El gran reto de la industria del videojuego: ¿hay vida más allá de Japón, Estados Unidos y Europa?

El gran reto de la industria del videojuego: ¿hay vida más allá de Japón, Estados Unidos y Europa?
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Las consolas de videojuegos evolucionan con cada generación, con fronteras gráficas y jugables cada vez más sorprendentes. Pero tienen un gran reto: llegar a todos los rincones del mundo… y aún están bastante lejos de conseguirlo. Hoy exploramos la cuestión para conocer dónde nos encontramos y cuál es el futuro.

Cuando hablamos del mercado del videojuego, habitualmente fijamos nuestra mirada en Estados Unidos, Europa y Japón. Así ha sido durante décadas. Sin embargo, esos territorios no suman, ni de lejos, la totalidad de beneficios que generan los videojuegos. A China se la suele sacar de la ecuación, pero tiene una creciente importancia en la industria, actualmente con un potencial brutal (en 2019 facturó lo mismo que EEUU). Lo mismo ocurre con América Latina, Rusia e India ¿Qué ocurre con estos territorios? ¿Es que no son importantes? Más bien todo lo contrario.

Más allá del clásico mercado que conocemos, muy concentrado en las consolas tradicionales, existe un mercado emergente que se está poniendo de manifiesto en los últimos años. Su foco son los dispositivos móviles, el juego en la nube y los e-sports. Se trata de un modelo no centrado en la posesión de caros dispositivos de hardware, sino en algo que se adapte a las características de la población, y esto se relaciona con escasos recursos económicos. El bajo coste de entrada para jugar, la proliferación de smartphones y el auge del online son tres ingredientes que explicarán el crecimiento de la industria en los próximos años. Aunque hay otro más importante: la creciente cultura del videojuego en dichos territorios.

Probablemente pienses que no te interesa, habiendo reservado ya una PlayStation 5 o una Xbox Series (o puede que sigas jugando en tu PC). Sin embargo, viene bien recordar que no todo el mundo puede permitirse estas consolas. Dicho sea de paso, puede que el futuro siga un concepto distinto al de poseer un hardware costoso para jugar. De hecho, si eres un lector de 3DJuegos del otro lado del charco -sois muchos- darás fe de que por allí estas máquinas tienen un sobrecoste difícil de asumir. Es la intención de este reportaje profundizar en cómo está el panorama y obtener una visión no sesgada, sino global sobre el mercado del videojuego. Si te vienes, te prometo que aprenderás cosas interesantes.

Las consolas en los mercados emergentes

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China ejemplifica algunos de los problemas para que las consolas lleguen a todo el mundo

Los videojuegos no llegan por igual a todos los territorios. Esta es una clave incontestable de la problemática que existe actualmente. Satoru Iwata, antiguo presidente de Nintendo, ya detectó el potencial de los mercados emergentes. No obstante, no pensaba que se pudiera entrar en ellos por la vía rápida (llevando las consolas existentes), sino desarrollando máquinas y juegos adaptados a la capacidad económica en dichos países. Nintendo Switch, en cierta medida, fue diseñada pensando en esta capacidad de expansión. Su coste de fabricación es menor al del resto de máquinas, así como su precio de venta al público.

El pasado mes de diciembre, Switch entró por fin en China a un precio de menos de 300 euros al cambio (y unos 40 euros por videojuego). Lo hizo con juegos localizados y un sistema de pago en la eShop adaptado a la allí popular aplicación WeChat. Se estima que la máquina vendió cuatro millones de unidades durante el pasado año fiscal, aunque Nintendo defendió que no tendría un impacto significativo en sus resultados. No podemos hablar de fracaso, pero sí de un éxito a medias, sobre todo considerando el potencial mercado chino, que es enorme. ¿Qué ha ocurrido?

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Nintendo Switch llegó a China el pasado 2019, y lo hizo a un precio bastante económico: unos 270 euros al cambio.
Nintendo Switch llegó a China el pasado 2019, y lo hizo a un precio bastante económico: unos 270 euros al cambio.

El caso chino ejemplifica algunos de los problemas que existen para que las consolas lleguen a todo el mundo. En primer lugar, la consola tardó dos años en estrenarse, tiempo suficiente para que aquellos que quisieran una Switch ya la hubiesen comprado de importación. A un precio mayor, sí, pero también con más juegos disponibles. La razón está en que la Switch china está protegida regionamente de forma parcial y salió con solo tres juegos: New Super Mario Bros. U Deluxe, Mario Kart 8 Deluxe y Super Mario Odyssey. A ellos se ha unido Ring Fit Adventure recientemente, pero poco más. Esto hace que la consola no resulte tan atractiva como debiera. Además, Nintendo tuvo que entrar en el país a través de Tencent, el gigante chino, debido a las fuertes restricciones que impone China a todo lo que venga de fuera (método que sirve para que al final se lleven una buena proporción de beneficios, por supuesto).

¿De dónde viene lo de China? De muy lejos. En el año 2000, se prohibió la entrada de consolas que no estuvieran fabricadas en su territorio. Curiosamente, cuando se levantó el veto en 2013, se hizo para que consolas como Xbox One llegaran al país, en este caso con un acuerdo con BestTV que, adivinadlo, es una empresa china. PlayStation 4 realizó la misma maniobra, en este caso con la compañía Shanghai Oriental Pearl, que se llevaba entre el 30 y el 50% de los beneficios. Por tanto, existe un fortísimo interés económico. Se estima que hay un potencial mercado de 500 millones de jugadores en China. Sin embargo, ninguna compañía ha llegado a triunfar.

Noche de Lanzamiento de PS4 en India. Imagen: TecheFuture, vía YouTube.
Noche de Lanzamiento de PS4 en India. Imagen: TecheFuture, vía YouTube.

India es otro de los mercados con mayor potencial. Se prevé que crezca un 30% anual durante los próximos años: una barbaridad. Lo curioso es que PlayStation 4 no lo hizo mal en este territorio, aunque actualmente el país presenta malas cifras. De una población de más de mil millones de personas, solamente 7 u 8 millones juegan regularmente. Esto es debido a que allí las consolas son un producto de lujo, fuera del alcance de la mayor parte de la población. Por tanto, otra vez nos topamos con el problema del precio, especialmente importante en mercados con escaso nivel adquisitivo.

Brasil es otro de los mercados con mayor potencial. Hay una buena tradición de juego en el país, pero ha venido arrastrando un fuerte problema desde hace años: los impuestos. Las compañías se han mantenido alejadas de este territorio por dicha razón, ya que se encarecen los productos hasta un punto que los hace inasumibles para la población. PS4 se puso a la venta a un precio de más de 1.500 euros actuales, de los cuales un 60% pertenecen exclusivamente a impuestos. Evidentemente, esto enfureció a los jugadores brasileños, al tiempo que supuso un lastre para que Sony vendiese mínimamente bien en dicho territorio. Nintendo también salió escaldada con Wii U y decidió retirar la consola del mercado. A pesar de ello, recientemente ha vuelto a intentarlo con Nintendo Switch, aunque otra vez con sobrecoste: cuesta unos 450 euros al cambio, lo cual tiene sin embargo atractivo frente al mercado no oficial.

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En América Latina el principal problema es el sobrecoste. En Argentina el precio de Xbox Series X es de 1.100 euros al cambio.
En América Latina el principal problema es el sobrecoste. En Argentina el precio de Xbox Series X es de 1.100 euros al cambio.

Básicamente, encontramos que en América Latina existe este problema en general: precios excesivos, principalmente motivados por los altos impuestos. Por ello, no extraña a nadie que este mercado suponga únicamente el 3,7% del total, solo por detrás de lo que mueve África, Oriente Medio o Europa del Este. El país más destacado es México, que tiene una base bien establecida, con una política de precios que permite adquirir consolas a un precio razonable: PS5 y Series X estarán de lanzamiento a unos 550 euros al cambio. Otros mercados importantes, como Argentina, tienen el inconveniente de estar lastrados por los precios. Las consolas de nueva generación de Sony y Microsoft aparecerán a más de mil euros al cambio cada una.

Mientras que en algunos países parece que todo es un problema de impuestos, precios y poder adquisitivo, en otros terrenos como Rusia el problema puede resultar más complejo. Allí directamente no existe tradición consolera, sino que lo que más abunda es el juego móvil, así como el uso del PC. Por si esto fuese poco, se cree que el 75% de los juegos son pirateados, lo cual hace más difícil si cabe una estrategia para irrumpir en el país.

¿Pueden las consolas llegar a todo el mundo?

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A lo largo de este reportaje hemos visto algunos de los problemas existentes en los mercados emergentes de videojuegos. Principalmente, las consolas son caras por los impuestos establecidos en las distintas regiones, y esto ha provocado que el entretenimiento se haya desplazado desde las consolas a los dispositivos móviles y el PC (en comparación, plataformas más económicas). Otro problema asociado es que estos países no poseen buenas conexiones a Internet, aspecto imperativo para sacar el máximo partido a estos dispositivos.

¿Más problemas? La piratería, sin duda, bastante predominante en según qué regiones. Esto a la larga tiene efectos devastadores, puesto que evita que se genere una cultura de pagar por los videojuegos. Es un círculo vicioso en que las compañías, en ocasiones, tienen pocas oportunidades para prosperar. Si queréis ver cómo CD Projekt Red lidió con esta cuestión en Polonia (y el esfuerzo que implicó), podéis leer nuestro especial sobre la compañía.

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¿Consolas de bajo coste de fabricación? Se plantearon como solución, pero no han dado buenos resultados.
¿Consolas de bajo coste de fabricación? Se plantearon como solución, pero no han dado buenos resultados.

Teniendo en consideración que cada región tiene una distinta problemática, las soluciones no son las mismas, pero todas pasan irremediablemente por presentar precios ajustados en cada territorio. A este respecto, hay compañías como Nintendo que ya plantearon su particular solución a principios de siglo: la línea de consolas iQue, fabricada en conjunción por China y Japón. Básicamente era hardware anticuado a un bajo coste: 60 euros. Sin embargo, Iwata no se mostró completamente a favor de esta estrategia. Después de todo: ¿era lo más adecuado?

Al final, lo que se está ofreciendo es un hardware desfasado, algo que hoy en día ya no tiene mucha cabida. Por eso, se afirma que los mercados emergentes seguirán teniendo a los dispositivos móviles como mercado prioritario: para el año 2022 se prevé que supongan el 50% del mercado global de videojuegos. Todo está ligado al coste de entrada, y el teléfono móvil es el hardware más extendido en estos países. Si os fijáis, ya hay varias compañías preparadas para sacar partido de este mercado, especialmente en China y Corea del Sur. Proyectos como el reciente Genshin Impact están ideados para tener un impacto de 360 grados en el mercado: consolas, móviles y PC. Tal vez ese sea uno de los modelos a seguir.

De esta forma, no es exagerado pensar que el juego por streaming pueda convertirse en una solución real cuando las buenas conexiones lleguen a estos países emergentes. El uso combinado del móvil con plataformas como Game Pass, PS Now, GeForce Now o Stadia puede suponer la solución para que las consolas lleguen (aunque sea por streaming) a los países con más dificultades. No habrá motivo para cargar de impuestos a los jugadores, aunque habrá que convencerles para pagar por una suscripción, ya que están acostumbrados en muchos casos a la piratería. No es sencillo.

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Los servicios de suscripción se presentan como una solución en países emergentes, debido a su bajo coste de entrada.
Los servicios de suscripción se presentan como una solución en países emergentes, debido a su bajo coste de entrada.

Lo que está claro es que existe una oportunidad enorme para crecer, y que en estos momentos hay millones de potenciales jugadores sin acceso a las consolas. En Estados Unidos el gasto en videojuegos durante el 2019 fue de 200 dólares por persona. Esto dista mucho de lo que tiene lugar en el mercado emergente: 54 dólares en Asia, 27 en Europa Oriental, 22 en América Latina y 13 en Oriente Medio. Son cifras que demuestran el potencial de crecimiento, pero por supuesto antes deben de darse las condiciones necesarias para que se produzca el despegue.

En América Latina se espera que en el periodo 2018-2022 se produzca un crecimiento anual cercano al 10%. Y no solo debemos centrarnos en la adquisición de consolas y videojuegos. Dentro de la ecuación están también los e-sports, con China a la cabeza dentro del negocio. Que un país apueste por los deportes electrónicos implica mejorar su infraestructura y contribuir a hacer prosperar la cultura gaming. Por supuesto, también importan los beneficios, que son cuantiosos, en forma de publicidad y patrocinios de todo tipo.

Todo dependerá de cada país, caso por caso. China debería levantar restricciones y abrirse al resto del mundo. Rusia tendría que generar una cultura alrededor de la adquisición de videojuegos. Los países latinoamericanos requerirían adoptar políticas que mejoraran las condiciones en que se compran las consolas, sin tantos impuestos. Pero si incluso todo eso falla, queda el comodín del móvil y de los servicios de suscripción por streaming, que están llamados a ser el pasaporte al futuro para todos los territorios, incluyendo los tradicionales. Así que… ¿qué pensáis? ¿Hay solución? Comentad en el foro cuál es vuestra opinión o experiencia, qué problemas existen y si veis algún tipo de solución a esta situación.

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