El encanto perdido: Por qué el arte de viejas las cajas de videojuegos superan a las actuales

El encanto perdido: Por qué el arte de viejas las cajas de videojuegos superan a las actuales

De los ilustradores de los 80 a las imágenes digitales de hoy: ¿qué ha pasado con las portadas de los videojuegos?

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Por qué las cajas de los juegos molaban mucho más antes

Los jugadores que peinen ya canas recordarán que antes las cajas de los videojuegos tenían un encanto especial. Eran objetos con una presencia mucho más rotunda que la de los actuales "blisters". Y con el cambio de tamaño, también se ha quedado por el camino una manera de presentar los juegos que yo echo mucho de menos.

Se trata de las ilustraciones. No es que ahora los juegos prescindan de ellas, o que antes fueran todas geniales, pero la manera de presentar los juegos desde las estanterías ha evolucionado. Y es que los trabajos tradicionales han dado paso a composiciones digitales, y no seré yo quien reniegue de este cambio, ni mucho menos. Pero sí que hay un componente creativo, artístico, que echo de menos. Los jugadores más veteranos recordarán las enormes cajas de los juegos de PC de hace ya un par de décadas, que daban a los juegos una presencia enorme en las estanterías, y que con el paso de los años se han convertido en auténticas piezas de coleccionista. Ahí era fácil apabullar a los aficionados con la presencia física del juego. Pero incluso las más modestas ediciones de juegos como los de Spectrum en España contaban en sus portadas con trabajos de ilustradores tan importantes como Azpiri o Juan Giménez.

Terada Principe De Persia Caja con la ilustración de Katsuya Terada para SNES del primer Prince of Persia

Es obvio que la digitalización del mundo de la ilustración mejora considerablemente las condiciones de trabajo y facilita dar forma a esa imagen representativa del juego. Se puede modificar de una manera rápida y sencilla una imagen prácticamente hasta el infinito, se gana una plasticidad y una capacidad de generación de iteraciones apabullante. Y con todo, se ha generalizado una estandarización en la estética de estas imágenes muy llamativa. Pasa algo muy similar con los carteles de los grandes estrenos de cine. Pocos son los que destacan y resultan llamativos, y aquellos que lo logran lo hacen precisamente por salirse unos cánones que poco a poco se han ido estableciendo: composiciones muy jerarquizadas, normalmente piramidales, con un motivo central muy evidente y un fondo que tiende a la neutralidad.

Se ha generalizado una estandarización en la estética de las imágenes de portada

Además este tipo de imágenes suelen partir de materiales creados digitalmente, en ocasiones desde el mismo juego. Renderizados de alta calidad de los protagonistas del título en cuestión a los que no se me ocurriría quitar nunca el mérito de ser trabajos excepcionalmente bien hechos. Y aún así, hay algo que echo de menos. Será que soy ya un señor mayor y mi cultura visual se comenzó a establecer con otro tipo de elementos. Pero en los últimos días comentaba con nuestro compañero Felipe Báguena el impacto que el cartel de cine de Robocop tuvo en nosotros a finales de los años 80. Recientemente también recordaba el gran trabajo que hizo el legendario artista Keith Parkinson para la Saga Everquest de la mano de El Funs, o lo fascinante que resultan las ilustraciones del imprescindible Katsuya Terada para la versión de SNES del primer Prince of Persia gracias a un artículo de Álvaro Castellano. Y eso que hay que reconocer que eran estrategias muy tramposas, ya que las ilustraciones embellecían en exceso lo que realmente ofrecían los juegos de los 80 y 90. Vamos, que de lo que nos prometía la carátula de la cinta de Mutant Zone a lo que luego era el juego, hay un multiverso de distancia.

Hecho de menos aquellos trabajos. Y no hace falta desempolvar los tubos de óleos para crear piezas únicas. No voy por ahí. Pero sí que veo portadas como la de Metroid: Dread, Halo Infinite, Horizon Forbidden West o Monster Hunter Rise, que a pesar del despliegue digital, creo que les falta algo de pegada. No diré algo tan rebuscado como que "les falta alma". Pero seguro que entendéis por dónde voy, ¿verdad? No quiero decir, insisto, que no haya grandes ilustraciones y diseños a día de hoy: It Takes Two, Deathloop o Guardianes de la Galaxia me parecen grandes ejemplos. Pero existe un terreno intermedio.

Spider-Man PS4 Atari Casi 40 años separan estas dos portadas protagonizadas por Spider-Man

Menos, a veces, no es más

Los estudios generan una enorme cantidad de arte "tradicional" en el proceso de búsqueda de identidad de sus juegos, desde la fase de conceptualización a muchos de los "key art" que luego vemos reunidos en los libros de arte. Un ejemplo que me viene siempre a la cabeza cuando pienso en este tema son las portadas de Spider-Man y Spider-Man Miles Morales. A la hora de elegir la imagen que llevará la caja de un juego se realizan multitud de pruebas y estudios. No son decisiones tomadas a la ligera, siempre existe un buen número de razones de peso para optar por una sobre las demás. En este caso PlayStation e Insomniac Games optaron por un diseño simple y minimalista, dejando todo el preso de representación del juego en el personaje. Resulta comprensible con uno tan icónico como Spider-Man. Y aún comprendiendo todo esto, y reconociendo que la imagen es llamativa y que funciona como reclamo, la portada del juego me resulta tremendamente aburrida.

A la hora de elegir la imagen que llevará la caja de un juego se realizan multitud de pruebas y de estudios

Más si lo comparamos con lo dinámico que resultan el juego, las películas y los materiales originales de los cómics. Evidentemente, se trata de algo totalmente personal, pero cuando yo pienso en Spider-Man visualizo piruetas, ángulos de cámaras imposibles y contorsiones al más puro estilo "Make Me Marvel". Los carteles de las últimas películas del personaje también me resultan terriblemente planos, que conste. Pero en el caso de los juegos creo que es incluso llamativo.

Dennis Chan Spider-Man Trabajo de producción de Dennis Chan para el Spider-Man de Insomniac Games

Como aficionado a la ilustración y como gran fan del personaje, me duele ver cómo trabajos tan maravillosos como los realizados por Dennis Chan se dejan de lado. Me hubiera entusiasmado muchísimo más cualquiera de sus piezas para esta función representativa de la que hablamos que las portadas finales. Y es que aún tratándose de ilustraciones digitales, mantienen algo de pictórico, recogen cierta herencia de las viñetas de Marvel que resuenan mucho mejor con la imagen mental que tengo del personaje. Incluso si pensamos en trabajos puros de diseño y composición utilizando solo materiales del juego, algunos aficionados como Firescorpio llevan su trabajo en una dirección creativa que creo resulta mucho más interesante.

Actualmente ni se carece de los medios ni falta el talento, pero todavía asumiendo que el mercado digital afecta a la distribución de las cajas en las estanterías de las tiendas, creo que en general desarrolladoras y distribuidoras han entrado en una zona de comodidad de la que no pueden o quieren salir. Cierto es que los videojuegos, a día de hoy, ya pueden considerarse vendidos a los aficionados mucho antes de llegar a los puntos de venta gracias a otros materiales promocionales como los trailers y gameplays. Y también es cierto que, como hemos hablado, existen ejemplos que por su calidad y originalidad, destacan. Pero aún así, incluso si llegamos a un punto en el que el mercado sea prácticamente digital en su totalidad, seguirá siendo necesaria una imagen que represente el juego, que resuma toda la experiencia de esa producción en un solo impacto visual. Y creo que antes molaban más.

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