¿Genio o chapucero? Cómo el autor de Deadly Premonition ve el mundo y los videojuegos

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Si has jugado a Deadly Premonition, su secuela, The Missing o D4 puedes haber pensado que el director detrás de todos esos proyectos estaba loco, pero en realidad hay un motivo para cada uno de esos proyectos, un mensaje y una visión propia y particular de ver la industria del videojuego japonés y occidental. Hoy hablamos de su director: Hidetaka Suehiro.

Cuando escribí acerca de por qué Nier es un juego tan especial, dije que había tres autores clave para entender el desarrollo actual de videojuegos japoneses: Hidetaka Miyazaki, Yoko Taro y Hidetaka Suehiro. Tres directores que nos sedujeron a muchos con proyectos que eran un desastre técnico pero que contenían un alma enorme en su interior. El videojuego que Suehiro creó para formar parte de esta triada de revolucionarios japoneses fue Deadly Premonition. Y como Demon’s Souls o Nier, a unos les dio igual, a otros les pareció una genialidad y muchos lo catalogaron como un desastre.

Hay razones de sobra tanto para adorar como para ningunear a Deadly Premonition o al más reciente Deadly Premonition 2, pero de eso no hablaremos hoy, sino de los intereses de su autor para crear tanto este juego como el resto de su obra, que buscaba, qué pretendía y qué quería aportar a la industria japonesa con su trabajo. También por qué es tan difícil analzar su trabajo mediante simples notas númericas. Pero empecemos por el principio.

Hidetaka Suehiro es un director de videojuegos japonés nacido en la portuaria Osaka en 1973. Estudió cine y publicidad en la universidad de su ciudad natal, y al acabar su formación decidió unirse a la industria del videojuego. Tras trabajar como diseñador, escritor y planner para SNK, Whoopee Camp o Deep Space, fundó con otros socios la empresa de desarrollo de videojuegos Access Games, también en Osaka. En ella ya pudo trabajar como director y desarrollar, entre otros, Spy Fiction en 2003, Deadly Premonition en 2010 y D4 en 2014. Durante la creación de este último juego, Suehiro comenzó a notar cambios en su cuerpo: visión borrosa, cansancio y una sensación de agotamiento que solo se suavizaba si comía y seguía una rutina. Le diagnosticaron hipoglucemia reactiva. No era una enfermedad especialmente grave pero sí agotadora. Además de inspirarle en sus producciones y en la manera de escribir a sus protagonistas, le llevó a dejar durante un tiempo la industria. 2015 no fue un año fácil para él. Tenía cierto hartazgo con el modelo de negocio de los videojuegos, en especial con el japonés. ¿Qué era Japón para el mundo de los videojuegos? ¿Ofrecía algo único o no?

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Enfrenta a sus personajes a una cultura que les es extraña, escribe sobre sus sensibilidades y sobre cómo ella los transforma

Por fortuna, Tim Schafer acudió al rescate para ayudarle a esclarecer estas dudas. Una charla que mantuvo con el padre de Maniac Mansion y The Secret of Monkey Island le hizo reflexionar. Schafer le dijo que si estaba preocupado por la posición del videojuego japonés en el mundo pensara que podía hacer por él mismo, solo y sin depender de nadie más. Motivado por Schafer, Suehiro dejó Access Games para fundar una empresa en la que no fuera un socio más, sino su fundador principal: White Owls Inc. En ella dirigió y publicó el tenebroso The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories en 2018. En la actualidad, acaba de publicar la secuela de Deadly Premonition, prepara The Good Life y un juego para smartphones. En Deadly Premonition 2, SWERY insiste en su deseo de crear videojuegos japoneses a su manera y creyendo solo en su visión caiga quien caiga. En la secuela, viajamos al sur profundo de América, dejando a un lado las influencias de David Lynch para centrarse en la de otro director: David Cronenberg, canadiense en esta ocasión. El motivo es hibridar y mezclar oriente con occidente para buscar algo propio, pero, ¿el qué?

Cómo ve Hidetaka Suehiro a Occidente

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Puede sorprender que haya tantos autores japoneses que reivindiquen la producción propia pero que ambienten sus videojuegos fuera de Japón. Deadly Premonition se desarrolla en un pueblecito de América, los personajes de The Missing son americanos y The Good Life sucede en Rainy Woods, en la campiña inglesa. ¿Por qué lo prefiere así SWERY? Como expliqué en el artículo sobre qué diferencia a la narrativa japonesa de la occidental, Suejiro, Mikami, Kojima e incluso Miyazaki fueron niños que, quisieran o no, recibieron de lleno el impacto cultural de las películas de Hollywood.

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Tras la Segunda Guerra Mundial, América quería reprimir el espíritu nacional japonés, y lo hizo mediante el cine. Siendo jóvenes, a los valores estéticos del arte y de la sociedad japonesa clásica se le superpuso una capa occidental. Es por ello que 'lo japonés' en estos autores no está en lo superficial sino en lo profundo. A simple vista, Metal Gear es una historia de espías a la americana, pero en realidad es una profunda repulsa al bombardeo de Hiroshima y, cuya experiencia, el padre de Kojima le contó a su hijo. Dark Souls puede parecer otra aventurilla con dragones inspirada en Dungeons & Dragons, pero habla de la belleza de lo que está a punto de morir, un valor estético japonés fuertemente arraigado en su literatura clásica: mono no aware.

Es decir, no podemos quedarnos en que Deadly Premonition sea o una copia de Twin Peaks, sino que hemos de preguntarnos: ¿qué hay debajo de esa capa occidental superficial? ¿Cómo usa Hidetaka Suehiro lo foráneo para colar ahí su mensaje? Lo que él quiere reflejar en sus trabajos, como declara a Wccfecth, es que todo el mundo es aparentemente feliz, pero que debajo de esa fachada hay un lado muy oscuro de sí mismo. Para sacarlo a la luz, recurre a estas ambientaciones que para un japonés son exóticas. Enfrenta a sus personajes a una cultura que les es extraña, escribe sobre sus sensibilidades y sobre cómo ella los transforma. Para romper la coraza de las apariencias recurre al humor, a lo paranormal o a lo extraño.

De Deadly Premonition a The Good Life

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Tranquilos, no entraré en spoilers por si este artículo os anima a jugar a Deadly Premonition o a Deadly Premonition 2. Este título supuso el inicio de la popularidad de Suehiro como director. Su ambientación tan Twin Peaks y ese toque americano provenía de su deseo de cambiar las cosas en el mercado del videojuego japonés. Como declaró para The Guardian: fue una declaración de intenciones. Quería transmitir a sus colegas que tenían que pensar más allá de Japón; pensar de manera internacional. El videojuego se desarrolla en el pueblo de Greenvale y en sus alrededores. Podemos recorrerlo como queramos, siendo un pequeño mundo abierto por el que vagar andando o en coche, teniendo que comer y que dormir, también afeitarnos. Es decir: vivir una vida corriente en apariencia apacible. Seguir una rutina.

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Teniendo en cuenta que se trata de un videojuego de terror, resultó sorprendente que no fuera un título lineal o con menos libertad. Suehiro quería recrear un pueblo y su vida diaria para poder hablar mejor de sus habitantes a través de su día a día, en contraste con la oscuridad que oculta el lugar y sus gentes. Francis York Morgan llega al pueblo, ignorante como el jugador, dispuesto a descubrir esta doble faceta moral del ser humano. Es un investigador, lo que le confiere cierto carácter de voyeur o de mirón. Observamos, juzgamos y empleamos nuestras habilidades para sacar a la luz la verdad.

Es por esta búsqueda del otro lado del hombre, en contraposición con lo que se ve de él a simple vista, por lo que incluso podemos mirar y curiosear por las ventanas de las casas de los habitantes del pueblo. El juego se estructura en capítulos, y al final de cada uno de ellos recibimos dinero en función de nuestras acciones. En The Good Life, título en el que se encuentra trabajando, regresa a muchas de las ideas de Deadly Premonition aunque en principio parezcan videojuegos contrapuestos. En The Good Life encarnamos a una fotógrafa que tiene que sacar fotos en un pueblo llamado Rainy Woods. Con estas instantáneas, pagamos una deuda que tenemos. A medida que lo hagamos, la historia avanzará. Lo curioso de Rainy Woods, que, por cierto, era el nombre que se le había dado a la primera versión de Deadly Premonition, es que por la noche sus habitantes se transforman en perros o gatos. Es decir, con o sin asesinos de por medio, en el fondo seguimos siendo mirones en busca del lado oculto de las personas.

Hidetaka Suehiro y su búsqueda del otro lado

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No es casualidad esta conexión entre Deadly Premonition y The Good Life. Suehiro dice sentirse cómodo con esta estructura de juego para contar sus historias; una en la que le da libertad al jugador para permitirle estudiar a las personas y hacer todas las tareas inútiles que quiera hacer. Esto mismo nos lo volvemos a encontrar en Deadly Premonition 2. Pero en The Good Life habrá un añadido a este cóctel que también habla de él mismo como creador: tenemos que pagar una deuda sacando fotos y solo consiguiendo dinero avanzará la trama. De este modo, la necesidad de conseguir libras servirá también para hablar del lado malo de la gente. Ay, el vil metal. Curiosamente, en Deadly Premonition 2, también el dinero tiene mucha presencia. Si hacemos actos buenos, se le pagará a York, pero si empujamos a alguien, se nos cobrará una multa.

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¿Y por qué insiste en el dinero en pleno 2020? Se puede entender que lo de tener que comer y seguir un horario es un reflejo de su enfermedad, pero, ¿y el dinero? Después de 10 años tras el lanzamiento de Deadly Premonition, Suehiro ya ha hecho las paces con el juego y con la industria. El motivo de las notas tan polarizadas que recibió este título fue el dinero; o más bien la falta de él. En principio, iba a salir para la generación de Playstation 2 y Xbox, pero finalmente tuvo que hacerlo en la siguiente. Esto significó tener que invertir más para conseguir unos resultados a la altura, pero no pudo hacerlo. En su opinión, si hubiera tenido el presupuesto adecuado, el juego habría tenido la misma buena aceptación que Heavy Rain o Alan Wake. En su lugar, el juego recibió tanto dieces por aquellos que supieron comprender lo que el juego quería contar, pese a todos sus problemas, como ceros por los que quedaron horrorizados por el desastre técnico, musical, jugable y general.

Deadly Premonition busca el lado oculto de las personas, y nos deja mirarlo, con la violencia como catalizador.The Good Life hace lo mismo con el dinero. The Missing lo logra mediante el culto y el odio al cuerpo, y D4 a través de los problemas que su enfermedad le provocó. Pero no todos sus juegos solo tienen ambiciones narrativas. Cuando abandonó Access Games para fundar White Owls Inc., también tomó una decisión: intentar dejar de darle todo el peso a la historia y a cómo se cuenta para que las mecánicas colaborasen más en esta cuestión. Y eso se nota precisamente en las diferencias narrativas entre Deadly Premonition y The Missing. La historia de la protagonista del segundo se desarrolla a través de la resolución mecánica de puzles y de los desmembramientos de su propio cuerpo que ella misma se provoca; es decir, nuestra manera de jugar es fundamental para lo que el juego nos quiere contar. Ese cambio también lo vemos en Deadly Premonition 2, por ello se cambió la conducción por un monopatín y se añadió el combate físico.

El futuro de Hidetaka Suehiro

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Deadly Premonition busca el lado oculto de las personas, y nos deja mirarlo, con la violencia como catalizador

Espero que este artículo te haya ayudado a saber cómo interpretar mejor a este autor y a su obra, porque no es sencillo. La clave está en estudiar la manera en la que presenta las sensibilidades de sus protagonistas, cómo estas contrastan con un entorno extraño, cómo crecen, evolucionan y cómo se alzan en liza los lados visibles y ocultos de York, Zach, de J.J. y de todos los que los rodean. Suehiro está tan preocupado y obsesionado con crear videojuegos japoneses de autor que sean capaces de destacar en el mercado internacional como su amigo Mikami, y es plenamente consciente de que la falta de recursos económicos exige tener mejores ideas. La gran pregunta que todos nos formulamos es: ¿los errores técnicos son parte de esas ideas?

En la actualidad, con White Owl Inc., quiere regresar a la estructura de juego que le funcionó con Deadly Premonition y que veremos también en The Good Life, puesto que cree que los jugadores ya comprenden por fin su obra. Eso sí, el gran cambio de ambos es que ya no todo el músculo del título estará en su historia o en las cosas extrañas que ocurren en conversaciones y cinemáticas, sino también al jugar, como hemos visto en el perturbador The Missing y en mayor o menor medida en Deadly Premonition 2. Pero que todo esto que he escrito no te quite del todo de la cabeza que Hidetaka Suehiro es un tanto excéntrico. Las chorradas siguen estando muy presentes en Deadly Premonition 2 y seguirán ahí por siempre.

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En The Good Life las personas se convertirán en animales, como ya hemos explicado. A tenor de ello, le preguntaron qué opinaba de la comunidad furry. Respondió que le encantaba, que pensando en ellos añadió un montón de maneras de customizar las formas perrunas y gatunas de sus protagonistas para que toda la comunidad se animase a jugarlo; también adora incorporar todos los ítems y acciones inútiles que pueda en sus juegos para confundir al jugador y obligarle a seguir rutinas, unas que él también tiene que hacer por su hipoglucemia. Pero es por todos estos detalles, tanto por los más profundos como por los más locos, por lo que somos tantos los que amamos a este creador, incluso pese a sus desastrosos problemas técnicos o a las malas notas que se lleven sus juego. Porque lo jugoso de sus trabajos está en otro sitio. ¿Verdad, Zach?

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