Locomalito

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Apasionado de los juegos de la vieja escuela, el diseñador español tras el fantástico Maldita Castilla nos aclara en esta entrevista los motivos que le han llevado a desarrollar y distribuir gratuitamente videojuegos con esencia retro. Puro talento freeware.

Creador de títulos como Maldita Castilla o Hydorah, el diseñador español Locomalito se ha convertido en un auténtico referente para los jugadores más veteranos. ¿Los motivos? Su apuesta por desarrollar videojuegos con la misma esencia que los clásicos con los que crecimos durante la década de los ochenta. Valores que este creativo malagueño defiende a capa y espada frente a una "industria del videojuego muy centrada en el negocio y las nuevas tecnologías", de la que ha llegado a decir que trata a estos productos de entretenimiento como "una mina de oro que está siendo expoliada".

Por eso, una de las máximas de este creativo ha sido siempre la de distribuir gratuitamente todos sus videojuegos a través de su web oficial. Opción que agradece por "la sensación de libertad que da el poder hacer o dejar de hacer un juego cuando quiera, subirlo cuando me parezca oportuno, sin condiciones ni dependencia". Pero su obra destaca por muchas más razones. Desafiantes, con una jugabilidad a prueba de bombas y endiabladamente divertidos, los juegos con el sello Locomalito son toda una garantía de calidad. Y ese es uno de los motivos que nos ha llevado a entrevistarle: conocerle y que nos cuente su experiencia como diseñador de videojuegos.

Maldita Castilla es un auténtico homenaje a títulos como Ghosts'n Goblins. Su jugabilidad, su estética y su dificultad están a la altura del clásico de Capcom.
Maldita Castilla es un auténtico homenaje a títulos como Ghosts'n Goblins. Su jugabilidad, su estética y su dificultad están a la altura del clásico de Capcom.

3DJUEGOS: En todas y cada uno de tus obras se nota la pasión que sientes por los juegos de la vieja escuela. ¿Podrías contarnos de dónde nace esta afición? Y más importante aún, ¿qué te impulsa a trabajar diseñando videojuegos con esa mentalidad?

LOCOMALITO: Yo crecí en la época en que los videojuegos estaban empezando a asentarse, cuando todo el mundo tenía un amigo con un Spectrum ZX en casa, y viendo esos juegos empecé a imaginar las cosas que pondría en mis propios juegos, pero claro, entonces estaba totalmente fuera de mi alcance.

A medida que los videojuegos avanzaban técnicamente, yo avanzaba con ellos, pero llegó una época (cuando la PSX llevaba un tiempo en el mercado) en que me di cuenta que los géneros clásicos, en lugar de seguir evolucionando, habían sido dejados de lado (amén de títulos como Castlevania SOTN y algunos otros). Se estaba empezando a apostar por otros valores de juego, más enfocados a partidas largas y entretenidas (entendiendo el entretenimiento como un tipo de diversión diluida).

En esa época empecé a centrar mis partidas en los emuladores de máquinas antiguas, y me di cuenta de que, los valores de los juegos antiguos eran más cercanos al concepto de juego (entendiendo juego como diversión + desafío), y que incluso, los juegos más antiguos, con su producción pobre y poco detallada, daban paso a la imaginación del jugador para completar todo lo que no era explícito en gráficos y sonido. Me di cuenta de que los juegos "old school" establecían una conexión más fuerte con el jugador, con su ritmo cardiaco, con su imaginación, etc.

Y siendo así, retomando mis anhelos infantiles por hacer juegos de ese tipo, y gracias a la aparición de herramientas orientadas a la creación de juegos, la decisión de empezar era muy simple: “voy pallá”, me dije :-)

Nos gustaría saber qué títulos han marcado tu carrera como aficionado a este mundillo. ¿Hay algún clásico en especial que haya influido en tu forma de crear videojuegos?

Hay muchos, podría mencionar Turrican por mezclar elementos de juegos de plataformas y shmups, R-Type por su dificultad basada en la precisión milimétrica del jugador, Ghost’n’goblins (el primero de la saga) por su imaginería medieval pesadillesca, y por su estilo gráfico tan único, Gradius por lo imaginativo de sus mundos y mecánicas, Castlevania y Contra por el nivel de acción, Dungeon Master por el efecto de inmersión que produce en el jugador…

Podría mencionar muchos, pero se cubriría un círculo grande diciendo los juegos de la época dorada de Konami y Capcom, por debajo de los 32bits sobre todo.

Locomalito ha diseñado juegos de plataformas como L'Abbaye des Morts, clásicos matamarcianos como Hydora, o frenéticos arcades como Viriax, por citar parte de su obra.
Locomalito ha diseñado juegos de plataformas como L'Abbaye des Morts, clásicos matamarcianos como Hydora, o frenéticos arcades como Viriax, por citar parte de su obra.

Dicho esto. ¿Cómo afronta Locomalito el desarrollo de un nuevo videojuego? ¿Qué puedes contarnos acerca de tu día a día en este trabajo?

Lo primero es que una idea me empiece a rondar la cabeza, por un viaje, una película, libro, juego, etc. Suelo entretenerme imaginando como serían las cosas en un juego, y a veces, si se me ocurre algo interesante lo apunto en una libreta que tengo siempre cerca de la cama (suelo tomar notas por las noches, antes de dormir).

Si llegado cierto momento, tengo unas cuantas anotaciones sobre situaciones y mecánicas interesantes, me planteo dibujar una “screenshot” en el ordenador, simplemente para ver cómo quedaría todo eso aplicado; y si la imagen me convence, entonces empiezo a programar pequeñas cosas para ir viendo cómo funciona.

Mi día a día es siempre continuar haciendo esto último. En realidad no me planteo hacer un juego, y no me preocupo por cuánto tiempo me va a llevar terminarlo, simplemente voy haciendo cada día pequeñas cosas, añadidos y ajustes, en libreta y ordenador, y poco a poco todo va tomando forma.

Durante el desarrollo, cuento con Gryzor87 para la música y el sonido, pero además, al tener unos gustos por los juegos muy similares a los míos, siempre comentamos cosas que podrían aparecer, y cómo podríamos mejorar esto o aquello. Además, Gryzor87 va componiendo las músicas a medida que voy desarrollando las partes del juego correspondientes a ellas, cosas que ayuda a que todo encaje perfectamente. Solemos intercambiar imágenes, información y vídeos sobre temas relacionados para establecer una sintonía de lo que queremos.

Finalmente, cuando ya queda poco para terminar el juego, es cuando empiezo a pensar en todo lo que hace falta para unir las distintas pantallas (opening, ending, etc.); y cuando yo diría que todo está listo para ser publicado, es cuando preparo un pequeño grupo de testeo (de unas 5 personas por lo general), y empieza todo el trajín de depurar errores, preparar los extras para la web, etc.

Este diseñador utiliza una libreta de cuadros como pilar central para planificar sus juegos.
Este diseñador utiliza una libreta de cuadros como pilar central para planificar sus juegos.

No solo creas videojuegos con esencia retro, además los distribuyes gratuitamente. ¿Podríamos explicarnos el por qué?

Por muchos motivos: por la sensación de libertad que da el poder hacer o dejar de hacer un juego cuando quiera, subirlo cuando me parezca oportuno en mi propia web, sin condiciones ni dependencias… y también por predicar sobre esos valores de juego que defiendo, que están al alcance de cualquier desarrollador pero que. sin embargo, muchas veces se dejan de lado (juegos cortos, directos, divertidos y exigentes, con el aspecto propio y legítimo de los videojuegos).

Siempre has defendido la idea de crear juegos sencillos y directos como los de antaño, en contraposición con la mayoría de videojuegos que se publican en la actualidad. ¿Cuál sería tu diagnóstico de la industria del videojuego en estos momentos? ¿Crees que se ha perdido parte de la esencia con la que nacieron los primeros videojuegos?

La industria del videojuego está muy centrada en el negocio y en las nuevas tecnologías, y yo creo que ni una ni otra son pilares fundamentales a la hora de crear un juego: la gente se sigue divirtiendo con el fútbol a pesar de no haber sufrido ninguna innovación en décadas; el ajedrez no es mejor juego por tener piezas con formas de caballos y torres realistas, y las pinturas no han dejado de ser interesantes por el hecho de que existan las cámaras de fotos.

Ahora mismo, siento que los videojuegos son una mina de oro que está siendo expoliada. El mero hecho de que se utilice la palabra “industria” para referirse a los videojuegos ya dice mucho de esto.

Por tu forma de ver los videojuegos, en alguna ocasión hemos pensado en ti como un Don Quijote enfrentado a grandes molinos, representados en este caso por los valores de la industria del videojuego actual. Pero lo cierto es que no estás solo en esta "lucha". ¿Qué opinas sobre las desarrolladoras independientes?

Hehe, yo no me enfrento a grandes molinos, simplemente cojo mi escudo y mi lanza, y me voy por otro camino que resulta más de mi interés :-)

Existen muchísimos perfiles de desarrolladores de juegos, desde el hombre como yo, hasta los desarrolladores indie pequeños, o no tan pequeños. Yo creo que lo interesante es que se abran otros caminos en los videojuegos, que cada persona pueda encontrar los juegos a los que quiere jugar, y no tenga por qué conformarse con lo que se le pone por delante. Desde desarrolladores de juegos clásicos para sistemas retro, hasta desarrolladores de mecánicas nuevas y experimentales, todo es bienvenido siempre que alguien pueda tomar los mandos y jugar justo a lo que quiere jugar.

GameMaker es la principal herramienta de trabajo de Locomalito. También usa otros programas como Iconomaker, destinado a crear los gráficos, animaciones y fondos en sus juegos.
GameMaker es la principal herramienta de trabajo de Locomalito. También usa otros programas como Iconomaker, destinado a crear los gráficos, animaciones y fondos en sus juegos.

En más de una ocasión has rechazado unirte a una gran compañía para crear videojuegos porque reconoces que los diseñas por afición, pero... ¿no te planteas colaborar con algún estudio independiente?

Como decía, me gusta hacer y deshacer a mis anchas, y el trabajo en equipo requiere una constancia en lo que se ha planteado al principio, que se convierte en una atadura con facilidad (y en un incordio para todo un equipo). Mientras pueda ganarme la vida de otra forma, aunque sea para ir tirando, los videojuegos serán mi pequeño templo particular.

¿Cuál es tu opinión sobre la proliferación de los juegos financiados con el apoyo de los usuarios? ¿Crees que puede suponer el impulso definitivo para desarrolladores como tú?

De base, el crowdfunding me parece una idea brillante, aunque esto es un arma de doble filo: Cuando ya cuentas con la financiación del público para hacer algo, tienes que acertar con lo que la gente espera de ese algo, porque de hecho estás dando tu palabra. Cuando se trata de un desarrollo muy complejo, la espera para los usuarios se puede hacer eterna, y la propia presión de los usuarios puede hacer que el proyecto sea publicado antes de estar completamente depurado.

A mi manera de verlo, resulta interesante si conoces de antemano los costes y plazos de lo que vas a hacer, y puedes lidiar con ellos.

Yo personalmente soy amigo del freeware con opción a donativo (o del paga lo que quieras incluyendo 0€ como opción), claro que yo no me gano la vida con esto, si no tendría que buscar otra forma de hacer las cosas.

Para los jugadores de hoy en día los títulos de Locomalito resultan difíciles, pero este diseñador asegura que "su dificultad está muy por debajo de los clásicos de los 80".
Para los jugadores de hoy en día los títulos de Locomalito resultan difíciles, pero este diseñador asegura que "su dificultad está muy por debajo de los clásicos de los 80".

Tus juegos destacan por mantener las cotas de dificultad propias de los juegos de la vieja escuela, ¿por qué crees que se ha perdido la afición por crear videojuegos desafiantes?

Simplemente porque los juegos fáciles llegan a más gente. En la actualidad existe una cultura en la que el jugador/comprador actúa como un consumidor de multimedia, y juega con la intención de ver todo el contenido o historia de un juego lo antes posible, para poder comentarlo con otras personas (como haría con una película). Realmente hay mucha gente que no disfruta de un desafío, y prefiere simplemente pasar el rato recorriendo pantallas y cumpliendo méritos pesados.

Sin embargo, si piensas en nichos, existe un gran grupo de gente que juega para divertirse y mejorar, y a los que este tipo de juegos fáciles les resulta frustrante, porque requieren mucho tiempo de juego y no aportan gran cosa a nivel de jugabilidad.

La dificultad de mis juegos está muy por debajo de los clásicos de los 80, y sin embargo mis juegos son considerados hardcore. ¿Curioso no?

Ahora que te conocemos un poquito mejor, ¿qué puedes contarnos acerca del desarrollo de Maldita Castilla? ¿Cuál ha sido la mayor dificultad con la que te has encontrado durante su creación?

Lo más complicado ha sido llevarlo a cabo con varias tendinitis en las manos :-S

El juego ha requerido mucho trabajo gráfico, más de 2500 imágenes entre sprites y fondos, y a saber en líneas de código. He tenido que hacer pausas para descansar durante días o semanas. Un horror.

A nivel técnico es un juego bastante sencillo, prácticamente todo lo que hay en el juego sabía de antemano cómo hacerlo, por otros juegos que he hecho antes :-)

Mientras pueda, este diseñador desarrollará videojuegos por amor al arte. Como él mismo afirma, serán su "pequeño templo particular".
Mientras pueda, este diseñador desarrollará videojuegos por amor al arte. Como él mismo afirma, serán su "pequeño templo particular".

La recepción del juego, tanto en España como en otros países ha sido muy buena, ¿te sientes satisfecho con el trabajo realizado?

Claro, estoy muy contento, porque he hecho el juego que quería hacer, y porque muchas personas están disfrutando de él tal y como es, lo que me lleva a pensar que de hecho hay bastante gente interesada en este tipo de juegos de corte "tradicional".

¿Has recibido alguna oferta para llevar Maldita Castilla a otras plataformas de distribución digital? Hablamos incluso de adaptar el juego a consolas.

Ya es más o menos sabido que defiendo la distribución freeware, con lo que las ofertas que me llegan cada vez más se están centrando en las nuevas consolas open source. De todos modos, portar mis juegos no es sencillo, porque el código tiene que ser reescrito por completo, ya que están hechos con Game Maker (en este caso 8.1, que es específico para windows).

Aun así, hay ya algún programador loco trabajando en ello, y aunque llevará su tiempo, espero que algún día se puedan ver mis juegos en este tipo de consolas, amén de sistemas Linux y Mac. A ver qué pasa :-)

Durante los últimos años has trabajado en clásicos matamarcianos, juegos de plataformas o en aventuras de acción como el fantástico Maldita Castilla. ¿Cuál es tu próximo objetivo? ¿Te has planteado probar suerte con otros géneros?

Bueno, dentro de una línea clásica, esos ya son distintos géneros. No sé lo que traerá el futuro, mi idea siempre es hacer juegos nuevos basados en géneros antiguos, pero no tengo cosas planeadas a largo plazo. Las motivaciones y los juegos van llegando, y voy decidiendo sobre la marcha.

Por último, la mayoría te conocemos como Locomalito, pero ¿qué puedes contarnos acerca de tu “otro yo”, Juan Antonio Becerra?

Nada en particular, soy un creativo/diseñador gráfico de Málaga, amante de la ciencia ficción y la serie B, padre desde hace poco… un tipo normal :-)

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