

Si haces lo mismo que otros, acabas agotado. Nintendo no es buena compitiendo, así que debe retar a la industria con cosas nuevas


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EL EJEMPLO: El efecto Iwata
Iwata fue el máximo responsable de conseguir sacar a Nintendo de una situación difícil, con el lanzamiento de Wii y Nintendo 2DS. La idea de estas consolas se basaba en no rivalizar tecnológicamente con la competencia, como se había hecho hasta entonces, sino en proponer una diferencia competitiva basada en dar a los usuarios algo verdaderamente único.

Inspiración personal
LA VIDA EN JUEGO

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Son conocidas las historias sobre cómo Miyamoto ideó muchos de sus videojuegos. Lo curioso es que la mayor parte de ellas no tienen lugar dentro de las oficinas de Nintendo, sino fuera… Los portales de Star Fox surgieron como inspiración del templo Fushimi Inari en Kioto. Pikmin nace a partir de la observación de unas hormigas en un jardín. La invención de Wii Fit fue debida a una preocupación por la salud. Y así un largo etcétera. Es necesario tener esto en cuenta para comprender la producción de la Gran N... más en concreto de Miyamoto.

Cuando era niño, quería convertirme en un artista manga, crear mis propias historias para que otros las disfrutaran


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EL EJEMPLO: Shigeru Miyamoto y su niñez
Es popular la historia de Miyamoto de niño en la ciudad de Kobe. Acostumbraba a ir de excursión, metiéndose en cuevas y subiendo montañas. Cuenta que un día encontró un gran lago, y fue algo que se le quedó grabado en la memoria. Fue sorprendente. Esta experiencia le llevó a crear The Legend of Zelda, juego muy apoyado en la exploración.

Tradición y modernidad
UN EQUILIBRIO NATURAL

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Nintendo está en Kioto. Se trata de una ciudad que se niega a perder su tradición, pero ello no impide que se haya modernizado, acorde a los nuevos tiempos. En Japón, en general, existe la firme creencia de que lo nuevo no debe imponerse a lo viejo, sino convivir. La historia de Nintendo es un ciclo continuo en este sentido, desde las cartas, pasando por los juguetes mecánicos, hasta llegar a los videojuegos. La tecnología ha cambiado, pero no la clave inicial: generar diversión.

Nuestra tradición en Nintendo, y esto viene del ex presidente Yamauchi, es que no somos una compañía de videojuegos, sino una compañía de entretenimiento


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EL EJEMPLO: Nintendo Labo
La filosofía de Nintendo encaja en varias de sus vertientes con Nintendo labo. Es de bajo coste, pero aprovecha el cartón de maneras desconocidas. Aunque lo más importante es que conecta la historia juguetera de la compañía con la etapa más digital y tecnológica que vive actualmente. Es fiel y perfecto reflejo de la conexión existente entre tradición y modernidad.

Todo se puede aprovechar
RECICLAJE DE IDEAS

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Nintendo es una de las compañías que mejor sabe aprovechar sus propias ideas, para transformarlas, reutilizarlas y sacarles beneficio tanto creativo como empresarial. Es lo que sucedió con el paso de Super Mario 3D Land a Super Mario 3D World, manteniendo mecánicas y filosofía, pero con un giro conceptual. Nintendo 2DS nace de la doble pantalla que ya presentaban las Game & Watch. El rescate de Star Fox 2 para SNES Mini es el ejemplo perfecto de que en la compañía nada se tira. Hasta el minijuego del robot de Nintendo Labo parte de Project Giant Robot, un proyecto cancelado.

A la hora de hacer un videojuego, siempre me muevo entre tres opciones: algo nunca visto, algo de mucho éxito o algo con lo que haya fracasado y quiera tomarme la revancha


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EL EJEMPLO: Pikmin
Tras el éxito de Super Mario 64, Nintendo planeaba su próximo golpe, y sería a través de una secuela de no muy ingenioso nombre: Super Mario 128. El número hacía referencia al número de personajes de Mario que se movían por la pantalla. Esto inspiró a Miyamoto no para crear Super Mario Sunshine (que se anunció un año después), sino el mismísimo Pikmin.

Pensamiento lateral
LA LECCIÓN DE GUNPEI YOKOI

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El concepto "lateral thinking" fue ideado por Edward de Bono en 1967, y consiste en resolver problemas a través de una aproximación indirecta y creativa. Nintendo aplicó este concepto sobre la tecnología a través de Gunpei Yokoi, especializado en el campo de la electrónica. Su principal idea era que los juguetes y videojuegos no necesitaban la más alta tecnología. Así fue como se crearon las Game & Watch. El auge del mercado de calculadoras propició un aumento de producción en pantallas LCD y semiconductores. El abaratamiento de estos componentes dio a Nintendo la oportunidad de crear algo único y divertido, de pensamiento lateral.

El diseño de hardware no trata sobre crear el dispositivo más potente que puedas


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EL EJEMPLO: Las consolas de Nintendo
Es curioso cómo la filosofía de Yokoi se ha mantenido intacta desde la invención de Game Boy, una consola monocroma, inferior técnicamente a Game Gear de Sega, pero que la sobrepasó en ventas. Las últimas máquinas de Nintendo han seguido un camino similar: bajos costes, pero originalidad en la propuesta. Nintendo DS, Wii, Wii U y Switch son ejemplos más que evidentes.

Estará cuando se termine
TIEMPOS DE DESARROLLO

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Nintendo es una compañía que busca la máxima calidad en cada producción, máxime si se trata de licencias de reconocido prestigio como Super Mario o Zelda. Un fallo en estas producciones puede suponer una mancha tremendamente perjudicial para el futuro de la empresa. Esa es una de las razones por la que los equipos de trabajo están tan bien definidos, y también por qué el proceso de selección de trabajadores es tan exhaustivo, pasando por varias pruebas antes de acabar dentro de la plantilla.

Un videojuego retrasado puede ser bueno, pero uno hecho deprisa es siempre malo


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EL EJEMPLO: Zelda: Breath of the Wild
Breath of the Wild aplazó su lanzamiento en varias ocasiones. Se mostró por primera vez a finales de 2014, se esperaba que se lanzara en 2015, y sin embargo no ha llegado hasta marzo de 2017. La espera podría decirse que ha merecido la pena, porque no dudamos que ese tiempo sirvió para mejorarlo hasta convertirlo en el gran juego que es.

Diversión
JUGAR Y SONREIR

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Fue en un E3 hace prácticamente una década. Nuestro primer contacto con Miyamoto fue sorprendente. Se alejaba del estereotipo de desarrollador tradicional. Era la presentación de New Super Mario Bros. Wii. Cogió el mando y no paró de soltar carcajadas y bromas. Parecía un niño. Al final, cuando en Nintendo dicen que crean productos para generar sonrisas, podría sonar a cursilada, pero es completamente cierto. Está en su ADN. Probablemente, es la parte más importante de su filosofía.

Creo que dentro de cada adulto reside el corazón de un niño. Lo único es que nos hemos convencido gradualmente de que tenemos que actuar más como adultos


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EL EJEMPLO: Los personajes de Nintendo
Mario, Yoshi, Kirby, Donkey… Los personajes de Nintendo son entrañables. No están hechos para contar grandes historias, sino para que los usuarios se conviertan en directores de los juegos, para que se sientan en lugares distantes, fantásticos, pero sobre todo repletos de diversión para todas las edades. 

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